20121015

Welten Bauen

Man muss wohl ein Savant sein, um eine ganze Welt aus dem Federbehafteten Hut zu ziehen. Die wenigsten von uns sind dazu wirklich in der Lage. Aber doch, Landstriche und Straßenzüge, Häuser und Personen sind wohl noch drin. Als ich mich an die Aufgabe machte, ein eigenes Setting für eine Runde zu entwerfen, war mir schnell klar, dass die Aufgabe systematisch angegangen werden müsste, damit sie mir nicht über den Kopf wächst. Gleichwohl wandte ich mich hilfesuchend an das Tanelorn-Forum. Die darauffolgende Diskussion war nicht fruchtlos, aber gleichwohl auich nicht so fruchtbar wie so manch andere. Vieles ist offensichtlich, manch anderes weniger. 
 
Für mich war es recht einfach, die Hintergrundwelt zu entwerfen, Gebräuche und Namen, Karten und Optika, also optische Reize zu nehmen, orientierte sich doch meine Idee am Europa während der Reformation. Dadurch war eine Fülle an Details vorhanden zur Welt, aus der ich mich reichhaltig bedienen konnte. Schnell aber drohte ich erschlagen zu werden. Wie nun weiterverfahren, frage ich mich. Und die Antwort ist simpel. Sie ist aber gleichzeitig eine Frage nach dem Inhalt von Setting und den Modulen, welche die Spieler bespielen werden, da sie in einer gewissen Weise auch den Stil vorgeben. So kann man eine Welt groß aufziehen, mit Besonderheiten und Spezialitäten, mit großen Beschreibungen der wichtigen Städte, Häuser und Staaten, Landstriche und und und. 
 
Aber es wird schnell überhand nehmen und wenn man sich nicht versieht, wird man sich verzetteln. Es zwingt einen eher, besimmte Gebiete des Settings am Stüch anzunehmen. Die andere Variante, welche sich mir als schmackhafter darbot, war, den Großteil über den Haufen zu schmeissen, und das zu bespielende Fleckchen Land mitsamt Nachbarn zu kolorieren, wohingegen der Rest der Welt mit Inseln von Inhalten angefüllt war. So erzwang ich das Unwissen der Spieler zum Teil auch dadurch, dass ihnen diese Informationen über fremde Gegenden und Arten, Angewohnheiten und Besonderheiten nicht in die Hände fielen und fremder erscheinen. 
 
Gleichzeitig ist es ein Mittel der Kontrolle, da ich die Reaktion meiner Spieler dahingehend konditioniere, dass ihnen diese neuen Dinge als fremdartiger erscheinen mögen als sie es wirklich sind, wodurch ich den Erfahrungs- und Erforschungseffekt deutlich vergrößere. Natürlich birgt dies Gefahren in sich, aber jede Art des Weltenbaus kombiniert auch immer den präferierten Stil des Spielleitens in seine Substanz und kann daher abschrecken oder Anstoß geben. Insbesondere aber zeigt es, dass ich dem Thema nicht ganz treu bleiben kann, wie anhand meiner Denkrichtung zu sehen ist. So will ich lieber über Manipulation schreiben, denn über Weltenbau? Ein andernmal.

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