20161207

GoG - Player-Engagement-Mechanismus

Ein Element, mit dem ich seit einiger Zeit hadere, und darüber hatte ich ja auch schon beim letzten Mal gesprochen, ist das Konzept der Vices aus GoG.

Um es kurz ins Gedächtnis zu rufen:
Vices sind Nachteile oder Sünden/Laster, welche alle Spielercharaktere, und in extensio alle Charaktere von GoG haben, und sind gedacht, zu belegen und zu bestärken, dass man garstige Persönlichkeiten spielt. Eben keine Heldencharaktere, sondern Abschaum, dreckige Personen.

Zum aktuellen Zeitpunkt funktioniert das System so, dass man einen Malus basierend auf den zusammengesetzten Attributen hat, welche mit den Vices zusammenhängen, und wenn das Vice gewürfelt wird, dieser Malus dazu führen kann, dass man die Probe nicht schafft und somit negative Konsequenzen aus seinen Lastern ziehen muss.

In seiner Art relativ simpel, führt es aber auch gleichzeitig dazu, dass Personen, die unterentwickelt oder von schlechter Verfassung sind, am wenigsten verdorben sind. Das ist...als Auslegung bedenklich und inhaltlich noch bizarrer, wenn das Gegenstück, jene, welche als Exemplar, als große Vorbilder ihrer Zeit gelten, die schlimmsten unter uns sein sollen, weil sie am stärksten und meisten ihren Lastern anheimfallen.

Wenn man sich die Berichte über die "großen" Persönlichkeiten anguckt, mag da sogar inhaltlich was dran sein, aber es macht das ganze als Spielement einfach nicht gut. Zwar sind Vices so wie sie momentan sind, verbunden und inhaltlich aktiv, aber sie sind eigentlich kein gutes Design-Element, da sie "aufgeflanscht" sind und wirken und das in ihrer Art auch kundtun.

Womit aber ersetzen?

Als ich die Tage unterwegs war, traf mich der Gedanke, dass ich hier die Chance habe, vielleicht ein Element zu versuchen, dass ich schon einmal ansprach, das aber in seiner Art schwer zu balancieren wäre.

Das Konzept wie folgt:
Was Spielercharaktere haben, und haben müssen, sind nicht Vices, sondern Ambitions. Die Idee bleibt dieselbe, aber wir wandeln das Spielement um. Was vorher ein rein passives Ansprechen durch den Spielleiter erfordert hat und immer negativ war, muss auch von Spielerseite aus ansprechbar sein, weil er sich dadurch Vorteile oder andere Dinge erhofft. Aber es muss etwas substantielles sein.

Warum Ambitions? Ambitionen, egal in welcher Richtung, sind immer etwas, das Konflikt und damit auch die Basis des Rollenspiels, Drama und Action fördert. Und alle Ambitions sind wie eine Leiste mit fortschreitenden Vor/Nachteilen versehen.

Was genau heißt das? Ambitions bestehen aus mehreren Teilen, einem Virtue, einem Vice und einer Fortschrittsleiste. Die Virtue, das ist, was der Spielercharakter erhält, wenn er die Ambition aktiviert, quasi der Vorteil, das Vice ist der Nachteil, der sich plottechnisch daraus entwickelt, dass die Ambition genutzt wird. Der Fortschrittsbalken, welch dröge Umschreibung, wiederum zeigt an, welcher Milestone bereits erreicht wurde, und wie weit man mit den Vice&Virtues gehen kann.

Was wären Beispiele für Ambitions? Nun, da entwickelt sich jetzt eine Vielzahl von verschiedenen Möglichkeiten, aber effektiv bestehen sie aus Ein-Wort-Erklärungen. Glory. Wealth. Power. Eine schöne Trichotomie, aber nicht unbedingt das einzige, was man anbringen kann.

Die passenden Vices  dazu schreiben sich direkt von selbst. Ire/Wrath, Greed, Pride. Es stellt sich, wo ich drüber nachdenke, sogar die Frage, ob der Fortschrittsbalken, überhaupt das Maß, also die Größe messen sollte, oder ein reiner Anzeiger zur Verdorbenheit ist. Zudem ermöglicht er, dass man mit der Zeit nachprüfen kann, wann man den Vorteil für den Nachteil noch in Kauf nehmen will. 

Aber eine 3er-Reihe ist mir tatsächlich zu wenig. Da muss mehr her. Der erste Gedanke wäre sicherlich, sich an den Sieben Todsünden zu orientieren, aber nicht alle sind fürs Rollenspiel auch wirklich sinnvoll oder brauchbar. Also müssen wir unser Fangnetz ausweiten. Zu den Griechischen Tugenden vielleicht. Oder wir sehen uns GoG selbst an, wenn es darum geht, Inspiration dafür heraus zu ziehen?

Daraus ergibt sich die nachfolgende Übersicht:

Glory - Wrath/Ire (Ruhm und Wahn), Wealth - Greed (Reichtum und Gier), 
Power - Pride (Macht und Stolz), Wisdom - Despotism (Weisheit und Willkür), 
Truth - Deceit (Wahrheit und Täuschung), Industry - Sloth (Arbeit und Faulheit)

Das sind jetzt sechs Stück, welche eine grundlegende Auswahl an Möglichkeiten bieten und gleichzeitig eine große Bandbreite abdecken. Welche Vorteile erhält man denn aber jetzt durch eine Ambition, welchen Nachteil, wie genau setzt man die ein, wie lange ist, bzw. wie lange hat man denn für die Nutzung, wie viele Anwendungen verbleiben?

Alles gute, und wichtige Fragen, welche wir beim nächsten Mal klären.

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