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20161008

AGDM - Playtest-Ergebnis

Hatte Donnerstag Abend den Too Much Information-Test. 
Na, Heidewitzka, was das wohl gewesen ist?!
Aber immer langsam mit den jungen Pferden.

Wie war denn der Spieltest nun? 
Was genau haben wir gemacht? 
Und wie haben die Mechaniken funktioniert?

Beginnen wir mit der grundlegenden Spielwelt-Einführung und dem Regeltext. TMI spielt im Jahre 1990, und die Spieler übernehmen die Rolle von Burnern, Agenten des US-amerikanischen Staates die freiwillig oder unfreiwillig dazu gezwungen werden, ihre besondere Begabung, nämlich das Erreichen einer Traumwelt-artigen Ortschaft namens "The Library" (Die Bibliothek), einzusetzen, um auf diesem letzten Schlachtfeld des ausgehenden Kalten Krieges den Kampf gegen die Kommunisten zu führen, denn die Organisation FURNACE will auch die letzten ideologischen Hinweise des Feindes vernichten.

Das grundlegende Regelsystem basiert auf einem grundlegenden Mechanismus, bei dem die Spieler für ihre Attribute, von denen sie 4 haben, jeweils Würfelgrößen (also w4, w6 oder w8) verteilt haben und diesen als Startpunkt für einen Erfolgswurf nehmen, der vergleichend gegen den Wurf des Spielleiters gemacht wird. Nachdem das Attribut bestimmt wurde für die aktuelle Problematik und beide Seiten erklärt haben, was ihr Ziel ist, wird "raised", also Poker-ähnlich Erhöhungen durchgedrückt. Dazu darf der Spieler seine Erinnerungen, Identität oder Geheimnisse einfließen lassen, um mehr oder bessere Würfel zu bekommen, während der Spielleiter Ätherpunkte, quasi Bennies, ausgibt, um dasselbe zu erreichen. Nachdem der Bietvorgang soweit durch ist, dass keine Seite mehr Punkte ausgeben oder Dinge einfließen lassen will, kommt es zum Wurf, und der höhere Wurf gewinnt einfach, oder bei einem Gleichstand die Spielerseite. Recht simpel, wirkt aber durch die Benny-Mechanik bzw. AETHER-MECHANISMs etwas antagonistisch. Aber ok, komme ich später zu.

Um uns einzustimmen haben wir erstmal Musikschnipsel aus den 90ern gehört, speziell auch die Top 100 Charts von 1990. Grausam, einfach nur grausam. Ein schreckliches Jahr für PoP-Musik. Das wiederum, vereint mit ein paar taktisch platzierten Fakten stimmte uns aber auch sehr gut ein.

Laura spiele eine junge Ärztin, die insgeheim ohne Probation arbeitete, Daniel einen schmierigen Gabrauchtwagenverkäufer der auf der Flucht vor der Mafia war, während Tim einen schnöseligen Serienmörder gespielt hat, der von seinem letzten "Gig" eingesammelt wurde, um von der Bildfläche zu verschwinden.

Alle drei bekamen eine Solo-Szene, in welcher ihnen erläutert wurde, wie ihre Fähigkeit begann, sich auf diese andere Ebene zu versetzen und danach wurden sie von FURNACE geschnappt und in typischer US-Folter-Manier an einen geheimen im Untergrund liegenden Ort gebracht, wo sie gezwungen wurden, an einer Mission zur Rettung eines sowjetischen Spions mitzuwirken, um an die Infos in seinem Kopf zu kommen.

Ehe sie sich großartig wehren konnten, waren sie auch schon drüben. Zuerst war das alles noch zuviel, zu schnell, zu hart. Der direkte Einstieg kam ihnen vor, als hätte man Ihnen LSD gespritzt. Glücklicherweise war als NSC ein alternder Profi dabei, der schon diverse dieser Einsätze mitgemacht hatte und nun auf seinem letzten vor der Entlassung in die Freiheit war.

Nachdem sie die Eingangstür durchschritten hatten, erreichten sie die erste "Kammer", und fanden sich auf einem eisigen Berg inmitten arktischer Verhältnisse wieder, wo sie vom schneidenden Wind und der beißenden Kälte angegriffen wurden, während sie durch die Erinnerung eines Frosttoten marschierten. Ein erster Wurfs scheiterte knapp, war aber auch nützlich um die Würfelmechanik nahezubringen. Eine Felsspalte tat sich auf, und riß unter anderem den Profi weg, während die anderen gezwungen waren, vom Regen in die Traufe, sich einen neuen Ausweg zu suchen, und schafften dies schließlich unter Qualen und Mühen.

Durch eine dunkle Höhle inmitten des Eises gelangten sie in eine Art Schlachthof, wo menschenähnliche Humanoide Hühner-gleich geköpft und verarbeitet wurden, was sie dazu zwang, sich mit gigantischen Kreissägen auseinander zu setzen. Nachdem Daniel von ihnen beinah enthauptet wurde und dabei einen schweren Schnitt durch seine Schulter verkraften musste, wurde Laura angegriffen, was sie zu einem letzten Stelldichein zwang, sie und ihr Gewehr, gegen die Kreissäge. Es war knapp, äußerst knapp. (Würfelwurf-Ergebnis Gleichstand, geht zugunsten der Spieler) Im letzten Moment konnte sie die Kreissäge aber stoppen.

Nun waren alle angeschlagen, und man entschied sich, dass es besser wäre, hier nicht zu verbleiben. Durch die auftauchende Tür ging es in die nächste Kammer, wo sie auf dem Friedhof der Sehnsüchte und Gefühle aufkamen, während nasskalter Regen einsetzte. Die Bedrohung hier war der als Grabräuber beschriebene Homo GESTALT, eine Kreatur aus mehreren Humanoiden Leibern, Beinen, Armen und Köpfen die miteinander ungünstig verschmolzen waren, in der sie auch den alten Profi wieder erkannten, und die sie anschrie: "Eins zu werden", was sie aber dankend ablehnten, da sie einerseits ihre eigene Identität behalten und gleichzeitig den sowjetischen Agenten im Hintergrund erspäht hatten.

Das Homo GESTALT wurde sich entledigt, ehe man den Agenten bewusstlos schlug und schnellstmöglich weiter lief. Sie landeten im Alten Ägypten, in der Ferne die Sphinx und ein Bauernwagen, der den Pfad passieren wollte und daraufhin von der Sphinx gefressen wurde. Anders als sonst, hatte ich diesen Encounter dazu gedacht, etwas ausgleichend nicht würfeln, sondern die Graue Masse anstrengen zu lassen und gleichzeitig etwas weniger gewalttätig quasi die Situation zu entspannen. Das Rätsel der Sphinx wurde aber dann auch eher zufällig gelöst, denn willentlich, die Aussage Lauras war so "Wie, das war richtig?!".

Es folgte ein Durchgang in eine postapokalyptische Welt, in der ihnen der letzte Feind auflauerte. Die Holländer. Ein altes Pärchen vom Orden des Silbermondes, die versuchten, ihnen den sowjetischen Agenten abzuluchsen. Hier testeten wir die Mechanik des Soliloquiums, oder auch Soliloquy, also des persönlichen Monologs über ein vergangenes Ereignis oder eine Erinnerung, was dazu führte, dass Daniel die Angreifer in den Moment zwang, als der Deal damals schief ging und so entledigten sie sich dieser, ehe sie in die "normale Welt" zurück flüchten konnten.

Kreativ war ich einerseits extrem gefordert, andererseits war es auch sehr, sehr anstrengend, sich immer wieder neue und bizarre Bereiche oder Kammern auszudenken. Auf Dauer war abzusehen, dass es mechanisch nichts neues gab, sich zwangsläufig Elemente wiederholen würden und ein längeres Leiten hier nicht unbedingt sinnvoll war.

Dazu kam, dass der Probenmechanismus funktional, aber nicht unbedingt gut war. So wirkte es durch die Ätherpunkte oder Bennies des SL immer so, als ob dieser gegen die Spieler, nicht mit Ihnen die Ereignisse durch ging, was einen sehr stark an Descent oder Doom und deren die Monster vertretenden SL erinnerten und einen unangenehmen Nachgeschmack bei mir als Spielleiter und bei der Spielerschaft hinterließ.

Außerdem waren die Ätherregeln sehr vage gehalten, und das nicht in einer guten Art, sondern eher so, als ob da zwar Gedanken zu aufgeschrieben, aber ein paar Sätze einfach gefehlt haben, und zwar exakt die Sätze, welche man benötigen würde, um das ganze eben für Dritte spielbar zu machen.

Unser Fazit? Lustig für einen Oneshot, stark Inception-orientiert in seiner Art, wir haben es sehr pulpig gehalten (Die HOLLÄNDER!?), aber nichts was wir mehrfach spielen oder sogar Geld für ausgeben würden.

20161002

AGDM - Playtest Stage

Die letzte Etappe des Wettbewerbs hat begonnen, und meine Aufgabe ist klar. Im Rahmen des Wettbewerbs ist es aktuell meine Aufgabe, einen Spieltest eines Projekts eines anderen Teilnehmers durchzuführen und diesen einerseits zu bewerten, und andererseits natürlich auch auf Spielbarkeit hinsichtlich seiner Inhalte zu testen.

Die glückliche Truppe, mit der ich das machen will, weiß noch nichts von ihrem Glück, aber ich bin zuversichtlich, dass meine Spieler/innen davon werde überzeugen können, das wir das einmal wagen. Hat ja in der Vergangenheit mit meinen eigenen Erzeugnissen auch geklappt.

Aber was genau sollen wir denn testen? Der Eintrag heißt "Too much Information" und behandelt den zerstörerischen Einfluss verschiedener Fraktionen auf das kollektive menschliche Unterbewusstsein.

Indirekt teste ich also etwas, das ich selbst implizit für mein Werk angenommen habe, mit Fokus auf den Kalten krieg und einer stärkeren, weil zeitlich angesetzen, pulpigeren Rahmenhandlung.

Man spielt sogenannte Burner, Personen einer Gesellschaft namens Furnace, welche den Einfluss dritter auf The Library, eine Sammlung aller Menschlichen Gedanken ausmerzen sollen und kämpfen dabei in- und ausserhalb dieser gegen Eindringlinge, Tulpas, und die Homo Gestalt, den KGB, den Order of the Argent Moon und Snowman, einer Söldnerorganisation. Wenn das nicht albern und damit indirekt witzig klingt, weiß ich auch nicht was.

Das Spiel nutzt mechanisch die Würfel von W4 bis W12 und empfiehlt wenigstens 4 davon. Ob sich das auf einen einzelnen bezieht oder insgesamt, kann ich aus dem Dokument nicht klar erkennen.

Als Attribute benutzt das Spiel sogenannte "Elements", diese sind Empathy, Fortitude, Negotiation und Violence, welche eine Würfelgröße von w4 bis w8 verteilt bekommen. Dazu kommt eine "Role", welche quasi eine Klasse darstellt mit Spezialisierungen in Form von "Skills", diese wiederum sind Recon, Espionage, Contact, Extraction und Support.

Schon jetzt habe ich das Gefühl, ich könnte auch was Shadowrun-iges lesen. Hmmm. Gucken wir mal weiter. Insgesamt kennt das Spiel 15 Skills, davon hat ein Spieler immer 3 durch seine Role.

Das besondere an den Charakteren ist jetzt, dass jeder Charakter ein Geheimnis hat, das die Identität mitformiert, sowie bruchstückhafte Beschreibungen von Erinnerungen, welche dazu dienen, sowohl die Identität als auch das Geheimnis anzudeuten.

Sobald diese Daten klar sind, soll das Spiel beginnen. 

Hmmm. Ich sehs schon bildlich vor mir. Das wird entweder der verrückteste, oder einer der seltsamsten Spielabende seit langem. Das Würfelkonzept selber ist mir amüsanterweise durchaus vertraut, hatte ich mit PoC4 doch selbst etwas derartiges versucht. Das war auch mal witzig, aber auf Dauer ermüdete das Konzept sich selbst schnell. Schauen wir mal, wie sich das hier lösen lässt.

Interessanter wird es erst, wenn es zu einem Konflikt kommt. Sobald dieses beginnt, muss jede Seite bestimmen,w as ihr Ziel ist, und welches Element genutzt wird, um diesem zu begegnen. Darauf folgend wird gefragt, ob poker-gleich "raised" wird, also ob es eine Erhöhung des Einsatzes in Form von verstärkter Bedrohung geben kann, oder ob die Würfelgröße erhöht wird die genutzt wird, oder ein Soliloquy, also ein Solo-Sprachstück ala Shakespeare beginnen will. Letzteres ist natürlich ein zentrales Stück der Spielmechanik, da der Spieler quasi eine Erinnerung darbietet, und Gefahr läuft, diese für immer aus seinem Hirn streichen zu müssen. 

Sobald alles entsprechend durch ist, werden die Würfel gerollt und die höhere Summe gewinnt in einem Schritt, der als "Fallout" beschrieben wird. Na, das klingt ja lustig. Mehr dazu, sobald der Playtest durch ist, also eher so Richtung Donnerstag was. Whooopeedoo ^^

20160923

AGDM - Playable Beta

Der Tag danach?
Am gestrigen Abend habe ich mit der aktuellsten Fassung der Beta von THE versucht, einen kleinen Spielabend aufzuziehen.

Die aktuellen, und zudem spielbar einsetzbaren Regeln findet ihr hier.

Leider ergeben hat sich nichts. Die Runde fand nicht statt, zu wenig Personen, die gleichzeitig Zeit hatten haben dazu geführt, dass das Produkt nun ungetestet der Öffentlichkeit preisgegeben wird.
Kann ich aber keinem für Vorwürfe machen, es kann immer etwas dazwischen kommen. Mein Vertrauen in meine Schreib- und Bastelfähigkeiten, also das Design sind STARK. Das wird schon schiefgehen.

Wer weiß, je nachdem, wie das ganze abläuft, komme ich nochmal darauf zurück und ein zukünftiger Spieltest zeigt, ob das Spiel funktioniert.

Was hat sich in der Zwischenzeit getan? Nicht sehr viel, die Deadline wurde auf Sonntag ausgeweitet, und ungefähr ein Drittel aller Teilnehmer ist inzwischen abgesprungen, aus den verschiedensten Gründen. Ich bin zuversichtlich, dass noch so einige Ergebnisse reinkommen, und für den letzten Part, in dem ich das Spiel eines anderen Spieltesten muss, habe ich höchst amüsante Erwartungen, aber lassen wir uns mal überraschen.

Das ist aber auch ein Grund dafür, warum ich in diesem Update keine Übersicht der bisher erfolgten oder online gestellten Spiele gesetzt habe. Das wird erst Richtung Montag, nach den aktuellsten NT kommen. Und bis dahin bin ich jetzt eh erstmal ausgebaucht.

20160917

AGDM - Rough Draft

Der Wettbewerb geht weiter, und natürlich musste ich inzwischen meinen Rough Draft abliefern. Eine ungefähre, recht raue Vorstellung oder Form des ganzen, was letztlich ausgemacht wird durch das Dokument. Quasi, eine Vorab-Version, damit man einen Eindruck hat, wie das ganze letztlich aussehen soll.

Das gestaltete sich interessanterweise als schwerer als ich dachte. Und es kamen ungeahnte Schwierigkeiten dazu. Im Rahmen dieser zweiten Ebene kam einerseits die Bonus-Aufgabe dazu, einen In-Fiction-Eintrag zu schreiben, welcher als Intro für das gesamte Spiel dienen sollte. Selbst das gestaltete sich schon als schwierig, denn es erwartet, dass ich bereits mehr als eine ungefähre Vorstellung davon besitze, wie das ganze Spiel am Ende des Tages auszusehen hat oder vonstatten geht, wie sich die Welt ausnimmt etc.

Nachdem ich also die kreativen Muskeln für einen kleinen und deutlich kürzeren Text eingeschmissen habe, kam die zweite Bonus-Aufgabe. Die freudschen Aspekte des Id, Ego und Super-Ego (Es, Ich und Über-Ich) als einzelne Teile des Charakters einfügen, die um die Vorherrschaft kämpfen, entweder als Hintergrund-Detail, also Fluff-Text, oder als echtes Spielelement.

Deutlich schwerer umzusetzen als ich zuerst annahm, mit der aktuellen Positionierung als Punkte-Reservoir für die Sonderfertigkeiten des Ethos bin ich noch nicht so riesig glücklich. Ob ich da noch was anderes draus machen, oder das komplett mit der heißen Nadel umstricke, bleibt aber abzuwarten.

Und was wurde von anderen soweit "gestrickt"?

- RWT präsentiert Hungry For You, über Personen, die auf der Suche nach DEM EINEN DING sind, das ihr Leben und ihr Suchen dominiert, was auch immer dieses eine Ding sein mag.
- Anniversary präsentiert hingegen eine Ausformulierung von Landlord und eine Outline desselben Spiels.
- RFW bleibt bei Voices inside my Head, wobei man, soweit ich seinen Pitch richtig verstehe, eine Stimme im Kopf einer anderen Person spielt, und alle Spieler spielen in derselben Person. So ein bisschen Wir sind alle John.
- Laphroaig präsentiert hingegen Man in a Suitcase, ein Spiel darüber, wo die Spieler in einem festgelegten Szenario einem Verkäufer helfen müssen aus einem quasi-SAW artigen Raum zu flüchten, nur mit dem Inhalt seines Koffers, welcher zufällig zusammen gebaut wurde.
- Speleothing zeigt uns Steely-Eyed Heroes, ein Spiel das quasi Fantasy Heartbreaker #5001 sein könnte.
- Ulta spricht von Bring On The Night, über die Frage, wie weit unsere Beziehungen zu anderen uns wichtig und wie strapazierbar sie sind. Er/Sie/Es verspricht, dass das ganze ohne Spielleiter ablaufen soll.
- Ettin wiederum zeigt uns Shadows in the Rain, über das Leben in der dystopischen, fernen Zukunft von 1999 ('hust hust') und ein Leben unter der Isolierung der Außenwelt und dem sogenannten Z-Effekt.

Mehr beim nächsten Mal, und im Rahmen der nächsten Woche sollte es dann vielleicht auch schon die erste ausformulierte deutsche Version geben. Wir werden sehen. Cheerio!

20160908

AGDM - Outline

Wie vorher beschrieben, nachfolgend die Outline des Projekts, an dem ich arbeiten werde, ebenso wie ein kurzer Überblick darüber, was andere Teilnehmer gebastelt haben.
Themen
Traum, Schlaf, Gewalt, Lügen,  Warheit inmitten von Lügen, Psychologie von Einzelnen, das Kollektive Unterbewusstsein,  Jungschen Ideale, Horror, Wahnsinn, Familie, Verbindungen (Gemeinschaft/Blut), Sterben im Traum wie in der Realität, Geheimgesellschaften, Äußerlichkeiten (Masken), Geheimnisse, Intrigieren, Dissonanz (Ungleichgewicht), Stress (Belastung), Modernes Leben, Dualismus (Zwei Ebenen in allem), die Neunziger

Spielinhalt
Spielinhalt ist, dass die Spieler sich als Teil einer illegalen Untergrundorganisation in den frühen, bis späten Neunzigern dabei befinden, Monstrositäten einer Welt jenseits der unsrigen, genannt das Dreamscape, zu bekämpfen. Dieses Dreamscape hat begonnen, in unsere Welt "hineinzubluten". Gleichzeitig müssen sie nach außen hin ein normales tägliches Leben aufrechterhalten, ihre Bezeihungen pflegen und gleichzeitig versuchen, nicht am Stress niederzugehen, den dieses Doppelleben von Ihnen erfordert, während sie immer wieder gegen die Eingriffe der Unerwünschten gewappnet sein müssen, bizarren Wesen welche aus den Monstrositäten des Dreamscape hervorstechen, als Realisierung gewalttätiger Träume und als Antagonisten, und all das, während sie Wahrheiten über sich selber erfahren oder lernen müssen.

Mechaniken
Benutzt die Destiny Engine, eine würfelloses Erfolgssystem bei dem mit einer Probe durch Spezialkarten ebenso erkundet wird, ob der Charakter dabei gleich die Fähigkeit, die angewandt wird, verbessert wird. Dazu kommt noch, dass Charaktere neben 4 grundlegenden Attributen und unzähligen Fertigkeiten durch die Nutzung eines Lebenspfad-Systems zusammengebaut werden, aus Beziehungen, und Ethos bestehen, welcher als Klasse innerhalb des Dreamscape fungiert, und sich davor bewahren müssen, nicht zuviel Korruption aufzubauen, einem ominösen Messwert, welcher steigt, je mehr Zeit und Energie sie im Dreamscape verbringen, aber gleichzeitig neue und gefährlichere Monstrositäten hervorbringen kann, während das DRAMA Meter in Form von Spannungspunkten ansteigt und so immer neue Probleme im wachen Tagesablauf der Charakter einbringen kann.


Andere Projekte
Hole in my Life
fr0id bringt uns ein Spiel bei dem man Akademiker verschiedener Therapie-Schulen spielt, welche als Ziel haben, innerhalb der Partie gegen die größere akademische Gemeinschaft, potenzielle Klienten und lovecraftsche Monstren ihre Schule durchzusetzen, auch gegen den Widerstand ihrer Mitspieler.

Can´t Stand Losing You
Von potatocubed gibt es eine Tragödie vor dem Hintergrund einer Weird-Fantasy-Stadt,  in welcher als SL-loses Spiel Spieler Beziehungen aufbauen und an diesen scheitern werden, da sie schreckliche und oft fehlgeleitete Meinungen über diese Beziehungen haben, denn sie müssen das Herz ihrer wahren Liebe erlangen, einer Aufgabe, die so herkulisch ist, dass es unmöglich erscheinen mag, denn es liegt incht in der Spielerhand, wen sie lieben, was das ganze interessanter macht.

Fallout
Trollhawke bringt uns, ironischerweise (weil es nichts mit dem zu tun hat, was ich zuerst mit dem Namen verbinden würde), ein Spiel darüber, wie man abstrakte Konzepte von Ehre, Chaos oder Liebe spielt und dabei versucht, die Spielwelt durch diese Konzepte oder ihre Verkörperung in bestimmte Richtungen zu schubsen. Das ganze ist so unglaublich schwammig, dass es schwierig ist, das Konzept selbst schon zu beschreiben.

On Any Other Day
Von PaR wiederum gibt es ein Sci-Fi Rollenspiel über Katastrophen, das Vergessen und Entropie. Er beschreibt seinen Pitch ungefähr so "Eine Episode von Sta Trek, erzählt von Werner Herzog, aber mit der Sterberate von Game of Thrones.", wo die Spieler mittels eines innovativen w11-systems versuchen müssen, in einer 24h-Oddyssey ihr Schiff, das gestrandet ist irgendwo in der Schwärze des Alls, wieder zu reparieren, oder für immer als Grabmal zwischen den Sternen zu schippern.

When The World Is Running Down, You Make The Best Of What's Still Around
DalaranJ wiederum bringt uns DnD in Form eines Sci-Fi-Rollenspiels, bei dem alle Namen durch futuristisch klingende Worte ausgetauscht wurden. So sind wir keine Zauberer oder Hexer mehr, sondern Technomanten und Laser-Kommandeure...

Mother
Kwyndig wiederum zeigt uns ein Spiel darüber, wie man mit verschiedenen Generationen eine Kolonie im All gründen muss und diese am Leben erhalten, und welche Spannungen dabei entstehen können.

Bombs Away!
Von HGS gibt es ein Spiel daraüber, wie das Leben unter Feuer ist, denn die Spieler übernehmen die Rolle von Zivilisten während eines Luftangriffs und versuchen sich und ihre geliebten in einer von Spielern erstellen Stadt quasi in Sicherheit zu bringen, während der SL als Bomberpilot den Flammenteppich fallen lässt...

No Thyme This Time
Und von BW gibr es ein Spiel darüber, wie man ein Restaurant leitet, das in der Lage ist, durch Raum und Zeit zu reisen, denn es ist ja noch nicht so, als ob die Idee nicht abgefahren genug wäre xD

20160902

Absurdist Game Design Month - Voting ist IN

Die Liste der Teilnehmer ist finalisiert mit 30 andereren zusammen, wir haben damit eine kritische Masse.

Hintergrund: Im Rahmen eines kleinen Wettbewerbs namens Too Many Cooks Spoil the Police geht es darum, ein bisschen auf Monte Cooks neuen Kickstarter mit dem Finger zu zeigen und gleichzeitig einen Design-Wettbewerb für Rollenspiele auf Basis von The Police-Songs zu machen.

Als Songs zur Auswahl für mich stehen aktuell

1. Truth Hits Everybody
2. A Sermon
3. The Beds Too Big Without You

Es sieht wohl nach Nr.1 aus, denn der Rest sagt mir inhaltlich und vom Text her so garnicht zu. Aber was für ein Spiel, mit was für albernen Mechaniken werden wir basteln?

Wir haben natürlich ein paar Vorgaben:
- Das Spiel basiert auf der Destiny Engine, die Task Resolution und Player Ability Advancement vereint
- Die Destiny Engine gibt es so noch nicht und muss von mir noch geschrieben werden...
- Bonus Challenge 1-A: Es muss es eine Reihe von "Iconic Characters", also MetaPlot-Personen geben
- Bonus Challenge 1-B: Es gibt etwas, das ein schreckliches Geheimnis des Spiels oder Inhalts ist

Gucken wir uns das ganze mal genauer an, womit haben sich denn andere Teilnehmer herorgetan?

- fr0id beschreibt ein System das als Mechanik das nutzen von Pedantischen und schlecht nachgeforschten Argumenten belohnt
- ARB möchte die Precognitive Engine entwickeln, wobei nicht nur die Handlungen, sondern auch das Resultat der Aktionen der Charaktere vorhergesagt wird
- HGS schlägt das Einsetzen eines Schwierigkeitsgrad-Reglers vor mit Modifikation von HEAT (Ein Wortwitz, da der SL hier "Master Chef" heißt)
- Ulta möchte ein VHS-Tape nutzen, das die Lösung einer Aufgabe davon abhängig macht, an welcher Stelle man sich auf dem Tape befindet
- Trollhawke wiederum will mit dem Theatre Goers System eine Brücke zwischen den Elementen des Spiels bauen, wo jeder Teilnehmer an seiner Position die NSCs ausarbeitet und einbringt
- BW möchte eine Garantie für Erfolg mithilfe eines Systems von "Unerwarteten Nebenwirkungen und Konsequenzen" reinbringen
- Mirage baut das NGNM RPS um den SL komplett aus der Idee des Rollenspiels zu eliminieren
- PaR möchte mit dem w11-System das Rollenspiel auf die nächste Stufe heben
- goatface schlägt euristische Bibliomantie vor, indem man die Charaktere daran aufbaut und wachsen sieht, indem man Bibelpassagen zufällig konsultiert
- Speleothing will statt Zahlen eine reine Wortbeschreibungsmaschinerie nutzen
- LuiCypher wiederum will mit einem eigenwilligen TAROT-Deck dafür sorgen, dass die Ereignisse der Vergangenheit oder Zukunft des Spiels angepasst werden
- TTN hingegen bringt zum normalen Würfelmaßstab wie wir ihn aus DnD und Co. kennen zusätzlich DRAMA-Karten für Einfluss hinzuzufügen
- FC wiederum will mit dem Soliloquiy System durch Spieler-Beschreibungen Boni und Fähigkeiten generieren lassen, um Shakespearische Monologe zu ermöglichen
- DalaranJ möchte revolutionär das Würfeln für immer verbannen, und alle Kampfhandlungen gleichzeitig ablaufen lassen
- RWT versucht durch das SAMS, eine tabellarische Übersicht von Modifikatoren alles auf einen Blick zu setzen, damit man sich darüber nie wieder mehr Gedanken machen muss
- neongrey ist eher klassisch und schlägt einfach eine gigantische Anzahl von Zufallstabellen vor. Die ALLES im Spiel steuern sollen
- Mr.Maltose möchte das Twin Defy System durchbringen, wo man, statt zu würfeln oder in-Game zu agieren, eine echte physische Aktion macht, zum Beispiel 20 Liegestützen und verspricht bis zu 27000 mögliche Szenarien und Aktionen
- Ettin verspricht, dass es sogenannte passive Icons geben wird, welche mit oder gegen die Spieler agieren werden
- Hedningen will mit dem Zenyatta Mondatta Mechaniken das ganze durch die Weisheit der kettenrauchenden chinesischen Omas lösen...
- Bei laphroaig handeln spieler wan auch immer sie wollen mittels besonderer Fähigkeiten und Sondersituationen
- Und nomadotto will mit Whirlybird einzigartige Papier-Zukunftsvoraussagungen über den Erfolg und Mißerfolg von Aktionen finden
- .. Eine ganze Menge Stuß dabei, vieles höchst amüsant, wir bleiben gespannt am Ball

Die aktuelle Phase des Wettbewerbs geht bis 8.September, das heißt in den kommenden Tagen werde ich einen Rough Draft vorlegen müssen...

20160830

Nachtrag: Die Spannung Steigt

Während die Vorbereitungen meinerseits zum AGDM in voller Fahrt sind, steigt die Spannung.

Was für Ideen werden präsentiert werden? Welche seltsamen Konzepte werden auseinander genommen, welch Inhalte untersucht?

Welche absurden Designs müsste man sich näher angucken?

Diese und andere Fragen bewegen uns, während wir uns langsam aber unaufhaltsam Richtung September bewegen und auch mich die Fragen nicht loslässt, warum ich nicht dazu komme, endlich mal mehr für Zeichner zu tun...;)