20161008

AGDM - Playtest-Ergebnis

Hatte Donnerstag Abend den Too Much Information-Test. 
Na, Heidewitzka, was das wohl gewesen ist?!
Aber immer langsam mit den jungen Pferden.

Wie war denn der Spieltest nun? 
Was genau haben wir gemacht? 
Und wie haben die Mechaniken funktioniert?

Beginnen wir mit der grundlegenden Spielwelt-Einführung und dem Regeltext. TMI spielt im Jahre 1990, und die Spieler übernehmen die Rolle von Burnern, Agenten des US-amerikanischen Staates die freiwillig oder unfreiwillig dazu gezwungen werden, ihre besondere Begabung, nämlich das Erreichen einer Traumwelt-artigen Ortschaft namens "The Library" (Die Bibliothek), einzusetzen, um auf diesem letzten Schlachtfeld des ausgehenden Kalten Krieges den Kampf gegen die Kommunisten zu führen, denn die Organisation FURNACE will auch die letzten ideologischen Hinweise des Feindes vernichten.

Das grundlegende Regelsystem basiert auf einem grundlegenden Mechanismus, bei dem die Spieler für ihre Attribute, von denen sie 4 haben, jeweils Würfelgrößen (also w4, w6 oder w8) verteilt haben und diesen als Startpunkt für einen Erfolgswurf nehmen, der vergleichend gegen den Wurf des Spielleiters gemacht wird. Nachdem das Attribut bestimmt wurde für die aktuelle Problematik und beide Seiten erklärt haben, was ihr Ziel ist, wird "raised", also Poker-ähnlich Erhöhungen durchgedrückt. Dazu darf der Spieler seine Erinnerungen, Identität oder Geheimnisse einfließen lassen, um mehr oder bessere Würfel zu bekommen, während der Spielleiter Ätherpunkte, quasi Bennies, ausgibt, um dasselbe zu erreichen. Nachdem der Bietvorgang soweit durch ist, dass keine Seite mehr Punkte ausgeben oder Dinge einfließen lassen will, kommt es zum Wurf, und der höhere Wurf gewinnt einfach, oder bei einem Gleichstand die Spielerseite. Recht simpel, wirkt aber durch die Benny-Mechanik bzw. AETHER-MECHANISMs etwas antagonistisch. Aber ok, komme ich später zu.

Um uns einzustimmen haben wir erstmal Musikschnipsel aus den 90ern gehört, speziell auch die Top 100 Charts von 1990. Grausam, einfach nur grausam. Ein schreckliches Jahr für PoP-Musik. Das wiederum, vereint mit ein paar taktisch platzierten Fakten stimmte uns aber auch sehr gut ein.

Laura spiele eine junge Ärztin, die insgeheim ohne Probation arbeitete, Daniel einen schmierigen Gabrauchtwagenverkäufer der auf der Flucht vor der Mafia war, während Tim einen schnöseligen Serienmörder gespielt hat, der von seinem letzten "Gig" eingesammelt wurde, um von der Bildfläche zu verschwinden.

Alle drei bekamen eine Solo-Szene, in welcher ihnen erläutert wurde, wie ihre Fähigkeit begann, sich auf diese andere Ebene zu versetzen und danach wurden sie von FURNACE geschnappt und in typischer US-Folter-Manier an einen geheimen im Untergrund liegenden Ort gebracht, wo sie gezwungen wurden, an einer Mission zur Rettung eines sowjetischen Spions mitzuwirken, um an die Infos in seinem Kopf zu kommen.

Ehe sie sich großartig wehren konnten, waren sie auch schon drüben. Zuerst war das alles noch zuviel, zu schnell, zu hart. Der direkte Einstieg kam ihnen vor, als hätte man Ihnen LSD gespritzt. Glücklicherweise war als NSC ein alternder Profi dabei, der schon diverse dieser Einsätze mitgemacht hatte und nun auf seinem letzten vor der Entlassung in die Freiheit war.

Nachdem sie die Eingangstür durchschritten hatten, erreichten sie die erste "Kammer", und fanden sich auf einem eisigen Berg inmitten arktischer Verhältnisse wieder, wo sie vom schneidenden Wind und der beißenden Kälte angegriffen wurden, während sie durch die Erinnerung eines Frosttoten marschierten. Ein erster Wurfs scheiterte knapp, war aber auch nützlich um die Würfelmechanik nahezubringen. Eine Felsspalte tat sich auf, und riß unter anderem den Profi weg, während die anderen gezwungen waren, vom Regen in die Traufe, sich einen neuen Ausweg zu suchen, und schafften dies schließlich unter Qualen und Mühen.

Durch eine dunkle Höhle inmitten des Eises gelangten sie in eine Art Schlachthof, wo menschenähnliche Humanoide Hühner-gleich geköpft und verarbeitet wurden, was sie dazu zwang, sich mit gigantischen Kreissägen auseinander zu setzen. Nachdem Daniel von ihnen beinah enthauptet wurde und dabei einen schweren Schnitt durch seine Schulter verkraften musste, wurde Laura angegriffen, was sie zu einem letzten Stelldichein zwang, sie und ihr Gewehr, gegen die Kreissäge. Es war knapp, äußerst knapp. (Würfelwurf-Ergebnis Gleichstand, geht zugunsten der Spieler) Im letzten Moment konnte sie die Kreissäge aber stoppen.

Nun waren alle angeschlagen, und man entschied sich, dass es besser wäre, hier nicht zu verbleiben. Durch die auftauchende Tür ging es in die nächste Kammer, wo sie auf dem Friedhof der Sehnsüchte und Gefühle aufkamen, während nasskalter Regen einsetzte. Die Bedrohung hier war der als Grabräuber beschriebene Homo GESTALT, eine Kreatur aus mehreren Humanoiden Leibern, Beinen, Armen und Köpfen die miteinander ungünstig verschmolzen waren, in der sie auch den alten Profi wieder erkannten, und die sie anschrie: "Eins zu werden", was sie aber dankend ablehnten, da sie einerseits ihre eigene Identität behalten und gleichzeitig den sowjetischen Agenten im Hintergrund erspäht hatten.

Das Homo GESTALT wurde sich entledigt, ehe man den Agenten bewusstlos schlug und schnellstmöglich weiter lief. Sie landeten im Alten Ägypten, in der Ferne die Sphinx und ein Bauernwagen, der den Pfad passieren wollte und daraufhin von der Sphinx gefressen wurde. Anders als sonst, hatte ich diesen Encounter dazu gedacht, etwas ausgleichend nicht würfeln, sondern die Graue Masse anstrengen zu lassen und gleichzeitig etwas weniger gewalttätig quasi die Situation zu entspannen. Das Rätsel der Sphinx wurde aber dann auch eher zufällig gelöst, denn willentlich, die Aussage Lauras war so "Wie, das war richtig?!".

Es folgte ein Durchgang in eine postapokalyptische Welt, in der ihnen der letzte Feind auflauerte. Die Holländer. Ein altes Pärchen vom Orden des Silbermondes, die versuchten, ihnen den sowjetischen Agenten abzuluchsen. Hier testeten wir die Mechanik des Soliloquiums, oder auch Soliloquy, also des persönlichen Monologs über ein vergangenes Ereignis oder eine Erinnerung, was dazu führte, dass Daniel die Angreifer in den Moment zwang, als der Deal damals schief ging und so entledigten sie sich dieser, ehe sie in die "normale Welt" zurück flüchten konnten.

Kreativ war ich einerseits extrem gefordert, andererseits war es auch sehr, sehr anstrengend, sich immer wieder neue und bizarre Bereiche oder Kammern auszudenken. Auf Dauer war abzusehen, dass es mechanisch nichts neues gab, sich zwangsläufig Elemente wiederholen würden und ein längeres Leiten hier nicht unbedingt sinnvoll war.

Dazu kam, dass der Probenmechanismus funktional, aber nicht unbedingt gut war. So wirkte es durch die Ätherpunkte oder Bennies des SL immer so, als ob dieser gegen die Spieler, nicht mit Ihnen die Ereignisse durch ging, was einen sehr stark an Descent oder Doom und deren die Monster vertretenden SL erinnerten und einen unangenehmen Nachgeschmack bei mir als Spielleiter und bei der Spielerschaft hinterließ.

Außerdem waren die Ätherregeln sehr vage gehalten, und das nicht in einer guten Art, sondern eher so, als ob da zwar Gedanken zu aufgeschrieben, aber ein paar Sätze einfach gefehlt haben, und zwar exakt die Sätze, welche man benötigen würde, um das ganze eben für Dritte spielbar zu machen.

Unser Fazit? Lustig für einen Oneshot, stark Inception-orientiert in seiner Art, wir haben es sehr pulpig gehalten (Die HOLLÄNDER!?), aber nichts was wir mehrfach spielen oder sogar Geld für ausgeben würden.

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