20151231

Frohes Neues!

Ich weiß, es ist erst gleich soweit, 
aber lasst mich Euch schon 
mal ein Frohes Neues Jahr wünschen. 
Auf dass dies ein Jahr wird, 
in dem wir zu größeren Taten beflügelt werden, 
als dem letzten.

20151225

Frohe Weihnachten

Es ist zwar nicht weiß da draussen, aber immerhin in angenehmer Gesellschaft.
Ich wünsche euch allen jedenfalls Frohe Weihnachten und ein besinnliches Fest im Kreis eurer Liebsten.

20151222

Setting-Bastelei

Es gehört vermutlich zu einer der großen Lektionen, wennman sich ein Projekt vornimmt, und dann darüber erst bemerkt, wie inhaltsreich es sein kann, dies zu bearbeiten.

Aktuell sitze ich hier am Hintergrund für ein Fantasy-Rollenspielprojekt das im Jahre 1630 quasi unserer Welt vergleichbar den 30jährigen Kriegen spielen soll, aber es ist doch immer wieder erschütternd, wenn man überlegt, wieviele Umstände sich erst aus den Jahrhunderten und den gigantischen Umwälzungen seit dem Fall des römischen Reiches ergeben haben. 

Das Ende der Antike, der Aufstieg des Christentums und die Völkerwanderung, die frühen Tausender und der Beginn des Feudalismus als vollständige Erscheinung als auch die religiösen Konflikte einer Kirche welche den Boden unter den Füßen verloren hat, sind deutliche und klare absteckbare Punkte, aber man muss nicht nur diese Punkte, sondern auch diejenigen drumherum verstehnen, um zu wissen, wie man damit umgehen soll. 

Und das erweist sich, besonders wenn man es komplett selber schreiben muss, durchaus als schwierig. Und so habe ich, unter Anleihen von greco-romanischen Göttergeschichten und einem sehr eigenen Weltbild, eine Aufgabe von kolossalem Ausmaße vor mir. 

Na, das wird ja was. 
Packen wir es an.

20151219

Star Wars - Episode VII

Mit etwas Distanz zu eigentlichen Filmtermin kann ich jetzt wieder etwas klarer über den Film sprechen, den ich am vergangenen Donnerstag-Abend gesehen habe.

Ich werde versuchen, so wenig wie möglich zu spoilern, insofern sollte der Artikel also auch für diejenigen, welche den Film noch nicht gesehen haben, keine großen Geheimnisse enthüllen, welche sie nicht enthüllt haben wollen. Grundsätzlich gilt aber natürlich, dass volle Spoiler-Deckung nicht gegeben werden kann.

Deshalb hier also kurz meine spoiler-freie Einschätzung von 
Star Wars - Episode VII (7) - The Force Awakens:

Gut

In aller Kürze: Trotz eventueller inhatlicher Mängel und Logik-Problemen, durch die ein Todesstern passen würde, schafft Episode 7 das, wobei Episode 1-3 versagt haben, nämlich das Feeling echter Space Opera wiederherzustellen und bringt uns mit den vertrauten Gesichtern und Helden unserer Kindheit zusammen. Nicht entgehen lassen.

Zu den Einzelaspekten. Dieser Film hatte mich wahrlich gepackt wie schon lange keiner mehr. Es gab Stellen, da habe ich vor Spannung gezittert. Es gab Weltraumschlachten, es gab Momente in denen mir wahrhaft Tränen in den Augen standen. Es gab Momente da habe ich gejubelt, und nicht nur innerlich, es gab Momente von Schmach und von Zorn, Freude und Glück.

Eigentlich wollte ich hier nochmehr schreiben, das wäre aber ohne echte Spoiler nicht möglich, also unterlasse ich das für den Moment erstmal. Ein Addendum kann dann die Tge dazu kommen.

20151216

Kleine Vorfreude

Die ersten Berichte für Episode VII rollen aktuell rein und es sieht positiv aus. Kann es wirklich wahr sein, ein guter Star Wars Film zu unseren Lebzeiten? 

Morgen ist der Tag an dem ich das herausfinden werden. 

Ich bleibe gespannt.

20151213

Kleiner Nachtrag

Nachdem 
ich am Donnerstag also meinen Plan für die Gruppe präsentiert habe, ging ich am selben Abend noch zur Erfüllung über. Aber das Chaos begann schnell, schon damit, dass ich feststellen musste, dass ich auf meine Unterlagen/Notizen nicht zugreifen konnte, als wir am Spielort waren.

Prompt musste ich auf meine Geheimwaffe, K.O.P.F. zurückgreifen. Kein Problem, dachte ich mir, bin ich doch ein Meister der Erinnerung (Nicht wirklich) und habe das sowieso alles längst in meinem Geiste vor den Augen (so ungefähr vielleicht?).

Ich also munter drauf los gemeistert. Die erste Herausforderung war noch kein Problem. Ein einfacher Kampf gegen wildes Säure-spuckendes Gestrüpp war schnell ausgefochten. Nachdem Problem standen sie vor den großen Türen in die Raffinerie selbst.

Ein einfacher Blick hinein, man tapperte sich langsam vor, und es wurde enthüllt, dass hier so eine Art Fertigungshalle war. Wir betraten Areal 2, das Puzzle stand vor uns. Die SPieler bekamen die Information, dass über Ihnen Rohre verliefen, welche offensichtlich eine Flüssigkeit von jeweils einem Tank zu einem anderen Punkt, großen Hochöfen-ähnlichen Strukturen, leiten sollten. Hierzu hatten sie verschiedene Weichen, aber nur eine begrenzte Menge an Wasser und Versuchen, da, zunächst unwissentlich für sie, ja auch Teile der Wasserstraße dort oben kaputt waren.

Sie bemerkten dies insbesondere zum dem Zeitpunkt, an dem ich Ihnen mitteilte, dass an mehreren Stellen das Wasser einfach auf den Boden durchlief und somit verloren war für ihre Zwecke. Gleichzeitig offenbarte sich, dass ein weiterer Mitspieler der Runde beitreten würde, in Form eines Bekannten. Dieser wurde schnellstmöglich mit der Hintergrundwelt vertraut gemacht und mit einem Charakter versehen, ehe ihm erklärt wurde, dass er in einem der Schmelzöffen saß und bemerkte, wie er freigeschmolzen aus einem Kristallblock kam.

Diese durchaus humoristische Situation verband sich mit der Problemlösung, welche schliesslich der Schamane dadurch umging, dass er mittels des Mend-Zaubers, einem kleinen Zauber der es erlaubt Dinge zu reparieren, die Rohre schliesslich reparierte. Da wir an der Stelle letztlich die Nerven der Spieler nicht strapazieren wollten, und die Leute durchaus weiter wollten, ließ ich die Runde gewähren.

In der Zwischenzeit machte man sich mit dem neuen Mitspieler bekannt und es wurde in der Ferne ein stetiges, ewiges und lautes Grollen erkennbar, das im Hintergrund aufkam und wieder abschwoll, wieder und wieder. Das setzte die richtige Atmosphäre für die kommende Finale Begegnung.

Leider versaute ich es an dieser Stelle etwas. Nachdem ich ohne Notizen und dadurch fehlender ausgelagerter Vorbereitung an dieser Stelle stand, wusste ich nicht mehr, was meine Notizen zu diesem nunmehr dritten Abschnitte gesagt hatten.

Deswegen betraten sie jetzt Fertigungshalle und Werkstatt.als 3tes Areal. Nicht ganz katastrophal aber letztlich bei weitem nicht so stilvoll. In dieser konnten sie Golems beobachten, welche die Arbeit aufnahmen, nachdem die Spieler die Hochöfen gestartet hatten. Es wurde ein bisschen Schabernack getrieben, bis sie in einiger Entfernung schliesslich einen Imp antrafen.

Dies führte zu einer unglaublich witzigen aber gleichzeitig sehr seltsamen Begegnung, da dieser sie nach ihren Unterlagen fragte, als ob der Betrieb hier nie still gestanden hätte. Nach einigen Verständigungsschwierigkeiten ergab sich schliesslich, dass der Imp die Gruppe zu den Herren "Ingenieuren" führen wollte.

Immerhin konnte ich mich noch daran erinnern, 
wie die Begegnung mit dem Finale aussehen sollte.

Durch einen längeren Korridor in die Tiefe der Erde kamen sie in eine große Halle, welche durch eine große schwarze Lache, ein enorm breites Becken, von Wand zu Wand gehen, getrennt war, in dem eine übel riechende schwärzliche Flüssigkeit zu finden war. Über dieses Becken spannte nur ein vielleicht 30cm breiter Pfad, der somit die beiden Beckenränder verband. Und über all diesem, so bemerkten sie, war über ihnen in der Dunkelheit irgendwas an großen, schweren Ketten befestigt und das Zentrum des Grollens.

Natürlich trauten sie sich nicht, das Becken zu überqueren, und der Imp flog unbeirrt mit der Kraft seiner kleinen Flügelchen, beschwingt über die Brücke, wo er anhielt und die Spieler nach ihrer "Sicherheits-Autorisierung" befragte. Als sie keine geben konnte, wachte über ihnen der Drache auf. Das wussten sie aber noch nicht, da sie nur das Klirren der Ketten über sich hören konnten.

Gleichzeitig kam ein Mitglied der Truppe auf die Idee, seine Fackel in das Becken zu werfen. Das entfachte Feuer diente ihnen gleichzeitig als Raumerhellung, da sie dadurch auch den mechanischen Orium-Drachen sehen konnten, welcher sich in diesem Moment von den Ketten löste und auf sie zusteuerte.

Belassen wir es dabei, dass die Truppe sich entschieden hat, ihr Heil in der Flucht zu suchen, obwohl ich versuchte ihnen zu zeigen, dass man gegen den Drachen hätte gewinnen können, und wir beim nächsten Termin (der vermutlich erst im kommenden Jahr sein wird), es dann endlich wieder heißt, raus aus der Elfenruine und in die weite Welt hinaus.

Aber alles in allem, 
ein spaßiger Spielabend.

20151210

Dungeon-Basteln II

Im letzten Post haben wir darüber gesprochen, wie ein 5-Room-Dungeon sich aufbaut und dass ich momentan einen bastle für meine Heim-Fantasy-Runde. Heute wollen wir uns Raum 2 und mit den weiteren Inhalten  beschäftigen.

Apropos, mir ist anoch etwas eingefallen, was auf eine amüsante Art und Weise von hochgradiger Bedeutung ist für den Dungeon. Und zwar will die Truppe garnicht in die Schatzkammern der Stadt eindringen, sondern in die Orium-Raffinerie. Warum ist das wichtig? Weil die Begründung dann so einfach wie genial ist, denn dafür habe ich nicht nur einen andere Hintergrund vorbereitet, sondern auch im Kopfe einen viel einfacheren Vorgang drin, als ich es bei einer Schatzkammer gedacht hätte.

Raum 1
Guardian
Wie wir beim letzten Mal schon besprochen hatten, benötigt jeder 5-Room Dungeon einen Wächter, also einen Grund warum der Dungeon noch nicht geplündert wurde. Dies kann man beliebig hin und her drehen, aber letztlich geht es ja um die Frage, wieso gerade die Spielercharaktere diejenigen sein sollen, die es plündern können.

Wie wir beim letzten Mal festgelegt haben, ist die erste Herausforderung der gefährlichen Pflanzenbewuchs, den die Helden gefunden haben, als sie die Mauer zur Raffinerie überwunden hatten. Dieser zieht sich natürlich, stilecht, nicht nur über den Eingang sondern auch in Teile der Anlage hinein, wodurch die Möglichkeit besteht, es immer wieder auftauchen zu lassen.

Im vorliegenden Fall bewegen sich unsere Charaktere also nach Überwindung des ersten Wächters entweder heimlich oder mit lautem Gepolter in die Verarbeitungs- und Fertigungshallen der Raffinerie.

Raum 2
Puzzle/Roleplay
Die Idee für unser Puzzle ist einfach. Die Raffiniere-Halle in Gang bringen. Um dies aber zu ermöglichen, müssen wir irgendwie logisch klar machen, dass die Spieler dies machen, um weiter zu kommen.

Um zu erklären, nachdem sich die Spieler über den Wächter hinweggesetzt haben, je nachdem ob sie den Wächter durch Kampf oder durch List übergangen haben, befinden sie sich nun in einer großen Halle mit kleineren Apparaturen und Becken, die über brusthohe Kanäle und Wasserläufe miteinander verbunden sind, durch die aber im Moment nichts zu fließen scheint.

Hierzu geben wir den Spielern ein Diagramm des Raumes und eine Erklärung der verschiedenen Apparaturen mitsamt der Erläuterung, dass nur ein bestimmter Weg dazu führen wird, dass der Raum sich öffnet, weil der Zugang momentan durch eine mehrere Meter dicke Sicherheitstür geschlossen ist, welche zu dick für eine magische Passage ist.

Die Spieler haben zwar einige Versuche, allerdings wird mit jedem Versuch die Menge an Wasser aus den Kristallstaub-Becken weniger, was die Anzahl begrenzt. Es sollte ungefähr soviele Möglichkeiten den Wasserverlauf einzurichten geben, wie Wasser im Becken ist um den Versuch zu wagen, Minus 1, um eine Begrenzung einzuführen.

Das Endstück des Betreibens ist schliesslich eine große Apparatur, welche trotz allem nicht starten will, weil sie magischen Einsatz benötigt. Das kann in Form von elektrischer Energie wie Blitzen passieren, oder indem der Schamane eines seiner Tiere opfert, oder der Hexer einen seiner Kameraden. Erst danach erhebt sich das Tor. Es ist vermutlich kein Puzzle im klassischen Sinne, aber das Beste, was mir für so eine Situation einfällt.

Raum 3
Twist/Setback
Das Aktivieren der Maschinerie der Raffinerie hat alles wieder zum Leben erweckt, die Maschinen genauso wie ihre mechanischen Diener. Gleichzeitig hat es aber auch die Sicherheitsmaßnahmen der Raffinerie wieder in Gang gesetzt.

Nachdem sie quasi bisher durch totes Land gelaufen sind, erwacht nun die Umgebung um sie herum zum Leben. Maschinen, die arbeiten, ein großer Lärm aus dem Untergrund (Soundfile!) und mechanische Kreaturen, welche umherwandern, durch die gefangene Magie eines vergangenen Zeitalters am Leben erhalten.

So sind sie gezwungen, durch 2 verschiedene Bereiche zu wandern. Bereich Nummer 1 ist das Waten durch ein eingesttürztes Becken, was von den Spielern einen Wurf auf Geschicklichkeit und Konstitution fordert, um erfolgreich den Bereich ohne Problem zu durchschwimmen, während Bereich Nummer 2 eine Art Kühlkammer ist, welche leckt, und bei Charakteren, welche sich in klammer Kleidung befinden, wie jemand, der komplett in nassen Socken läuft, erhöhten Schaden anrichtet. Quasi ein Korridor aus Eis. Dies hat den doppelten Hintergrund, dass die Spieler wie Eiszapfen ankommen, wenn es zum Finale geht.

Raum 4
Boss
Endlich haben die Charaktere alle Herausforderungen überwunden und wähnen sich schon am Ziel, da bricht über dem Ölsee der Orium-Drache hervor, der als letzter Wächter die Ewigkeit schützt. Wir befinden  uns hinter den Fertigungs-Räumen, wo sich eine große Halle eröffnet, welche einen interessanten Gegensatz bildet zur engen und stark betriebenen restlichen Anlage davor.

Ein großer Ölsee, über den sich eine dünne Brücke stützt, welche zu den Arbeitsbüros führt, mit verschiedenen Stangen und Halterungen welche von der Decke hängen und bei denen alles darauf hindeutet, dass hier etwas großen hängt. Sobald ein Spieler sich ungefähr auf die Mitte der Brücke befindet, kommt ein Imp aus dem Nichts, der sie nach ihre Zugangsberechtigung fragt. Da sie keine haben, wird der Imp abwinken und ihnen mitteilen, dass ihnen der Zugang verweigert wird. Wenn sie trotzdem versuchen, sich Zutritt zu verschaffen, aktiviert sich der Drache von Oben und kracht von seinen Halterungen gelöst, auf die Brücke.

Der Orium-Drache selbst ist eine gewaltige Kreatur im Vergleich zu den Spielern. Gut 7m hoch und mit einer Flügelspannweite von 15m zu jeder Seite ist er eine gigantische Kreatur, die den Durchgang bewacht.
Mit 20HD (Ca 120hp), einer natürlichen AC14 und einer Immunität gegen non-magische Waffen ist der Drache ist Monstrum, dessen einzige Schwachstelle das Alter ist, denn durch die fehlende Wartun zerfällt sein Getriebe und er verliert durch diesen langsamen Verfalle jede Runde 1w6 LeP. 

Raum 5
Treasure
Mit dem Ende des Drachens erhalten die Spieler Zugang zu den Entwicklungsbüros und Kammern der Raffinerie-Leitung und den Endbüros, wo sie auf die wohlverdienten Schätze treffen, welche sie sich erspielt haben. 

Darunter unter anderem ca. 40 kg raffiniertes Orium für weitere Arbeiten, sowie einen hinterlassenen Orium-Stab (Grünlich-blauer Langstab mit elfischen Gravuren und Inschriften, die in den Händen eines Magiekundigen aufleuchten. +2 AC Bonus statt +1 bei Benutzung und erlaubt Magiekundigen aus bis zu 3m Distanz zu attackieren. Verdoppelt verursachten Krit-Schaden) und den Bauplänen für ein experimentelles flugfähiges Luftschiff, die "Umbassa", welches die Spieler, sofern sie ihre Pläne in die Richtung ausdehnen, auch bauen könnten.

20151207

Dungeon-Basteln

Die kommenden Tage stürzt meine Truppe sich vermutlich wieder in einen Dungeon. Das kann ich Ihnen nicht verdenken, gibt es doch genügend gute Gründe, warum sie das tun sollten, auf ihrer Suche nach Macht, Reichtum und Rumh. 

Nun möchte ich im Rahmen unseres Spielformats von bis zu 5h jedoch keinen Full-Time-Dungeon ausgraben und dafür nutzen. Was also tun, ist die Frage? 

Beim Stöbern auf den Seiten des guten alten Alexandrian-Blogs bin ich dabei über den 5-Node-Dungeon gestolpert, den ich zum 5-Room Dungeon zurückverfolgen konnte. Hierzu zunächst eine kurze Erläuterung.

Der 5-Room-Dungeon ist ein Konzept für den Spielleiter, bei dem es darum geht, dass man schnell und effizient, eventuell auch aus dem Ärmel geschüttet, den Spielern etwas präsentieren kann, das sich in einem Zeitrahmen von 2-4 Stunden Spielzeit bewegen kann, ohne gleich den alleiningen Fokus von zig Stunden zu bilden.

Dazu nutzt es ein einfaches 5-Teile-System das wie folgt zählt:
  1. Der Wächter > Der Grund warum noch niemand sonst hier war
  2. Puzzle/Rollenspiel > Eine Herausforderung, die nicht kämpferisch gelöst werden kann
  3. Trick/Hindernis > Der Moment, wen alles am Tiefpunkt zu sein scheint
  4. Höhepunkt/Endkampf > Das letzte Gefecht in dem es um Alles-Oder-Nichts geht
  5. Belohnung/Twist > Der Moment, in dem der Dungeon sich seinen Namen verdient
Aktuell ist die Runde immer noch in der elfischen Kristallstadt gefangen, wobei sie inzwischen den Mittel für ihre Flucht heraus gefunden haben, und sich deswegen entschieden haben, vielleicht noch etwas mehr zu plündern. Ich habe bereits erwägt, den Druck auf die Runde zu erhöhen, indem ich öfter die Insektoiden auftauchen lasse, welche inzwischen den Großteil der Stadt überrant haben, habe die Option aber verworfen, da ich das auch gut nach diesem Spielabend machen kann, wenn sie sich immernoch in der Stadt rumtreiben wollen. Und da sie momentan, deswegen bastel ich ja den 5-Room-Dungeon, in die Schatzkammern der Stadt eindringen wollen.

Dazu haben sie das eigentlich Gebäude erreicht, dieses ist aber von einer Mauer umgeben, und hinter dieser Mauer ist ein leichter flüssiger Film auf dem Boden, und in Richtung des Eingangs befindet sich eine Reihe von Pflanzen, welche, wenn sie sich nähern, gefährliche Geschosse verschießen, welche beim letzten Mal ein Mitglied der Gruppe natürlich auch prompt voll erwischt hat.

Damit haben wir aber auch sofort unseren ersten Raum, quasi die erste Herausforderung. verbleiben noch 4 weitere. Als nächstes kommt das Puzzle bzw. die rollenspielerische Herausforderung.

Dies ist etwas schwieriger. Rollenspielerisch kann dies kompliziert werden, da in ihrer aktuellen Situation weitere Personen seltsam werden würden. Wie das aussehen kann und was ich draus machen werde, erzähle ich beim nächsten Mal.

20151204

NaNoWriMo Vorbei

So schnell wie er kam, war er dann auch wieder vorbei. Der NaNoWriMo, oder National November Writing Month wie er in Langform heißt, sollte dazu dienen, die kreativen Feuer zu entfachen, und mir vielleicht den Weg aus der Wüste zu weisen, in der ich mit Fall 1 seit anderthalb Jahren verweile.

Viel draus geworden ist nicht. Von knapp 10.000 Worten habe ich ungefähr 2.000 geschafft, und diese auch nur sehr partiziell. Irgendwie schon frustrierend. Aber es wird weitergehen. Weil es immer weitergeht....

20151201

Rebel Galaxy

Gute Mucke? 
.....Check
Gute Grafik?
.....Check
Akzeptable Steuerung?
.....Check
Sci-Fi?
.....Sowas Von
Raumschiff-Basteln?
.....Check
Raumkämpfe wie Segelboote?
.....Ajup!
Gutes Spiel?
...Aber klar!

Dicke Kaufempfehlung. War beim letzten Steamsale für 16€ zu haben, kostet selbst Original nur 20 und hat ein paar gute Stunden Spielzeit mit einem coolen Firefly-artigen Feeling. Und da ab dem 13-18.Dezember oder kurz danach auch der Steam Winter Sale anfangen sollte, sollte das noch deutlich günstiger zum Fest zu bekommen sein. 

Schnappt es euch. Es lohnt sich. 

PS: Diejenigen unter euch, die glauben,
 dass ich mit diesem Post ablenken will, haben Recht.