20131231

Last Hours of 2013

In about 7 hours, 2013 will be over.

Somewhere in this galaxy, a small planet inside a rather unseeming solar system makes it´s final celebrations for an event that marks the self-imposed timeframe of a coincidentally upsprung civilization. Humans.

You should go out and enjoy those hours. We are, after all, a statistical anomaly. So, you should celebrate the fact that we are here. And be damn well pleased with yourself!

Blood ´hell.

20131230

Running out of Steam

As is usual with themes such as these mentioned in the last entry, I wanted to talk about a specific topic, but now have to admit, that I can´t, because I have no steam left to rage about it. It is simplay not that important to me or the world at large to really focus on it. And as such, negligible. Should I find another topic, rest assured, I will go look for it.

20131227

Delivery Times

Sigh.

Sometimes I am wondering, left wandering around in my little abode, wether the mail service even tries to do something or just puts my packages in a little grey box for a week once it has arrived or just does this to torment me. I am still waiting on some packages from the US and the UK, even after the chinese package already arrived a week ago. Even chinese mail is faster than your guys. Why is this. How can this even be? Isn´t this kind of strange?! I mean, come on, really guys...

In other news, I have recently begun working on the campaign I am planning to go through with a group of Pathfinder-interested people, but already most of my proposed balancing changes were bounced of the wall of ignorance surrounding some of them, especially with such sound arguments like "the designer wil have thought of this for a reason". 

Arguments like these, I have indeed encountered in the past and more often than not deliveered from people who have no real understanding of the framework they are working in. Especially once you try to bring up stuff like this, try to explain, you encounter a wall that blocks all attemps as people resist change in any form for their beloved system because they think it inherently negative. 

This is somewhat a sign of the times and a culturally loaded topic but one I will have to adress in the next post. For now, players often block such attempts. Worst offenders try to substantiate their arguments with in-world arguments. 

I hate that kind of people, because they do understand that players nowadays should be empowered in their influence on the game, but misunderstand the kind of influence they have, because the inner workings of the world are more often than not made by the DM, not the setting data in some book or the stubbornness of a player. Yet, the will stands, and once I again I will suffer the wrath of the ignorant ones if I try to be forceful. 

I understand the idea, that the group responsible for the game makes it more than any rule ever will, but if that is so, why the unneccessary resistance to change. It frustrates me, is what it does.

But in the end, the group wins out. Having fun is the motto of the game, not crunch crunch crunch. And fun trumps crunch everytime. For if it doesn´t, then you have become a grognard and may the fates ahve mercy on your soul if you have....

20131224

We wish you a merry christmas...

...we wish you a merry christmas,
we wish you a merry christmas,
and a haaaaaaapppyy new year.

20131221

Feiertage!

Heute die letzte DSA-Runde für das restliche Jahr, danach ist Familien- und Recuperationtime. Zeit ein bisschen auszuruhen. Ein bisschen nix tun. Ausser natürlich die Sachen für Januar vorzubereiten. Eine Menge an Spielzeug muss vorbereitet werden.

Mal schauen, was hat sich der Lenz für die kommenden Wochen eingepackt?

Wir haben

- ....in Spaaace
Ein Minigame von Greg Stolze über die nicht ganz so ernsthafte Zukunft. 15 Seiten witzige Sci-Fi.
- Beyond the Wall and Other Adventures
Eine Variante der OSR über die Möglichkeit die Spieler stärker an eine Spielwelt zu binden und gleichzeitig ganz kleine Geschichten von Abenteuern zu erzählen, wie sie Fantasie in unseren Kindheitstagen schrieb.
- Dungeons the Dragoning
Ein Aprilscherz über so ziemlich alles was beliebt in den Fan-Nischen ist zusammengemischt in eine geniale Parodie. Ich hoffe auf Spaß Spannung und Überraschung.
- Edge of Space
Ein kleines Sci-Fi Rollenspiel in der Art von Space 2063 ohne seine Komplexität mit der Idee von Left4Dead. Ob das klappt, bleibt abzuwarten.
- Numenera
Postapokalypse in einem mülligen 3.x Klon mit einem System wie Dark Sun? Kommt auf den Spieltest an.
- Planescape
Würde ich lieber spielen als leiten, kenn aber keinen, der sich damit für mich beschäftigen würde. Damn.
- Stars Without Number
Das Gegenstück zu Traveller, SWN ist Sci-Fi im DnD-Stil, quasi wenn 3rd Edition auf D6 und modernere, schlankere Regelmechanismen aufgebaut wäre. Ob das gut ? Keine AHnung.
- TechNoir
Seit einem Jahr in meinen Händen, noch keine Gelegenheit es zu testen. Nach Remember Tomorrow kommt es wirklich sehr auf die Leiue an, die dran teilnehmen werden.
- Tenra Bansho Zero
Kabuki-Fantasy als Rollenspiel.Ich will es auf Teufel komm raus machen, aber allein der Arbeitsaufwand schreckt enorm ab. Sind 600 A4 durchzuarbeiten. Argh.
- Traveller
Der Klassiker, neuerdings als Portable Rulebook aufgelegt. Wäre eigentlich ganz witzig, das mal wieder zu spielen, aber auch hier bleibt das Problem, dass die Leute ein Interesse daran haben müssen, was nicht jeder hat.
- Dogs in the Vineyard
Auch Burning Wheel hat nie so richtig Anlauf bekommen, ich weiss also nicht, ob ich DitV jemals zum Laufen bekommen, aber die Idee eines Rollenspiels um Western-Drama.Tragödie klingt erstmal ganz cool.
- Golden Sky Stories
Wird definitiv im kommenden Jahr geleitet, aber erstmal durcharbeiten, passendes Abenteuer und nur mit den richtigen Soundeffekten. Sooooo flauschig.
- Diverse OSR-Klone
13th Age, Adventures Dark and Deep, ACKS, Clockwork & Chivalry, Castles and Crusades, Heroes against Darkness, OSRIC, Trailblazer und wie sie sonst noch so alle heißen. Wer weiß was davon jemals wirklich zu leiten ist. Nicht alles davon ist leider so interessant.

Sicherlich, nicht alles schaffe ich im Januar, und vermutlich werde ich das auch garnicht wollen, ausgehend davon wieviele Runden ich momentan habe, aber es ist doch mal ganz interessant, den Überblick über das Material zu haben. Mir fällt sogar gerade noch auf, dass ich diverse Systeme vergessen habe. Urkgs. 44, C&W, Dont Rest your Head, Drifting Through Space, Eclipse Phase, EPOCJ, Legends of Anglerre, Part-Time Gods, Runequest, The Void...es wird ein anstrengendes Jahr.

20131218

ORE V

Es gibt einige Erfahrungen, die man nur machen kann, wenn man ein System tatsächlich spielt, da sich ein Spielabend immer vollkommen anders bewegen wird, als ein System sich nur ließt, ausgehend davon, dass man nicht in einem zu engen Regelkonstrukt spielt, und weil manche Mechaniken nur erklärbar werden, wenn man sie erlebt hat. 

Der erste Abend mit REIGN ist vorüber, und es gab viel Gezetere, manch unnötiges Geschrei und manche Bockigkeit. Die grundlegenden Mechaniken sind klar, die Minion-Mechanik des Systems ist sehr praktisch, allerdings zeigt sich auch sehr schnell, dass Minions letztlich genau das auch nur sind, nämlich Kanonenfutter, und nicht jeder Mitspieler/in hat dasselbe Verständnis für die Inhalte des Kampfsystems.

Daneben bemerkt man auch, dass eine Konvertierung des DnD-Magiesystems die eigentlichen Probleme des Systems ebenso transportiert. So ist Magie gegen Minions das NonPlusUltra, da ein anständiger Magier ganze Armeen wegbomben kann, wenn er danach nicht blutend umfällt. Also muss die Bedrohungsstufe entsprechend angepasst werden. Es kommt nicht ein Zombie, oder 3...sondern 30! Und in Schlachten stehen sich hundert- oder Tausendschaften gegenüber, eine Tatsache die gerade für die Neverwinter-Kampagne sicherlich ganz sinnvoll wird, da es dort ein Schlachtensystem geben wird.

Ansonsten muss vermutlich das Fertigkeitssystem ausgebaut werden und die Attunement-Effekte werden hinzugefügt werden müssen. Aber das ist Kleinkram.

Ansonsten ist zu bemerken, dass auch im Rollenspiel gilt, kein Plan überlegt die Begegnung mit dem Feind. Ärgerlich. Also muss beim nächsten Termin, im Januar, die Storykeule rausgeholt werden...

20131215

Klassiker - DnD Diablo 2

Vor kurzem ist ein Klassiker aus dem Jahre 2000 per Zeitmaschine in meiner Bude gelandet. Seit eBay habe ich seit Jahren versucht, die ursprüngliche Version dieses Produkts zu erlangen, weil es mich damals als Fratzke schon begeisterte und nun halte ich es endlich in den Händen und blicke mit dem Zynismus der Jahre zurück auf ein Produkt das eigentlich gerade mal mäßig ist und auch für seine Zeit schon nicht gerade gut geschrieben war, noch sauber konvertiert. 

Aber fangen wir von vorne an...

Jep. Diablo 2 auf ADnD-Regeln konvertiert in 2 handliche Büchlein und ein paar Einhand-Charakterbögen als Starter. Quasi der ADnD-Starter auf Diablo Regeln konvertiert, mit einer ganzen Menge Markern und lustigen Bodenplänen damit man unsinnige Dungeons bauen kann. 

Tja, so ganz dolle freuen tu ich mich inzwischen nicht mehr, aber für einen Gag-Spielabend ist das sicherlich ganz witzig. Leider fehlen die lebensecht wirkenden Kreaturen und Spielerfiguren aus dem Hauptspiel, da sie nur als Sillhouetten auf den Markern zu erkennen sind. Meh.

Und natürlich ist es auch keine gelungene Konvertierung. Weil irgendwer bei Wizards ja ganz versessen auf die magischen Fähigkeiten war, werden alle Besonderen Kräfte der Klassen als Zauber oder "Zauber-gleiche" Effekte behandelt. Aha, die Amazone kann also garnicht mehrer Pfeile abschießen, aber sie kann gleich dem Magier einen quasi-magischen Effekt hervorrufen der mehrere Pfeile abfeuert. Was wiederum bedeutet, das sie durch die Zauberin ersetzt werden kann, weil warum Zauber-gleiche Effekte, wenn es auch Zauber tun? 

Davon ab, dass es weder die Möglichkeit gibt, irgendwas im Bezug auf Diablo 2 zu machen, da kaum das Spiel selbst in seinen Grundzügen enthalten ist. Weder die GEschichte mit dem Wanderer, noch Werte für die Diablo2-Kampagne oder gar Ortschaftenbeschreibungen. Es ist quasi ein DungeonCrawl wie D1 nur eben nur in den obersten 3 Stockwerken. Ist ja schon irgendwie doof. Na, mal kucken wie sich das spielt, wenn wir das die Tage austesten werden. Da haut mich Dungeons the Dragoning 40k mehr vom Hocker.

20131212

ORE IV

Eines der typischsten Elemente von DnD-Runden sind die elendig lange ablaufenden Kämpfe, ein typisches Problem das auftaucht wenn Konfliktsysteme zu kompliziert werden. Gerade DnD und seine Abkömmlinge, sei es die OSR-inspirierten altmodischen Regelwerke oder die neueren DnD4 Sachen, die 3.5 Neuauflagen oder die Pathfinder-Werke, in allen Fällen schlägt sich der Spieler damit rum, dass ein Kampfsystem auch mal gut ein oder 2 Stunden für einen einzigen Kampf nehmen kann. Im Besten Fall ist man in 10 Minuten durch, im schlimmsten Fall überzieht man noch das geplante Ende für einen Standardkampf gegen 5 Räuber die einen unterwegs überfallen.

Zumindestens durch das Mook-System kann man hier ein paar Kämpfe beschleunigen in der ORE, aber es bei weitem nicht einzigartig dafür. 7te See, DnD4 und andere Rollenspiele kennen ähnliche Ideen von Minions, Gegner, die alleine keine Bedrohung für die heroische Gruppe sind und deswegen nur Füllmaterial für die Zeit und den Ort darstellen auf dem sie auftreten, bis die wichtigen Personen ankommen.

Trotz allem, die Tatsache dass ich nicht eine Seite MonsterManual-Info brauche um ein Rudel Wölfe zu würfeln ist schon sehr bequem. Davon ab, dass es meinen Spielern ermöglicht sich endlich mal als die Helden zu fühlen die sie sein sollen, ohne dass wir gleich Dungeons The Dragoning 40k spielen müssen.

Bleibt die Frage, wie die Spieler in die verschiedenen Vorgänge rund um das Company-System eingeflochten werden soll. Für die Baldurs Gate Kampagne ist dieser Vorgang sogar schwieriger als für die Neverwinter Kampagne. In Neverwinter werden die Spieler früher oder später eh in den Konflik um Luskan verwickelt und können somit als Company schon früh aktiv werden, Für Baldurs Gate besteht das Problem, das große Konflikte erst mit Thron des Bhaal, also dem Krieg um Saradush auftauchen. Wie sollen die Spieler also als Company integriert werden? Oder macht man das ganze Sandkastenartig wo die Spieler involviert sind und lässt sie von selber eine solche gründen damit sie sich in den drohenden Konflikt von Baldurs Gate und Amn einmischen können?

Beide Stränge müssen sicherlich verfolgt werden.

20131209

Der Zuhörer

Wenn ich Berufe erschaffen könnte, ich würde den Beruf des Zuhörers kreieren. Was das sein soll? Stellen wir uns einen Dienstleister vor, der anbietet, einem Psychologen ähnlich, dem Kunden eine Couch anzubieten auf welcher dieser Platz nehmen und sich seine Sorgen davon reden kann.

Das Konzept arbeitet auf der Basis, dass der Zuhörer kein Wort sagt, Stundenweise abrechnet und exklusiv tätig ist, was seine Preise ordentlich in die Höhe treibt.Natürlich erfordert es, das man die Klappe halten kann, aber gleichzeitig sympathisch wirken muss.

Stellen wir uns das folgendermaßen vor:

Wir betreten den Fahrstuhl in einem Hochhaus, ungefähr im 7ten Stock hält der Fahrstuhl an, wir kommen auf eine Etage, die gesamt durch das Büro des Zuhörers gemietet wurde. Wir betreten also das Vorbüro, eine Sekretärin sitzt an ihrem Platz, ihr gegenüber ist ein getrenntes Wartezimmer, in dem seichte Musik spielt, wo schon eine oder zwei Person auf ihren Termin warten. 

Wir begeben uns zur Sekretärin, welche durchgehend durch ein klassisches Bild betrachtet wird, das auch auf die Besucher herunterstarrt. Wir finden heraus, dass unser Termin immernoch stattfindet, setzen uns und lesen irgendwelche sinnfreie Literatur, oder surfen auf unserem Smartphone. 

Wir bemerken wie jemand das Hörer-Zimmer verlässt, unser Name wird aufgerufen, wir begeben uns hinein. Wir kommen in einen riesigen Raum, eher an die Ausmaße eines Großraumbüros erinnernd, der die gesamte restliche Etage einnimmt. 

Es ist kühl im Raum, exakt 3 Dinge befinden sich hier: Eine Kamin in der Mitte, in dem etwas zündelt, eine Couch davor und ein Sitzsessel daneben. 

Der Raum, ansonsten leer und kalt wird begrenzt durch die Außenfenster, die eine lauschige Winterlandschaft zeigen, was seltsam ist, da wir sicherlich nicht Winter haben, also wird es sich um eine Fensterprojektion handeln, die durch den Zuhörer bestimmt wird. Wir werden begrüßt, freundlich die Hande geschüttelt, man bietet uns ein warmes Getränk an, wir nehmen Platz auf der Couch und beginnen zu erzählen. Eine Zeitspanne von einer halben, ganzen oder mehreren Stunden vergeht, während wir uns den Stress von der Seele reden. 

Der Zuhörer hört geduldig zu, nickt, hmhmt ab und zu mal, geht eine große Bandbreite an optischen Emotionen durch während wir sprechen. Wir mögen den Zuhörer vielleicht, da er niemals urteilt. Alles was wir ihm erzählen ist schliesslich vertraulich. (Hält vor keinem Gericht der Welt stand.) 

Schliesslich, unsere Zeit ist um, schütteln wir ihm nochmal zum Abschied die Hand und verabschieden uns. Wir gehen, und sehen im Vorüberziehen wir andere Leute schon begierig darauf warten, irgendwem irgendetwas erzählen zu können. 

Das Konzept ist einfach wie genial. Eine Dienstleistung die darin besteht, Leuten anzubieten ihnen zuzuhören, ohne therapeutischen Gegenwert, einfach nur zuhören. Die Möglichkeit geben, für einen kleinen Moment jemand zu haben, mit dem man diese Worte teilen kann. Ich stelle mir das als eine sehr lukrative und sinnvolle Geschäftsidee vor. Wenn ich jetzt nur mal die Geldmittel hätte, sie durchzusetzen.

20131206

ORE III

Eine der seltsamsten Sachen bei Konvertieren und Basteln für ein Setting sind ja Sachen die man in einem Regelwerk als völlig normal empfindet, in einem anderen als vollkommen absurd zu ersehen. Gerade bei der Magiekonvertierung zu REIGN ist mir das ja extrem aufgefallen, weil DnD ja Zauber aufführt die in ihrer Art dermaßen überflüssig sind, das man ihr Vorhandensein doch ernsthaft in Frage stellen muss.

Gleichwohl sollte man sich irgendwann die Frage stellen, ab wann es nicht mehr sinnvoll ist, etwas zu konvertieren, bzw. in welchem Rahmen die Konvertierung zu erfolgen hat. Nachteile funktionieren nicht, weil das System nur "Advantages" kennt.

Feats gibt es nicht, weil das System durch Disziplinen diese besser weil vielschichtiger abbilden kann. Traits werden schlicht nicht benötigt, da sie einen Aufsatz auf das Feats-System darstellen. Insgesamt kann also sowieso nicht jedes Element kopiert werden.

Wenn man aber für eine Konvertierung nicht alles hinzufügen muss, wie entscheidet man dann, was sinnvoll hinzugefügt werden kann und was nicht? Schwere Entscheidungen.

Was macht einen Barbaren zum Berserker? Worin unterscheiden sich Waldläufer und Krieger jenseits des Fluffs wirklich? Wenn Magie durch den Magier zeigbar erlernbar ist, warum kann dann nicht jeder zaubern? Da Barden durch Singen zaubern, zaubern alle die dieselben Lieder singen? Ist Musik magisch oder hat das DnD-Universum eine Mechanik die durch bestimmte Mundformen und Geräusche magische Effekte auslöst?

Bleiben wir also beim Setting und Magiesystem in lustigen Ansätzen. Leider fehlt ja immernoch der praktische Test-Aspekt, aber ich hoffe darauf, in den nächsten Wochen zu kommen.

20131203

Proof-Of-Concept Test Success

So, a few hours back we tested the system designed for a little barebones dungeon crawl I had planned. It worked in ways I did not really imagine. 

First of all, the warrior was the one with the highest survival quota with 2 dead thiefs and 3 dead wizards, the special abilites of those classes didn´t even come to fruition but it was very fun yet because the combat was INCREDIBLY DEADLY and fast.

 But you really should look for some ways to scale the opponents. And the warriors crit strike as well as the thieves one becomes a huge HUUUUGE killer once he aquires better weapons. 

Like our warrior did. Every single level. 

Among other things, I solved the abilites problem by just saying that everything had to be rolled on the "to-hit" basis, meaning you always suceed on a 5 or 6 which kinda worked but made skills less meaningful once you reached a certain number of dice to throw. 

And not to mention, a game like this needs a surreal collection of crazy weapon names to go with the absurd combat system. 

Basically, it was fun despite being barebones and it´s a nice enough game that I would play on a convention instead of doing nothing during an evening.

20131202

Let´s devolve!

Here I have a fun little game idea for you. You will need a d4 to a d12.
First, realize the following, this is a barebones idea of a system, still, with a good DM this is as playable as everything else. It wil basically be a fantasy game but surely the idea is adaptable.

Give a player a sheet of paper.
Let him write a name of his character. Nicknames are better, but normal names will also serve.
Now he chooses his class.
He can choose Warrior/Wizard/Thief.
Each class comes with its own way of play and special abilities.
This is important because it explains why every player needs his own set of dice.

Warrior
He gets the d8 for hitpoints per level.
He attacks with a d6. Every 5 or 6 is a hit. Every 6 he rolls is a critical. He gains a +1 to-hit per 2 level.
So at level 3 he hits on a 4,5,6 and on level 5 on a 3,4,5,6 etc...
If he makes a critical hit, he rolls the d4 for additional damage.
The d10 is the experience die. Everytime he has made 10 kills, he levels up and the die resets to zero.
The d12 is his potion die. Each time he levels up, he gains a potion. 
A potion restores a full die of hitpoints.
He can use all weapons (except 2 one-handed) and all armour types.

Wizard
He gets the d4 for hitpoints per level.
He attacks with a d6. Every 5 or 6 is a hit.Every set rolled is a misfire. He gains an additional d6 per level.
If he makes a set, the spell screws up spectacularly into the wizards face. 
The wizard takes as much damage as he has dice in the set. He can decide how many dice to use to attack.
The d12 is his experience die. Everytime he has made 12 kills, he levels up and the die resets to zero.
The d10 is his elixir die. Each time he levels up, he gains an elixir. 
An elixir allows a spellcast without misfire.
He may never use weapons or armour.

Thief
He gets the d6 for hitpoints per level.
He attacks with a d6. Every 5 or 6 is a hit. Every set he rolls is a critical. 
He gains an additional critical die per 2 level. 
If he makes a critical hit, he rolls the d4 for additional damage.
So at level 3 if he hits he does one damage but on a critical hit he rolls 2d4 extra. At level 5 3d4 etc...
The d8 is the experience die. Everytime he has made 8 kills, he levels up and the die resets to zero.
The d10 is his bomb die. Each time he levels up, he gains a bomb. A bomb destroys a full die of hitpoints.
He can use all weapon types (except 2-handed ones) and only light armour.

A warrior and thief may use weapons and armor.
Weapons make you stronger. A new weapon always adds a die to the attack.
You can only gain one new weapon per level. 
To gain a new weapon, you roll a d6. On a hit (5 or 6) you gained a new weapon. 
You do the same thing to gain armour. 
However, you may only roll for armour on the levels 5, 10 and 15.
Armour give the player a resistance save against enemy hits.
If an enemy hits a player, the player gets to roll for every hit made against him.
6+ for light armour. 4+ for medium armour. 2+ for heavy armour.
However, heavy armour takes away one attack die to use.
Enemies always hit on a 5 or 6 on a d6. 
There are at least as many enemies as the GM has d6 in his hands to roll. 
Sometimes more. Sometimes less.
In combat, everyone acts at the same time.
The game ends when the people playing decide, that they had enough.

So there you have it. A barebones version of a very funny game system possible to write on a few cards and bring to everywhere you want to play it. You could print it and start the fun. Go dungeon crawl!