20151029

Ein Monstrum Überarbeiten

Noch immer sitze ich mit einem Bekannten an dem Brettspiel Down with the Empire, wenngleich nicht an derselben Partie, über die ich bereits einen Blog-Eintrag verfasst habe, da wir diese nach ungefähr dem ersten Spieldrittel als verloren geben konnten.

Stattdessen möchte ich heute mal ein paar Worte über zwei Dinge sagen, die mir dabei und bei anderen Brettspielen aufgefallen sind. 

Zum einen darüber, dass 110 Seiten Regeltext a) zu lang und b) scheiße geschrieben einem Spiel echt nicht gut tun und dafür sorgen, dass man die Hälfte des Regeltextes übersieht, ab und zu vergisst oder einfach auch nicht anwenden kann, weil es das Spiel nicht klar genug mitteilt oder eine Regelung sogar gänzlich fehlt.

Es ist ein durchaus amüsantes Phänomen, dass ich mit meinem Spielpartner dabei angefangen habe, nicht nur Mechanismen in Frage zu stellen, welche uns beim Spielen auffallen, sondern auch darüber zu sprechen, wie man es besser machen kann oder vereinheitlichen, verkürzen, generell, angenehmer für den Spielfluss. Und es ist ein Zeichen für einen überbordenden Designer, wenn er nicht erkennt, was das Problem seines Projekts ist.

Und zum anderen darüber, dass die Mehrheit unserer Mitmenschen scheinbar Brettspiele vor allem nicht nach den Regeln, die gedruckt wurden, spielt. Akut wurde mir das erst kürzlich wieder bewusst als ich Kritik für eines meiner Projekte bekommen habe, das ich auch hier im Rahmen der Building A Game-Reihe vorgestellt habe, Projekt CO. 

Dabei kritisierten die Tester amüsanterweise verschiedene Umstände, welche so nicht nur nicht auftreten sollten sondern auch in den Regeln behandelt waren, und das wurde von den Testern nicht bemerkt, weil sie die Regeln nur "überflogen" hatten. Es ist ja nicht schlimm, dass sie die Regeln nicht im Detail studiert haben, aber als Kritik oder Test macht es wenig Sinn für solche Projekte, wenn ihre Regeln nicht genutzt werden, weil sie dann keine ordentliche Kritik/Testspiele durchführen können.

Dabei soll das keine Kritik an den Personen sein, ich habe auf verschiedenen Veranstaltungen dieses Verhalten schon in vielerlei Hinsicht bemerkt, und natürlich tritt es nicht nur bei Brettspielen auf. Auch Rollenspiele fallen hier massiv drunter, bestes Beispiel sind natürlich immer die großen System, DnD, Pathfinder, Shadowrun und das deutsche DSA. 

Obwohl wir es uns oftmals nicht eingestehen wollen, ist jede Hausregel, jede Regel die wir übergehen für den Spielfluss letztlich ein Moment, in dem wir die Regeln ignorieren. Oft genug ist das auch notwendig, insbesondere wenn die Regeln einfach nur miserabel oder sinnfrei geraten sind, aber andererseits kann man sich dann ja auch nicht darüber wundern, wenn die Dinge nicht so ablaufen, wie sie in den Büchern beschrieben werden. 

Gleichzeitig sollten wir, bei den Beispieltexten die ich in meinem Leben schon gelesen habe, vermutlich auch freuen. Es gibt schon ein paar wirklich vermurkste Regeltexte, und das noch vor mäßiger Übersetzug. Nach Übersetzung kommt dann meistens ein lustiges Pastiche verschiedener Meinungen und Begründungen raus, bei dem keiner so genau weiß, was es denn letzlich sein soll, wodurch dann wieder in den englischen Regeln nachgeschlagen wird, was aber die Übersetzung nur noch mehr entwertet :D

20151026

Fall 1 - XL


Fouquiers Blick ist glasig, Er kann mich scheinbar nicht mehr richtig fokussieren, so wie er immer wieder den Kopf hängen lässt, nur um dann erneut aufzuschauen.

Zeichner
Rede.

Nachdruck. Er entgleitet mir. Ich trete ihn. Hart. Er beugt sich fast über, speit Blut und Galle. Zu hart?

Fouquier
Wozu? Wenn das Kaltenstadts Dank ist. Macht keinen Unterschied mehr.
Er dreht seinen Oberkörper. Ich fixiere die Waffe auf ihn, Schweiß rinnt mir über die Stirn, als sein Blick kurz Richtung seiner Flinte wandert, nur um ihn dann sich gänzlich drehen zu sehen. Wie ein Krüppel vor einer Heiligenstatue an dieselbe gelehnt zieht er mit seinen Fingern Blutige Spuren über die äußere Oberfläche desselben.

Fouquier
Vergib mir.

Zeichner
HEY! FOUQUIER! ICH REDE MIT DIR! WER IST KALTENSTADT? WAS IST DAS HIER UNTEN? ANTWORTE DU MIESES STÜCK SCHEISS

Im selben Moment dreht er sich um, mit einer raschen Bewegung stützt er sich links und kommt auf mich zu. Es ist seltsam. Wie in Zeitlupe, meine eigenen Bewegungen als würde ich durch Sand waten, sehe ich, wie er mit der Hand nach der Waffe greift und ich gleichzeitig versuche zurück zu ziehen. Er zieht sich an mir hoch, reißt mich fast mit zu sich herunter. Die Waffe drückt gegen seine Brust, seine blutigen Finger klauben an meinem Griff, ob er versucht sie mir zu entreißen oder mich nur zu entwaffnen, unerklärlich. Im Getümmel müssen wir beide wie eng aneinander schmiegend wirken.

Zeichner
NEIN!

Der Schuss löst sich. Er grinst. Aus dieser Distanz in seinen ungeschützten Torso. Der Blutfaden, der sich seinen Mund entlang zieht gleicht einer Fratze des Todes. Die Finger verkrampfen. Zwar gelingt es mir, mich von ihm zu lösen, aber er gleitet auch nur widerstandslos herab. Der Körper zuckt noch einmal. Dann ein weiteres Mal. Ein ekliger Gestank füllt die Umgebung, als sich seine Blase und Darm zu entleeren beginnen. Der gesamte Raum

Zeichner
SCHEISSE! SO EINE VERFICKTE MISTSCHEISSE!

Er hatte darauf spekuliert. Er wollte den Tod. Hat alles daran gesetzt, dass er mir entweder die Waffe entringt oder selber bei drauf geht. Fuck. Er wäre die perfekte Informationsquelle gewesen. Ohne ihn verliere ich ein wichtiges Bindeglied in der Kette und wer weiß wer von ihm alles abhängig war und jetzt untertaucht und...

Wandere auf und ab vor dem Toten. Dass er tot ist, daran besteht für mich kein Zweifel. Den hat es dahin gerafft. In dieser Atmosphäre ist das vermutlich das wenigsten grauselige, aber trotzdem kann ich das Gefühl nicht abschütteln, dass ich es hier total verbaut habe. Dieser Mann hätte nicht sterben dürfen.

Was seine genaue Beziehung zu den Ereignissen war, oder warum er von den Mädchen als Schlachter bezeichnet wird, alles dahin. Ihn kann ich jetzt ja schlecht befragen. FUCK!

Mir zittern die Knie. Der Stress. Es holt mich alles ein. Mehr zu Boden plumpsend als langsam hinsetzend komme ich an der Treppe zum Sitzen. Meine Hände zittern. Richtiger Tatter. Hab ich das letzte Mal bei meinem Großvater gesehen. Nervenflattern. Flashbacks an den Krieg. Der Moment, wenn man nicht in seiner Nähe sein wollte, weil er glaubte, das jeder und alles hinter ihm her wären. FUCK.

Ich kann die Augen nicht zumachen, ohne den Hochofen zu sehen. Der vermutliche Verantwortliche dafür ist jetzt tot. Oder? Ich kann nicht mehr. Der Gestank hier unten wird immer schlimmer. Es treibt einen fast Tränen in die Augen. So schlimm, wie bei den Pennern unter der Brücke, bei denen selbst die Kleidung noch Überreste von Exkrementen mittragen, als wären es ihre Markenzeichen. Ich stecke die Pistole ein, schnappe nach den Zigaretten. Nicht hier unten. Ich hoffe, er war wirklich der einzige andere hier unten, der noch als Gefahren dienen kann. Ich krieche förmlich die enge Treppe hinauf.

Der Geruch verändert sich etwas, wird klinischer, reiner. Es riecht nach industriellen Reinigungsmitteln. Seltsamer Gegensatz. Es beißt geradezu in der Nase. Drücke mich gegen die Wand an der obersten Treppenstufe. Meine Hand zittert immer noch wie Espenlaub im Wind, als ich versuche, mir die Zigarette in den Mund zu stecken. FUCK!

Es kostet mich mehrere Versuche. Blut, Schweiß und, wie ich inzwischen bemerke, auch Tränen, sorgen neben der zittrigen Hand dafür, dass es mich einiges an Mühen kostet, das Feuerzug aus der Jackeninnentasche heraus zu fischen. Und dann geht das Mistding nicht mal im ersten Moment direkt an. Es benötigt ein paar Versuche, bis endlich eine stetige, zufrieden stellende Flamme heraussticht. Selbst im Flackern durch meinen Atem hat es etwas beruhigendes, dieses kleine Feuer. Ich zünde die Zigarette an. Atme tief durch.

Genieße den Zug. Einatmen. Ausatmen. Zug an der Zigarette. Und nochmal. Und nochmal.

Es lenkt ab. Aber es hilft. Hilft, Schrecken zu vergessen oder zumindestens in den Hintergrund zu drängen, die im Moment nicht belasten sollen. Oder dürfen.

Fouquier hat kaum etwas von sich gegeben, aber was er gesagt hat, lässt sich zu mindestens deuten. Er hat offensichtlich für jemanden gearbeitet, das lässt sich daraus schließen, wie verwundert er reagierte, als ich ihn hinunter zum Tank getrieben hatte. Ob es sich aber hierbei um die Wahnsinnigen aus dem Städtchen oder um Matthews handelt. Keine Ahnung. Und dann der Name. Kaltenstadt. Schonwieder ein Deutscher? Krieg ja langsam das Gefühl, das hier so eine Art Nazi-Parade durch die Gegend rollt, wenn ich an die Glatzen denke. Wer ist dieser Kaltenstadt, und warum sollte Fouquier annehmen, das er sich so dessen entledigen will. Ich komme nicht drum herum, ich werde hier alles auf den Kopf stellen müssen, um herauszufinden, was hier wirklich Sache war. Was aber auch nicht ungefährlich ist, denn wer weiß, wann ein echter Kurier oder ein Trupp von Schlägern vorbeikommt. Ich weiß aber auch gar nichts über seinen Modus Operandi. FUCK!

20151023

Building a Game - IX

And thus we come to the final part of our little series, about creating a game of your own, specifically a board game.

Today, we take a look at the cards you might want to design. For this I´m going to give you 2 examples from my own current project, and we will compare that with one of the most successful card designs of man´s history.

My own designs are rather unfit for showing, but in the interest of a good lesson I will share them with you. Be aware, that these are only prototypes.

Now the important thing here is to take a close and to gather whether these are functional in what they are trying to achieve. 

The left is a character card, which serves to inform the player of his abilities during the game. To do this, we have a bolded title, a list of actions and costs and a passive effect, depending on the character card chosen/given.

The card on the right however simply marks down the more important info by having a big bolded number and a letter with a much smaller title, big space for an image and a description of both effect of the card as well as some flavour text to really bring home the idea of what it does. Now, of course, seeing as these are prototypes, they are necessarily not that nice to look at, but they succeed in giving us an idea of what they are trying to do.

Now let us compare these with two of the sexiest examples we can find around.
On the left we have the epitome of simplicity with a poker card. You almost can´t be much more basic than this. On the other hand we have a Magic:The Gathering-playing card with the Benalish Veteran. As you can see both achieve what they set out to do, that is give the greatest amount of information necessary for their respective game to the player. Of course the amount of information varies greatly between them, but that is a topic for another day. 

For now, what we want to look at is the fact, that both of them are more or less crib sheets for your own card design. You see, this is successful. Some information in the corners, and the biggest part of it in the middle or some central part of it.

Of course you can deviate from this, for it is by far not a holy mans book here. All of these started out weaker than they are today and who knows, perhaps you can create something that will completely revolutionize the standards of design.

But for today, the lesson is this. Creating a card necessitates a low number of words and symbols to achieve the maximum effect because the more you say with the less you use, the better your card becomes.

There is a lot to tell you, but I´m not necessarily the person to tell you, just like life, there are some experiences one can only make by him- or herself. That I cannot teach you. So go out, and design!

And that concludes our current programme, we will commence with regular shenanigans with the next post.

20151020

Kurzer Überblick

Soweit sogut, 

die Arbeiten an CO sind soweit fast abgeschlossen, es fehlen noch die letzten Schritte und das Drucken und Basteln, an derem Ende ich, hoffentlich Richtung Wochenende, dann einen fertigen und spielbaren Prototypen in den Händen halten sollte.

Die Arbeiten an Fall 1 gehen leider garnicht gut, da ich es nicht gebacken kriege, endlich mal meine geistigen und kreativen Energien in diese Richtung zu lenken, und das obwohl demnächst auch noch der NaNoWriMo wieder anfängt. Vielleicht muss ich auch einfach mit ihm zusammen meine Kräfte einfach mal bündeln und in diese Richtung schicken. Davon ab, dass ich inzwischen das Gefühl habe, das diverse Abschnitte des Werkes einen Rewrite brauchen, weil sie vielleicht auch einfach etwas zu bizarr und seltsam geschrieben sind.

Die Arbeiten an Rise and Decline of a Galactic Imperium ruhen momentan ebenso, weil ich eigentlich wenigstens CO fertig haben will, bevor ich mich wieder da ran setze. Leider hat sich auch jetzt noch niemand dafür bequemt, mir mal Rückmeldung zu geben. *le sigh* Gleiches gilt natürlich auch für Mercenaries, aber das ist ja eher eher ein stiefmütterliches zu behandelndes Projekt.

In anderer Richtung geht es auch leider mit DWTE nicht weiter, weil sich einfach zeigt, dass die Spielpartner davon laufen und die Produktion echter Counter scheint weiter in ferne Distanzen zu rücken, was mir nach fast 4 Wochen Wartezeit schon irgendwie auf den Geist geht. Wenn man sich auf andere verlässt, ist man halt verlassen. Also werde ich wohl doch selber ran müssen.

Und ne feste Arbeitsstelle ist auch nicht in Aussicht. Naja, ich bin zuversichtlich mit dem neuen Jahr oder aus eigener Ambition irgendwann auch diese Stufen zu erklimmen.

20151017

Virgin Queen!

Wenn alles gut läuft, sollte ich mich zu diesem Zeitpunkt bereits in Bremen sein, und dabei sein, den Kampf um die Macht in der zweiten Hälfte des 16ten Jahrhunderts auszufechten. Ob es Reformisten, Franzosen, Engländer, Spanier, Osmanen oder das Heilige Römische Reich sein wird, für die ich streite, steht noch aus.

Das Spiel, von dem ich spreche, ist im Bild unten zu sehen.
Mit dem Namen Virgin Queen stellt es effektiv den zweiten Teil oder auch Nachfolger von Here I Stand dar, welches den Auftakt der Religionskriege des 16ten Jahrhunderts darstellt. Als mithin zwei der besten Brettspiele ihrer Art mit einem grandiosen Spieldesign (natürlich nicht perfekt, aber was ist das schon) und einer faszinierenden Mehrspieler-Dynamik, ist jede Partie eine wunderbare Erfahrung für sich selbst. Im besten Fall sollte ich also irgendwann gegen 2-4h morgens zuhause sein. Mwwhahaha....

20151014

Building a Game - VIII

And we´re back.

This time let´s talk about card design. Now this is not really a neccessary step for every design, but as you are surely aware, the design I use as an example here goes for using cards to forgo using dice. And this can be drawn up as some part of general something that one could say about designing cards, whether for use in a card-driven or a cards-supported game enviroment.

See, there are some very basic things about card design we can talk about right now, the first of which is what amount of space to devote to what part of information and design itself and the size of the cards itself.

You see, an important part of design is the question of both size and allocation. I´ve boldened those two words because I cannot overstate how important they are in doing this. Size matters to every little part of game design, from the size of the game, to size of game components, to size of the game box later, once you are trying to actually sell the game. 

And allocation of information is important because it focuses on how you divide up the space given and what kind of impression you give the player. See, to allocate a lot of space towards information can be both a good game, depending on your target audience, because let´s face it, you won´t be able to sell your game to everyone, and the sooner you realize this, the better. 

It´s nothing to be ashamed about, it´s simply personal preference and we can´t really go about and tell our fellow man to play just because we want him to. And while a wargamer might like a game with tightly allocated space and a whole slew of information, a casual gamer, one who only wants to enjoy and not think that much about it, would abhor it, or might, on a very slim offchance, discover his passion for such games. That is not meant to condemn either of them, but it shows how much of a difference it can make.

Finally, there is a very real difference in the way one designs for either of them. You see, the hardcore wargamer doesn´t really care so much about appearance as he does about depth and possibly complexity, while a casual game will take far more part in something that appeals to him visually, allowing for a very different process to get into the game.

So, let´s talk about card size first. Most game I know nowadays use a card format equal to common poker cards, a size similar to the general Magic:The Gathering-Card and thus is sleevable to protect them from the worst harm. Of course you can use a different size, but it isn´t usually that advisable, as differeing card sizes can hamper the enjoyment of yor players and are rather often misused. Basically, use a standard size and adjust your expectations towards it.

How such a card might look and how we allocate space on it is something we will talk about next time.

20151011

Building a Game - VII

A true masterpiece is never done.

You´ve thought up a theme, created a rules section to explain and comment on the mechanics and basically done everything to "make a game" so to speak. But there are, of course, as always, still things missing.

You see, for our example game, C.O., we aren´t simply done because we have created rules. The next step, which is an important one toget to the prototyping-stage, is when we create the different materials making up our game. That is, counters, cards, game boards and play-aids.

This gives us 4 steps we have to go through. Which you start with depends very much on the way you work best but, and this is a big BUT, they are all connected and as such you should put a lot of thought into what you put and what you don´t put into your game mechanics by way of additional materials.

You see, let´s say I establish a certain type of event that can happen while creating the event cards that players are to draw and I notice the fact that I have now created something which has neither representation in the rules nor as a counter on the board. 

Never forget rule Nr.6! 

If it´s not in the rules, it doesn´t exist!

So we suddenly have to rewrite our rules to accomodate for this new thing, while also making additional counters. This increases the general number of counters and therefore makes our game both more complex and less attractive to the mass market, because sthere is a big difference in increased complexity and making a game more complicated. 

The latter is bad, while the former, if done right, can make a game truly brilliant. You see, Chess is a very simple game, but it´s complexity in the way of playing against others is very big, but due to it´s simplistic nature, it, as a game, is also not a very complicated one. 

On the other hand, Axis & Allies is both complex, because of the very nature of these games no two games will ever go the same way, while still being rather complicated for many. 

And it goes further with games, like the eponymous Down with the Empire I spoke on this blog about. A game of incredible complexity, but also of mind-numbing and often incredibad mechanisms leading to complications in the game which lead to further rules studying and questions about the game itself. 

And usually, unless your gaming group has exactly this thing to look forward to, we count this as bad, for it breaks the immersion of the game and the concentration of flow, as the game has to grind to a halt as players need to research the problem and find a soluton that won´t break open the game, and all that only because of one lazy designer.

As you can see, a small decision can leave a huge trail of consequences behind and as such each and every piece is of importance, whether we want them to or not.

How this looks, what kind of game aids we might need and what cards we could build is something I´ll talk about next time, on Building a Game...

20151008

Sovereign-Class ist Angedockt!

Schnüff...das sind so die Momente im Herzen eines Fans, wenn das Fan-Herz höher schlägt, und so reiht sich neben meine Galaxy-Class Enterprise jetzt auch die Sovereign-Class Enterprise ein.
Wunderschön. Natürlich würde ich gerne auch noch ein Modell in einem größeren Maßstab als 1/350 nehmen, allerdings denke ich mal,das die auch dementsprechend teurer sein werden, da ist so ein kleines Ding von Eaglemoss schon OK für den Anfang. 

Eines Tages....eines Tages....

20151005

Building a Game - VI

By now we have a general layout of what our game should look like. 

For the example that I am trying to convey here we have a basic game structure, a theme and how it´s supposed to be played, using a game map, cards and some counters. Next comes one of the hardest parts, that is making all that into something akin to a real game.

For while you can create a game that might use rather intuitive or simple mechanisms or even is based upon some sort of common knowledge rules, you need rules nonetheless. Unlike a make-up game or good old tabletop roleplaying where the mind and imagination can fill a lot of the gaps, everything that happens in the game we are trying to create is based upon the idea, that you want it to happen. Nothing happens in a boardgame without a rule for it, so to speak. But to get to that part, we need rules first.

And thus we come to a part where all good will and help can´t make the jump for you. Each and every designer, from top to bottom, has to realize and learn, in what way he writes rules. Of course, certain restrictions always apply, for example good grammar, clear language and some sort of understandable language, but these are so basic that they aren´t really mentioned.

Every designer has his/her own way to design rules. Some envision the game as it is played and go from there to flow this idea into text, while still others develop the rules text piece by piece during prototyping game play. How you do this is completely up to you. To give you an example, I´ve included an image of the way I´ve written rules and how that looks afterwards.
Be careful, this might seem a mite complex. You see, I am one of those guys who already start from the outline we made earlier and envisions the game in his head, so writing each part down amounted to thinking more about the wording of each rule than what I am trying to do because the effect of the rule has already been determined.

But no one says that this has to be your way. I cannot stress this enough, for this is also the point where designers are shed alongside the way. Writing rules can be one of the most cumbersome thing for young designers to do, because for many there seems to be no fun or creativity in the process. I wouldn´t say that is true, but that is only a perspective I have, not necessarily the only real one.

What it is, however, is the point at which you need to translate your creativity into something that another person can look at and go "Oh, so that´s how it goes!".

20151002

Philosophie 102

E
gibt keinen Preis,
 der zu hoch ist, 
wenn er Uns 
als Intelligente Spezies 
voran bringt.