20181116

Werkstattbericht: Gates of Gehenna

tl;dr Aktuelle Version ist v0.54, wird ein kleines Update, das hauptsächlich aufgefallene Fehler, Traits und Unstimmigkeiten beseitigt, sowie Stress-Erzeugung anpasst. Kommende Versionen kriegen ein alternatives Regionserstellungssystem auf Gruppen abgestimmt, ein Kampagnenband ist in Arbeit und eine SOLO-Regelvariante.

Was hat sich ergeben seit dem Zwischenstand und seitdem v0.52 online ging? Die Resonanz war, wie so oft nicht so berauschend wie man erwarten will, insbesondere in den klassischen Online-Stellen ist die Reaktion eher dünn ausgefallen, ich kann nur einzelne Akteure über Discord hervorheben, die Interesse bekundet haben, sich das anzugucken, und amüsanterweise erneut das Tanelorn. 

Lange hielt ich ja das große deutsche Fantasy-Rollenspielforum für totes Kapital, aber es ist in Designrichtung stärker belebt als mancher Tausend Menschen starker Design-Würfel die alle nur gucken, wie sie ihre eigenen Gedanken in die Meute kriegen und auf Kritik reagieren wie der Teufel aufs Weihwasser.

Auch Facebook hat zumindestens etwas Resonanz erzeugt, aber im Grunde genommen ist die klassische Forumstruktur vermutlich nicht so riesig sinnvoll, das ganze zu erhalten oder zu diskutieren, da es in seiner Art scheinbar langsam am Aussterben ist. Insofern ist interessant, dass sich, zumindestens in meiner Optik, die direkte Kritik und der Diskurs über Chatplattformen, also das, was früher ja eigentlich primär IRC und Konsorten waren, deutlich mehr aufsetzt. Warum, kann ich noch nicht so rechten deuten, aber hinnehmen muss ich es ja trotzdem.

Was hat sich also ergeben? Neben einer harten Kritik auf Reddit über Strukturierung gab es eine ganze Reihe von optischen Fehlern, welche das Lesen deutlich beschissener machten, Verständlich. Diese wurden, soweit möglich gefixed, das Endproblem bleibt ja, dass es Layouttechnisch bescheiden bleibt, solange ich nicht bei der Endfassung angekommen bin, vorher lohnt ja weder das Layouten noch das Übersetzen. Dafür bin ich eigentlich zuversichtlich, dass wir konzeptionell dem was ich vermitteln wollte deutlich näher gekommen sind. 

Andere Kritik kam kaum rein, viele fanden die starke mechanische Unterbauung der Narrative, also der Zwang zum Untergang, interessant genug sich das mal anzusehen, das Setting ist ja in seiner aktuellen Form noch sehr stark klischeebeladen und stark Warhammer/Witcher/30Jähriger-Krieg inspiriert. 

Seither gefummelt hab ich am Regelwerk primär durch den Diskussionsstoff aus dem Tanelorn, welcher mich dazu brachte, das ganze Stress-Erlangen als Charakter gegenüber Hindernissen zu überdenken, und neu zu betrachten. Deswegen gibt es ein paar neue Traits die für Stress-Erzeugung von Bedeutung sind, und man erzeugt durch stärkere Invests mehr Stress. Aktuell für je 3 Invests +1 Stress. Das hat im letzten Spieltest zu einem neuen Problem geführt, denn auf einmal waren alle Investmengen und Größen nur noch in 3er-Sets sinnvoll. Grundsätzlich ist die Idee nicht schlecht, aber die Ausführung ist noch so lala...

Weitere Anpassungen sind Trait-Anpassungen, die weiter getweaked wurden, sowie ein paar neue Obstacle Traits und negative Traits. Zudem habe ich, zu Testzwecken, für die Testrunde mal die Investmarker als Token zum ausgeben gebastelt. War mega, hat sehr gut geholfen. Als nächstes wären dann die Traits dran, aber da ist der Druckaufwand gefühlt drei-fünfmal so hoch. Gnaa.

Kommen wir zu den Ideen. Da wären die Gruppenregion, Meta-Obstacles, Plot-Hooks für die Städte, die Runterreduzierung der Setting-Stadtübresicht, eine Ausweitung von Göttern, Klassen, Kulten und Magie, sowie den Monstren und dem Weltenbrand, welcher die Monstrosities verursacht haben soll. Zudem Andeutungen auf die Welt unter Gehenna, welcher unter dem Wolkenmeer liegt, und die Kolonien an der Küste in ewiger Nacht, welche das Imperialistische Szenario bilden soll.

Aber der Reihe nach. Die Gruppenregion wäre ein Gedanke mit dem ich spiele, weil mir in der Testrunde, in welcher ich auch stetig dabei bin, den Kampagnenband zu schreiben und zu testen, einen zu geringen Fokus auf der Spielergeschichte sehe. Das ist mir grundsätzlich selbst verschuldet. Hierbei geht es darum, dass Anchors direkt an Personen/NSC und Fraktionen der Region gebunden werden, wodurch man für durchschnittliche SPielergruppen 15-25 Charaktere und ebenso Fraktionszusammenhänge bauen kann, welche direkt auf die Anchors der Spieler geschnitten sind. Hirezu wird eine Beispielkarte genommen, mit Stadtname, Art der Gemeinschaft und der Region genommen, und entsprechend der vorhandenen Drives und ihrer Anzahl eine Region aufgebaut, welche über passende Missionen, Bezugspunkte und Fraktionen verfügt, um die Spielergeschichte zu einem zufriendenstellenderen Ende zu bringen. Das würde gleichzeitig dem SOLO-Spiel entgegenkommen und macht in gewissem Sinne die Weltkarte überflüssig (welche ich aber als klassischer Rollenspieler sehr mag, ist halt so gestrickt aus dem Sandboxing). Das ist aber noch in Konzeption.

Punkt 2 sind Meta-Obstacles, also große Hindernisse, welche eigene Handlungen, Invests, Missionen oder ähnliches benötigen, damit sie überhaupt a) bezwingbar oder b) einfacher bezwingbar werden. Die Idee ist nicht neu, man muss erst Mission 1-3 machen ehe man mit Mission 4 das Hindernis aus dem Weg räumt, aber die meisten guten Plots arbeiten nach so einer Idee, und erinnern wir uns nur an den klassischen Bioware-Plot, so klappt das wie im Theater auch sehr gut. Wie genau das zu gestalten wäre, arbeite ich aber noch dran, aber ich überlege für diese großen Hindernisse Meta-Missionen einzuführen, welche erlauben, neue Missionen abstrakter oder durch andere Handlungen in der Downtime freizuschalten. 

Plot-Hooks für die Städte sind ein praktischer Beweggrund. Durch die Anzahl von, und durchaus auch vollkommen genutzt gehaltener Städte in Übersicht, hat man zwar eine tolle Übersicht über das Heilige Cordische Reich, aber eigentlich spieltechnisch nichts gewonnen. Durch die Einfügung von ein- oder zweizeiligen Plot-Hooks mitsamt Drive-Beispiel gibt man dem findigen Spielleiter schonmal eine Schnur an die Angel, mit der die Spieler eingefangen werden können. Das wiederum würde die große Liste interessanter machen, wobei diese dringend ausgedünnt werden sollte.

Das spricht auch für den anderen Gegenpunkt, die Runterreduzierung der Übersicht. Die Stadtübersicht entstand in der Frühphase des Spiels, als ich noch auf Basis ganz anderer Konventionen gebastelt habe, und nutzt eine Logik mit Umschlagsgrößen, Bevölkerungszahlen etc, die für die aktuelle Mechanik einfach UNWICHTIG sind. Die können weg. Hier wäre es einfacher, für jede Region auf einer vollen Seite eine Beispielstadt mit Bildern, Personen, Orten und Baustil zu benennen, statt zweihundert Städte als 5-Zeiler.

Grundsätzlich gilt, und dafür muss ich AC:Odyssey dankbar sein, eine Ausdehnung des Hintergrundes in Bezug auf Götter, Kulte, Okkultismus und dem Setting selbst ist einfach wichtig, und die anderen beiden großen Spielorte sind noch gar nicht benannt.

Das führt mich direkt zum nächsten Punkt. Qidron, die neue Welt im Osten, welche im Immerschatten liegt und von blutsaugenden Dracula-Inca-Azteko-Indianern beherrscht wird erfordert, genauso wie die Idee einer Forschungsszenarios für die Erkundung unter der Cloud Sea eigentlich einen anderen Spielstil, als GoG mir erlauben würde. Wobei man da weniger tweaken muss als gedacht glaub ich, hier kommt mir das GeneSys-System ideel entgegen, weil sie da vormachen, wie man mit minimalen mechanischen Änderungen wie in FFG Star Wars unterschiedliche mechanische Bestandteile in gleicher Weise vereint. 

So wird aus Corruption einmal Greed (Conquistadore in Draculas Amerika) und andersmal Decay (Untote erforschen unter Zeitdruck Tiefseeforschern gleich die Welt unter den Wolken). Allerdings hab ich hier auch den Gedanken, den ich im anderen Werkstattbereicht ausführlicher erläutern werde, dass ein anderes System das vielleicht besser abbilden kann, aber da schweigen die Geister drüber.

Wie oben erwähnt, bin ich mit der Testrunde stetig dabei einen Kampagnenband über den Einstiegsmissionen hinaus zu basteln, mit Tempelstadt, einem ikonischen Stadtsetting mit unzähligen Missionen und einzigartigen, also mal mehr, mal weniger, Inhalten für den Spielleiter zum anpassen. Wie im Regelbuch angedeutet, ist es letztlich eine Stadt-Sandbox mit Regionsbeschreibung.

Der letzte Punkt, mit dem ich das damals ja konsequent angestoßen habe, kommt erst ganz zum Schluß. SOLO-GoG. Immer noch schwierig, ich hab ein paar Ideen, aus einer hab ich ja auch die oben genannte Gruppenregion entwickelt, aber es bleibt abzuwarten, wie gut das laufen wird und wie umsetzbar das ganze ist.

Soweit erstmal der Blick in die GoG-Werkstatt, 
mehr in der fernen Zukunft. 

Cheerio.

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