20140107

NPC-Interaktion II

Nachdem wir beim letzten Mal NPCs in 2 Typen eingeteilt haben, machen wir uns heute darum Gedanken, was das eigentlich heißt.

Der Nichtspielercharakter als Interaktionspunkt für den Spieler ist zunächst einmal ja ein Fenster in die Spielwelt und eine Möglichkeit der Manipulation derselben. Wenn nun der NPC primär mechanischer Natur ist, ist dies ja auch sein einziger Anhaltspunkt. Die Hintergründe des NPCs sind unbedeutend, weil nur seine Funktion entscheidend ist.

Beispiel 1 - SR:
Man interessiert sich nicht für den Lebenslauf oder die Probleme des Waffenschiebers, weil man ihn hat, damit man selber an Waffen kommt. Der einzige Faktor sind Geld und Zeit, beides Dinge, die nicht interaktiv sind, weil sie letztlich durch äußere Faktoren bestimmt werden.

Wenn der Charakter diese Funktion nicht hat, wird er zumeist von den Spielern links liegen gelassen. Anders ist es jedoch, wenn der Plot den Spielern vorschreibt, das sie mit dem NPC zu handeln haben. Dies ist jedoch zumeist eher eine unwillige Interaktion, insbesondere wenn es sich um NPCs handelt mit denen die SPielerschaft im allgemeinen ungern umgeht, Kinder, Alte und Special-Needs-Fälle.

Beispiel 2 - SW:
Ich habe den Vorteil "Verbindungen" mit 3 Punkten und deswegen einen weisen alten Mentor, der mir bei Bedarf neue Kampftechniken beibringen kann oder mich in meinen Unterfangen unterstützt. Gleichwohl kenne ich den Namen des NPC und habe meinem Charakter, jedenfalls statistisch überwiegend wahrscheinlich, auch auf den Hintergrund des NPCs entworfen, so dass beide verzahnt sind.

Das grundlegende Problem ist der eigentliche Gedanke des Spiels, der einer tiefergehenden Interaktion im Weg stehen könnte. In Shadowrun spielen die Charaktere für gewöhnlich ein Modul, einen Run, weil sie Geld brauchen als Berufskriminelle. In DSA oder DnD spielt man ein Modul aus Heldenlust oder Erfahrungsgier, aus Entdeckerlaune oder Schatzsucherinstinkt. In jedem Fall aber gibt einem der Plot bestimmte Notwendigkeiten vor. Es sind diese Notwendigkeiten, die problematisch für die Substanz sind. Denn, wenn ich nur aus Story-Gründen überhaupt mit den NPCs agiere, sind sie ja ansonsten eher ein Hindernis. 

Gleichwohl hat dies viel mit Wahrnehmung zu tun. Ab wann ist ein NPC so greifbar für einen Spieler, dass er memorable und damit erinnerbar wird? Wann ist ein Charakter so bedeutsam, dass ein Spieler mit ihm interagieren "möchte", um das Muster damit auch zu durchbrechen?

Damit befassen wir uns beim nächsten Mal.

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