20261109

Rezension: Midcard to Main Event (2026)

Rezension: Midcard to Main Event (2026)

Vorweg: Der Philipp von nerds-gegen-stephan.de war so freundlich, mir eine Digitaledition seines neuen Wrestling-Rollenspiels zur Verfügung zu stellen. Die Rezension basiert also auf dem PDF, nicht dem fertigen Druckwerk, das vermutlich nochmal deutlich handlicher sein wird.

Ich habe von Wrestling keine Ahnung. Ich hab als Kind mal mit Hulk Hogan und dem Undertaker mitgefiebert, aber irgendwo so um Altersstufe 7 oder 9 verlief das dann. Selbst meine Gameboy-Spiele zu dem Thema interessierten mich nicht mehr.

Umso witziger, dass ich einer der ersten Rezensenten von "Midcard to Main Event" sein darf, einem Rollenspiel von Philipp Lohmann, dem Blogger von nerds-gegen-stephan. Immerhin verspricht das Spiel schon auf dem Innencover, dass es für alle ist, die keine Ahnung von Wrestling haben. Gucken wir mal, ob es den Anspruch hält.

Das schwarz weiße Cover verspricht schonmal Schmerzen. Ein Wrester, der mit dem Ellenbogen voran auf einen liegenden Kontrahenten fällt ist vermutlich einer DER klassischen Moves des Wrestlings, zumindest sah ich ihn und dachte sofort: Oh, YES! Leider zieht sich dieses Cover auch durch das restliche Werk, denn es ist als Wasserzeichen auf jeder Seite. Schwach sichtbar, aber im PDF deutlich auffälliger als vermutlich im Druck später. Ich bin jetzt leider so ein Detailgrad-Inquisitor und sehe das natürlich negativ. Argh.

Das Inhaltsverzeichnis ist umfangreich und verspricht alles auf unter 40 Seiten. Und das Spiel selbst sieht uns als Indie-Wrestler, der nach mehreren Jahren Jobbing versucht, nicht nur Midcard sondern MAIN EVENT zu werden. Ich rate mal, dass eine Mid Card ein Wrestler ist, der quasi ein Side-Act sein soll. Sonst wird das hier ganz schnell schwierig.

Interessant ist die Aufteilung: Das Spiel sieht nicht nur das Ringmatch, sondern auch Promos, Interaktionen mit anderen Wrestlern und darum, am Ende eine gute Show zu haben, auch wenn man mal ein Match verliert. Das ist auf jeden Fall guter Spirit. Interessant ist zudem, dass sich das Spiel auch spielleiterloses Spielen auf die Fahne schreibt, also mit wechselnder Struktur. Gucken wir mal, wie gut das textuell gehen wird.

Nach einem Beispielmatch, in dem gescheiterter US-Präsident gegen Wikingerhäuptling antritt und in dem wir sofort neue Begriffe hören, ohne zu verstehen, wofür (denn was ist denn bitte ein Heel im Wrestling? [Spätere Anmerkung: Das klärt ein späteres Kapitel immerhin]), lernen wir dabei auch, dass das Spiel mit sechsseitigen Würfeln gespielt wird, dass es einen Zielwert gibt, dass Fähigkeiten manchmal höher werden können, man dann aber gleich oder drunter würfeln muss. Hmmm.

Wie funktioniert das Spiel jetzt genau? Charaktere bestehen aus 4 Attributen: Kraft, Akrobatik, Charisma und Momentum, was die Abkürzung KACM ergibt, was glaub ich nicht so wichtig sein sollte. Die Attribute starten mit einem Wert von 0-3, wobei man aber am Anfang nur 5 Punkte hat. Also ist man, im Vergleich des Möglichen bei 5/12 noch mit sehr viel Wachstumspotential versehen.

Interessant ist hier, dass das Spiel nicht nur eine 3-Akt-Struktur enthält, sondern jeder Akt 1 bis n Matches beinhaltet, jedes absolvierte, nicht gewonnene, sondern nur gemachte Match gibt +1 Attributspunkt und jeder Akt kann ein neues Maxima definieren, wobei die Regeln sich aber so lesen, dass Spielende 8-9 Attributspunkte insgesamt erhalten können, was summa-summarisch für mich 23 Gesamt-Attributspunkte ergibt, aber evtl. hab ich das auch missverstanden? Es ist unklar. [Dies wird später klarer in der Würfelmechanik, denn Charaktere können, wenn sie angegriffen werden, Attributspunkte verlieren!]

Nachdem der Charakter erstellt wurde, wird bestimmt, wer Face (der Publikumsdarling) und wer Heel (der liederliche Schurke!) ist, denn jedes Match hat auch eine kleine Story, die es erzählt. Im Match selbst ist es dann ein „Ich sage, was ich mache“, würfele, muss was anderes danach nutzen und wir gucken, ob ich die Initiative halte. Grundsätzlich gilt, dass die Initiative direkt beschreibt, welcher der Charaktere gerade dominant offensiv ist, denn dies verschafft auch Spotlight und Erzählrechte. Da muss man aufpassen, dass eine Person nicht dauerhaft dominiert.

Die andere Seite ist, dass sich das Würfelsystem hier bestätigt. Sechsseitige Würfel gegen 2, gleich oder drunter, die 2 als Zielwert wird durch das Attribut modifiziert, Momentum ist dabei eine Art Glück und kann den Zielwert nochmal um 1 pushen. Soweit ich das sehe würfelt man immer nur 1w6, eine 1 ist ein kritischer Erfolg, eine 6 ein kritischer Fehlschlag (es sei denn, man hat Zielwert 6, dann nicht.). Das bedeutet, dass gerade für Anfänger immer eine 32%-Chance für spektakuläre Erfolge und Misserfolge drin ist und man im Grunde genommen auf Kompetenz arbeitet, weil die Charaktere eher kompetenter werden. Wer den letzten Attributspunkt in einem Match verliert, verliert das Match, wenn man nicht vorher freiwillig aufgibt.

Neben Beispielen und Matchregeln, kommen danach die Zufallstabellen und Regeln für besondere Aktionen (Crossover-Events, "Run-In" wo ein Wrestler aus einem anderen Match dazu kommt um zu helfen etc., Tag-Teams oder sogar Multi-Man-Matches. Also Matches mit mehreren aktiven Teilnehmern, die dann im Uhrzeigersinn Initiative suchen. Wild.) Interessant ist der Zusatz, dass gerade, wenn ein Dritter Charakter als Special Guest den Schiedsrichter gibt mit dem Satz "Es darf gerne parteiisch entschieden werden!". Man merkt beim Lesen: Ein Spiel, das Drama am Spieltisch will (was es auch alle drei Seiten wiederholt, der Hinweis ist also nicht ganz so subtil, wie ich hier andeute).

Daneben vervollständigen Zufallstabellen für die Promo Abseits des Matches oder vor den Kameras, sowie Sonderregeln für besondere Matches, sei es ohne Regeln, mit Leitern oder dem Klassiker: "DER STAHLKÄFIG". (Mein persönliches Highlight, ohne zu tief zu erklären, das waren immer die Matches vor denen ich am meisten Respekt hatte). Den Abschluss danach macht ein Glossar, das glücklicherweise alle Begriffe erklärt, Beispielcharaktere mit Bildern und der Charakterbogen. Insgesamt recht kurzweilig.

Was mir nicht so gefällt ist die Aufmachung, bei der so manches Mal Absätze über die nächste Seite wandern, das Wasserzeichen ist für mich generell schwierig, aber das ist dann wieder mehr ein Me-Problem, von dem ich denke und hoffe, dass es in der Drucklegung fehlen wird.

Ich habe das Spiel nicht test-spielen können. Insofern kann ich nur den Text selbst bewerten, aber das ist leider das allgemeine, leidliche Problem des modernen Rollenspiels.

Fazit: 
Lohnt sich "Midcard to Main Event" jetzt? Wenn ihr einen schönen Bier&Pretzel-Style Spielabend wollt, der auch mehr Tiefe erlaubt und viel kreatives Rollenspiel, auf jeden Fall. Für das PDF ist der Preis ein gelungener Raubzug und selbst für das fertige Werk wären 5€ noch deutlich zu wenig, denn man merkt, dass der Philipp mit sehr viel Liebe und Hintergrundwissen an die Sache heranging. Es ist kein Spiel für mich, weil ich kein riesiger Wrestling-Fan bin, aber ich bin sicher, Wrestling-Fans können bedenklos zuschlagen, Freunde von kleinen Rollenspielen ebenso, wer ein etwas crunchigeres Erlebnis mit zusätzlichen Modifikatoren und Griffen, Kniffen und Bewegungsmustern im Ring sucht wird hier jedoch leer ausgehen.

Preis (DriveThruRPG): PWYW bis 5,34€ und aufwärts; 9,90€ auf Messen und im Fachhandel
Größe: A6, 48MB PDF
Seitenzahl: 38
Komplexität: Klein 

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