20161125

Was Man Wegschneidet

Im Rahmen meiner Arbeit an Gates of Gehenna v0.47 arbeite ich an umgreifenden Änderungen. Es wird ein kleines Spielleiter-Kapitel geben, ein Kriegskapitel zur Abstraktion, eine weitere Überarbeitung der Talente, alle Fertigkeiten werden entfernt (da sie dem OSR-Stil den ich erreichen will widersprechen) und momentan arbeite ich an den Vices, also den erzwungenen Nachteilen des Systems. Das führt mich zu einem interessanten Problem.

Zwangs-Nachteile und Spielthemen

Zum aktuellen Zeitpunkt, haben Charaktere Vices in Form von Disrepute, Fear, Greed, und Pride (Also Schlechter Ruf, Furcht, Gier und Stolz). Diese Nachteile haben dabei keine direkte Verbindung mit dem restlichen System. Für den erfahrenen Designer ergibt sich dabei schon das erste logische Problem.

Das Thema von GoG ist ja eigentlich Ambition - Rise and Downfall, also brauchen wir Mechaniken, welche dabei helfen, dass die Charaktere einerseits ihre Nachteile anspielen und andererseits letztlich immer schlimmer werden. Mit dem aktuellen System ist das nicht der Fall. 

Das amüsante ist, das sich das momentane Vices-System ein bisschen wie Vampire-The-Masquerade mit seinem Menschlichkeitssystem darstellt. Es existiert, es soll eine elementare Stellung im Systen einnehmen, ist aber gleichzeitig in seinen Mechaniken mit wenig Verbindungen zum restlichen System angesiedelt.

Dies soll sich aber für die kommende Version ändern, und damit ergibt sich letztlich auch die Frage, welche ich mir selbst und damit indirekt natürlich dem Leser stelle. Schneide ich Vices weg, oder kann ich sie so umformen, dass sie ein Kern-Element des Spiels werden?

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie sie sich ummodeln lassen würden. Zum einen habe ich überlegt, die aktuellen Vices in ihren Werten an die normalen Attribute zu koppeln, und zwar in 3er-Paarungen als Negativ-Werte. Hintergrund wäre, dass einerseits die Systemverbundenheit damit da wäre, und andererseits die Charaktere dadurch mit steigender Komptenz auch in ihren Nachteilen immer stärker beharkt werden würden.

Das Problem hingegen wäre, dass wir dadurch immer noch nichts haben, was den Spielern es quasi "attraktiv" macht, die Vices auch anzuspielen. Natürlich können Nachteile auch ein reiner SL-Mechanismus sein, das würde aber in das Thema der Ambition nicht reinspielen, und ist somit eine grundlegend schlechte Mechanik. Also muss da was getan werden.

Eine andere Idee, welche ich verfolgt habe, wäre die, dass man statt der bisherigen Vierer-Kette von Vices stattdessen das ganze auf 3 oder 6 Todsünden-gleiche Dinge ansetzt, also Greed, Pride, Wrath, Sloth, Vanity, Vainglory oder Lust, diese jeweils an eine Kategorie bindet und damit den Spielern eine Auswahl erlaubt, löst aber immer noch nicht das oben genannte Problem.

Eine Möglichkeit, das zu lösen wäre, die Vices mit Vorteilen zu besehen, welche sich ergeben, je stärker sie sind, wenn sie angespielt, also ein Wurf auf Ihnen erzwungen wird. Mit anderen Worten, der Spieler wird dafür belohnt, dass er den Nachteil ausbringt, indem er einen Bonus in equivalenter Höhe erhält. Das kann ein Würfelbonus sein, dass können andere Elemente sein, die von Vice zu Vice unterschiedlich sind. (Auch wenn letzteres durch die erzwungene Kreativität natürlich deutlich komplexer und somit anstrengender wäre...*seufz*)

Alternativ wäre, das man etwas Fate-artiges einbaut, oder die Optional-Regel der Charakterpunkte (Siehe Edge aus Shadowrun) im Verbund mit den Vices modifiziert und ins Grundspiel einbindet, aber das führt in meinen Augen in die falsche Richtung.

Welche Alternativen bleiben? Ein Anspielen das einem erlaubt, die Würfelgrößen zu verändern? Ein System, bei dem man die Vices wie Pools behandelt aus denen man schöpfen kann? Oder ein kompletter Umbau der Mechanik? Ein Kommentar im Discord-Chat war, und das nicht ganz inkorrekt, dass es letztlich eine Frage des zu emulierenden Genre ist.

Dark Souls hattte mit seiner Humanities-Mechanik aber letztlich etwas das wenig bis kaum Einfluss auf das eigentliche Spiel hatte (von den Lebenspunkten mal abgesehen, wo ein guter Spieler aber drumherum spielen kann), während die Frage besteht, ob wir uns im Bereich von Shakespear-Dramatik bewegen oder mehr bei Griechischer Epik. Und da GoG wie ein Fantasy-Heartbreaker aufgebaut ist, ist es in seinen Grundfesten natürlich auch immer ein bisschen auf kleinteilige Weltsimulation ausgerichtet, selbst wenn ich das gar nicht wollte, weil es so sehr im Design-Blut liegt. Hmmm...

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen