20170214

LEGEND DIVIDE - Woche 2 Ergebnis

Am gestrigen Montag um 7h morgens lief die Deadline für die erste Etappe, Woche 2 des Wettbewerbs ab. Was hat sich also ergeben? Darauf will ich wie folgt eingehen...
Der zuletzt eingereichte Stand kann unter dem unten beigefügten Link eingesehen werden, für Interessierte aber gleich die Vorwarnung, neben der inhaltlichen Struktur ist noch nicht viel saftiges zu sehen, denn das wird erst Richtung kommende Woche, wenn das erste testbare Exemplar notwendig wird, wirklich verfügbar sein.

Was hat sich denn aber seit meinem letzten Post ergeben, was wurde gemacht?

Grundsätzlich eine ganze Menge, auch wenn ich ein paar Ideen etwas anders verwertet oder über den Haufen geworfen habe. Fangen wir aber von vorne an.

Die grundsätzliche Einteilung des Spiels in Aktionsszenen-Siedlungsphase sind auf jeden Fall so drin und wurden inhatlich deutlich verschärft. Es kommt nicht von ungefähr, dass die Siedlungsphase dabei einen starken Brettspiel-Anstrich bekommen hat, da eine starke Struktur dies beschleunigen und vereinfachen kann und dem Spielziel näher bringt.

Auch wird es, wenngleich grob, eine Hexkarte geben, welche 6x6 Felder besitzt, um mit einem w66 würfelbar zu sein, da habe ich mich jedoch vom EasyHex-Modell inspirieren lassen. Gleichzeitig will ich natürlich weiterhin vermeiden, mich am Ende des Tages mit Hexographer hinzusetzen, um eine Karte des Zweistromlandes anzufertigen.

Ansonsten sind die Basismechaniken klar und inhaltlich bereits aufgestellt. Es gibt 3 Arten von Würfel, w3, w6 und w66. Ersteres und letzteres nur als Sonderfall, ansonsten wird immer nur mit w6 gewürfelt. Das ermöglicht immer noch genug Bandbreite. Das Spielsystem ist dabei ein Würfelpool-System bei dem man x Würfel würfelt gleich Attributswert, von denen die Spieler entsprechend ihrem Endziel drei haben, wie vorher benannt, und diese haben eine Qualität in Form der Erfolgschance. Hier die große Änderunge, dass ich den Erfolg auf 5+, 4+ und 3+ gesetzt habe. Was ich noch nicht genau geklärt habe ist, wie man die Qualität wählt oder verbessert, aber okay, kommt noch. Momentan setze ich auf "Ein Attribut bekommt einfach die Verbesserung, und zusätzliche kommen durch Ausgabe von Legende dazu". 

Nächster großer Punkt. Sinn ist es, eine Legende oder etwas für die Geschichte zu hinterlassen, in Form von Monumenten, Geschichten und Taten oder großen Errungenschaften. Dazu baut man über die Zeit und mit verschiedenen Folgecharakteren Legenden-Punkte auf, welche als Erfahrungspunkte-Pool dienen und gleichzeitig eine Maßgabe dafür sind, wie bekannt man bzw. die eigene Dynastie in der Umgebung ist/sind. Legende wird noch ein paar Unterverknüpfungen haben, aber an denen knoble ich noch.

Die Talente werden exakt so, wie ich es mir gedacht habe eingefügt, einfaches Muster, kosten immer bei Benutzung Fokus und sollten PbtA-ähnlich funktionieren wie Moves, mit dem Unterschied dass sie eben sehr unterschiedliche Zielsetzungen in Stärke und Funktion haben, je nachdem, welchem Attribut und welcher Attributshöhe sie zugerechnet werden können. Wie diese aussehen weiß ich noch nicht, werde mich hier aber definitiv bei Dynasty Warriors und Exalted bedienen.

Fokus und die dauerhaften Nachteile, welche im Spiel aktuell den Arbeitstitel "Wunden" tragen, sind genauso eingearbeitet worden, wird aber schwierig zu balancen mit Nachfolge-Charakteren.

Gleiches gilt für die Ti-Uhr, eine Art Lebenszeit-Uhr, welche die Anzahl von Milestones oder Siedlungsphasen darstellt, bis der Charakter aus "natürlichen Gründen" den Löffel abgibt. Da diese zufällig bestimmt wird, ist jedes Leben nur ein Augenblick in der Existenz der Siedlung und erzwingt damit auch den Nachfolge-Mechanismus.

Anderes Augenmerk liegt bei mir momentan auf der Konflikt-Phase, der Ausarbeitung derselben und wie ich mit einem Konfliktmechanismus alle drei Arten von Konflikten, also Kampf, Sozial und Siedlungsdispute behandelt werden sollen. Das wäre sinnvoll/notwendig aufzuspalten, weil dann jedes Attribut einen eigenen Spezialbereich hat.

Ansonsten erscheint es mir immernoch überraschend simpel und es wird vermutlich in einigen Bereichen etwas tabellen-lastig, aber das sollte soweit ok sein. Ich bin auf jeden Fall zuversichtlich, beim nächsten Mal eine testbare Spielversion präsentieren zu können. Es kann sich nur um Tage handeln.

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