20170304

LEGEND DIVIDE - Spieltests

Zum aktuellen Zeitpunkt fehlt hier noch das Ergebnis des Spieltests durch meinen Test-Partner, welche nachgereicht werden, sobald ich diese endlich habe. Deswegen werde ich fürs erste über einen anderen Teilnehmer und sein Spiel sprechen, das ich dafür wiederum testen durfte mit meiner Heimrunde....
Das Spiel nennt sich Burning Fires of Youth - The Demon Lords Return und ist eine Mischung aus Youth Rebel, High School und Shonen Fighting Anime. Das zum Spieltest genutzt Dokument ist unter dem Link zu finden.


Das Spiel behandelt dabei eine Welt, 15 Jahre nachdem die Tore in die Dämonenwelt geöffnet wurden und nebst allerhand Dämonen auch dämonische Kräfte in die Menschenwelt der Moderne, speziell Japans, kam. Dies führte dazu, dass es allerhand Jugendliche gab, welche sich mit diesen Kräften plötzlich neuen Herausforderungen geben konnten, während sie gleichzeitig miteinander ringen um die Schulvorherrschaft des Distriktes.

Von der Idee her klingt das erstmal ganz knuffig, und man erwartet jetzt sicherlich auch etwas, das sich mit Schule, Slice of Life und Shonen-artigem Kämpfen und Superkräften auseinandersetzt. Das, zumindestens teilweise, versucht BFoY auch. Leider klappt das nicht immer so richtig. Aber gehen wir das ganze im einzelnen an.

Als Grundregel-System benutzt BFoY ein Mahjong-Spiel. Das klingt jetzt erstmal seltsam. Ist es auch. Dabei gilt nicht das Solitaire Mahjong, das der durchschnittliche Deutsche aus dem Internet kennt, sondern das vollständige asiatische Mahjong-Steinchen-Spiel mitsamt Bambus, Münze, Drachen etc. Das wiederum war eine hochgradig faszinierende Erfahrung. Ich kann jetzt sagen, dass ich im Nachhinein mehr über Mahjong weiß, als vorher. Für meine Spielergruppe hingegen war es eine sehr anstrengende, denn ein Grundsystem auf Mahjong-Basis ist erstmal unnötig kompliziert und in seinen Interaktionen schwer direkt zu durchblicken.

Dazu kommt dann, dass es viele kleine Interaktionen durch die Symbole oder Farben der Mahjong-Steine gibt, welche Boni oder Mali geben. Umfangreich und im ersten Augenblick nicht unbedingt zielführend. Das wiederum führte dazu, dass wir uns bei der Charaktererschaffung quasi richtig durch die etwas notdürftige Anleitung durchhangeln mussten. 

So saßen wir gut 2½-Stunden nur für die Charakererschaffung mit 5 Attributen, jeweils einer Stein-Farbe pro Attribut, Wertverteilung in Punkten, dazugehörigen Fertigkeiten, dann dem Kampfstil und den Fighting Powers, also den übernatürlichen Kräften, bis wir endlich mit dem Haare Zeichnen und Namen überlegen zum Ende kamen. Das letztere war in 3 Minuten durchgekaut, nachdem ich das Setting erläutert hatte.

Die Testrunde selber war dann eine Abfolge von Vignetten über Story und Charakterszenen, welche von Kampf-Encountern unterbrochen war, gleich dem vorgestellten Beispielabenteuer. Das fing mit ein paar Schulszenen an, in welchen die Charaktere vorgestellt wurden, dann die Herausforderung durch eine rivalisierende Schule, die Flucht vor den Lehrern, dazu dann das Zusammentreffen der Spielercharaktere und das Verkloppen der Rivalen in zwei kleinen Kampf-Encountern.

Schnell stellte sich im Kampf heraus, dass es einige Mechaniken gab, welche Probleme verursachen würden. Man zieht zu Anfang eines Spieltermins 8 Handkarten, das gilt sowohl für Spielleiter als auch Spieler. Danach baut man das typische Mahjong-Feld in der Mitte auf. Man kann, um eine Aktion durchzuführen entweder eine Handkarte spielen, oder vom Feld ziehen. Handkarten werden nur an bestimmten Zeitpunkten aufgefüllt oder im Kampf. Dies führt dazu, dass Spieler entweder sehen können, wie gut ihre Erfolgschancen sind, was direkt positiv oder negativ sein kann je nach Hand. Hintergrund ist, dass zum Spielen man gegen Schwierigkeiten Kartenwert + Attribut addiert, mit einem Minimal-Bonus wenn es die korrekte Farbe ist, oder falls eine Fertigkeit darauf passend angewandt werden kann.

Der andere Aspekt, welcher mit zufällig gezogenen Karten schwierig war ist im Kampf die Konter-Mechanik zu nutzen. Hintergrund ist, dass, wenn ein Spieler angegriffen wird oder angreift, er gekontert werden kann. Wie in jedem guten Martial-Arts-Spiel kann man hier eingreifen. Dazu muss aber entweder das richtige Symbol mit zwei gleichen Werten oder ein Flush, also das gleiche Symbol aber mit Zahlen drumherum gespielt werden. Das ist von der Hand schwierig, vom Feld fast unmöglich. Da Spieler ihren Kartenpool aus den Händen aber in Teamwork ständig kombinieren dürfen, darf dadurch jeder anderen helfen mit Karten und hilft dann auch in der Story mit ein paar "Griffen" aus.

Das Problem dabei ist, dass das System undurchsichtig wirkt, und man nicht schnell genug Karten bekommt um nach einer Runde die Hand aufzufüllen. Das wiederum führt dazu, dass man gezwungen ist vom Feld nachzuziehen, was zu seltsamen und extrem zufälligen Ergebnissen führt, was wiederum unbefriedigend für Spieler ist, denn man kann die Chancen eines Mahjong-Felds nicht sehr gut darstellen. 

Letztendlich kommt es auf eine altbekannte Aussage raus, welche meine Gruppe tätigen konnte. Wir hatten Spaß trotz, nicht wegen des Spielsystems, und werden es so nicht wieder anfassen, aber es war definitiv eine interessante Erfahrung und wir wissen jetzt mehr über Mahjong.

Update: 
Auch schön, überraschend umfangreich, aber schön. Mein Tauschpartner hat inzwischen seine Spielerfahrung online gestellt und damit die Playtest-Erfahrung geteilt. Das ganze lässt sich am besten in seinen Worten beschreiben und ist unter dem nachfolgenden Link zu finden: Legend Divide Playtest-Notes

Zusammengefasst kommt er auf folgendes:

  • Sprachliche Inhalte werden teilweise bemängelt, allerdings sind es oft eher Kleinigkeiten, Komma-Sachen oder kleinere Bedeutungsvarianten
  • Siedlungserschaffung sollte etwas "überarbeitet" werden, insbesondere bei "Advanced Features" etc.
  • Erklärungen für Settlement Attributes sollten entfernt werden
  • Ability Fluff-Erklärungen sollten etwas besser beschrieben werden
  • Wheat Production in Settlement-Phase darf nicht zu sofortigem Hungertod führen
  • Attribut auf 0-Erklärung oder Forcierung auf Wunde > Erklärungseffekt fehlt
  • Erklärung für Wunden-Konvertierung ist ein MUSS. Spieler müssen verstehen, dass Wunden UNvermeidbar sind
  • Weniger Gefühl als Dark-Souls-Saga, sondern mehr ANIME-Gefühl einfügen
  • Spieler fehlt mechanische Besondere Stellungsmerkmale
  • Schafe/Nutztiere als Ressource als Optionalregel für Humor ;)
  • Beispiele für technologische Entwicklung wären sinnvoll, und was genau ein friedliches Miteinander im Dorf ermöglicht
  • Advancement sollte vereinfacht werden im Ansammeln von Legende, erscheint verfiCKt hart.
  • ANIME-Gefühl verstärkt einfügen durch Beispiele für historische Serien etc. die man gucken kann, da dem Spiel noch der richtige Kick fehl -> Abilities allein nicht erkannt, Anspielungen nicht übernmmen worden
Es sind auf jedenfall einige interessante Punkte, wenn ich das System die kommende Woche überarbeite und da wird vieles zusammenfließen, insbesondere wenn ich es auf Homebrewery dann endlich "layoute". Mal gucken was da am Ende rauskommt.

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