20220622

Legend Divide 3 oder "2 Spiele Lehrgeld später"

tl;Dr: Legend Divide 3 war ein Schritt in die richtige Richtung, mit dem Nachteil, dass mich während des Schreibens die Energie für die Besonderheiten verließ. Passiert.

2021. März.

Die letzten  Namenlosen Tage waren eine Online-Veranstaltung und die deutsche Politik versucht mit blindem Aktionismus und ständigen Lockdowns ohne echt harte Regeln oder Logiken sowohl die Wirtschaft als auch die Volksgesundheit hochzuhalten. Klappen tut beides nicht. Eine Impfung steht in Aussicht, wird aber noch andauern da Menschen Anfang 30 keine hohe Priorität haben. Wir sind weiterhin im Homeoffice, und die Inzidenzen 1100 bedeuten, dass ich mehr als genügend Zeit habe, um in den kommenden Wochen am OkashiCon Anime RPG Wettbewerb 2021 teilzunehmen.

Mit den Erfahrungen der letzten beiden Wettbewerbe gerüstet und aus Jahren des Spieldesigns mit anderen Spielen wie Princes of Midnight oder auch dem eigenen Geheimprojekt das ich über den Winter testete und eine harte Lektion war, soll ein neues Spiel geboren werden. 

Bodenständiger, aber mit einem harten Begrenzer. Etwas für kleine Kampagnen, auch aus der Erfahrung mit Band of Blades heraus, dem Wissen dass die Runde nur für X Termine geht, ehe wir ein Ende haben. Aber zuerst die Übersicht:

Im Rahmen des Wettbewerbs werden folgende Feststellungen gemacht:

  • Das Spiel muss eine Animesque Ästhetik und Spielgefühl haben
  • Es muss als Fokus eine Zeitspanne der Vergangenheit haben, und diese inhaltlich integrieren
  • Es muss Merchandise einbauen und nutzen. In unserem Fall ein Tarot-Set  

Wie auch beim vorherigen Wettbewerb und angesichts ähnlicher Voraussetzungen wollte ich clever sein und ein etabliertes Muster nutzen: Also wieder Legend Divide rauskramen und auf Basis dessen ein neues Spiel schreiben. Diesmal sollte es besser werden, ein bisschen wieder wie der erste Teil, vor allem aber mit den Erfahrungen zusammenarbeiten!

Thema wurde letztlich eine Fantasy-Variante der Schrecken des Jahres 536, das historisch als das schlimmste Jahr in der Menschheitsgeschichte beschrieben wird von Historikern, da es voll von Seuchen, Hungersnöten, kleiner Eiszeit, Völkerwanderung, Krieg und all den anderen Schrecken war, die wir uns vorstellen. 


Mein Ziel: Das ganze mit einem kleinen "Heimat muss verteidigt werden"-Touch und etwas übernatürlichem als "Das bewusst Böse"-Anstrich versehen damit die Spieler akzeptabl projezierbare Bösewichte haben und das ganze mit einem gewissen "mythischen" Touch und dem Tarot verbinden. Klingt erstmal nach einer hohen Hausnummer. War es auch, am Ende brach jedoch die Wüste mein Genick, aber dazu später mehr.


Inspiriert von dem ansonsten eher schrecklichen TREMULUS wollte ich ein System haben, bei dem die Spieler mittels Tarot-Karten ihre Welt zusammensetzen. Dazu sollte "Die Heimat", ein fest umreißbares Areal mit einer Kleinstadt, besondere Merkmale bekommen die sich durch Kombination der Karten mit unterschiedlichen Besonderheiten und einer gewissen Storyline auszeichnen sollten.


Die Spieler wiederum sollten mal mit einem ganz anderen Basissystem arbeiten. Jeder Charakter bekam einen Ethos, ein "Wie gehe ich an die Situation heran", das ihm Würfel gab basierend darauf ob die Aktion die er/sie machen wollte dem Ethos des Handelnden entspräche oder nicht, und Stresswürfeln welche darstellen sollten, wie schnell die Situation und die Belastung einen überwältigen konnte. Konzeptionell ein bisschen geklaut bei Pendragon, aber nur mit sechsseitigen Würfeln, weil es ja einigermaßen ruhig gehen sollte.

Dies würde gleichzeitig ein inneres Konfliktpotential ergeben, weil die Spielercharaktere sehr unterschiedliche Ansichten und Vorgehensweisen hätten, die sie mit ihren einzigartigen Dingen noch weiter schärfen würden. Es gibt eine Liste von 36 Dingen, von denen jeder Spieler eine Sache hat, das können besondere Titel und Hinweise auf vergangene Taten sein, oder auch Besitztümer oder einzigartige Fähigkeiten. Und jeder hat so etwas.


All das, eingebettet in das klassische europäische Mittelalter und ein Thema ewiger Dunkelheit. Wie sollte jetzt also Spiel ablaufen?

  • Die Gruppe kommt zusammen, jeder zieht Tarot-Karten
  • Daraus entsteht der grundlegende Konflikt in Form eines 3-Buchstaben-Codes
  • Dieser Code hat einen Verweis für den Spielleiter mit allen Geheimnissen, Gegner, besonderen Orten und Ereignissen die auf die Spieler zukommen werden
  • Jeder Spieler zieht dann ein paar Tarotkarten um seinen Charakter zu basteln
  • Das ergibt eine gut Durchmischung verschiedener Eigenschaften, einzigartiger Besitztümer und Stärken für die Charaktere
  • Die Gruppe beginnt die Session und man beginnt mit den Konflikten und wie diese zu lösen sind
  • Nach und nach, über mehrere Sessions werden schlimme Dinge passieren, und Leute der Dunkelheit geopfert oder gerettet vor dieser
  • Nach 5 Sessions bzw. gäbe es dann, auf Basis der Ergebnisse der Konflikte, der überlebenden Personen und wie es um die Spielercharaktere stände ein Fazit, ein Epilog der aus verschiedenen Einzelteilen zusammengebaut würde

Ein erster Testlauf ergab, dass das Spiel schnell in eine Richtung Abwärtsspirale läuft, nicht unähnlich Cthulhu, mit dem Unterschied dass der Abgrund hier ja thematisch und inhaltlich zusammenpassen würde. 

Gleichzeitig war den Teilnehmern auch klar, dass es durch seine starke Stylisierung sehr stark brettspieligen Charakter hätte. Dies ist ein Problem, dass auch schon Legend Divide 1 hatte, das damals mit einer Landkarte kam, und dem ich in LD2, man erinnere sich an das letzte Postmortem, versuchte entgegenzuwirken und dabei stark daneben haute.


Insgesamt aber schien es ja durchaus entwicklungswürdig, es machte Spaß. Eine Reaktion von Seiten offizieller Stelle kann ich leider nicht liefern, da der OkashiCon-Anime-Rollenspiel-Wettbewerb 2021 zwar stattfand, aber die Richter in der Versenkung verschwanden.

Für mich selbst waren dann andere Spiele interessanter oder wichtiger, in die ich meine Schaffenskraft stecken wollte, aber der Punkt bleibt natürlich: Ein kompaktes Spiel, kleine Spieldauer, klare Strukturierung, viele der Aspekte von Apocalypse World geklaut und den Spielleiter an die Hand nehmen in dem was er tun und machen sollte um die Handlung voran zu treiben, und gleichzeitig eine stark variierbare Mini-Kampagne möglich zu machen entspricht in meinen Augen noch sehr dem Zeitgeist und wer weiß, evtl werde ich eines Tages zu Legend Divide 3 zurückkehren. 

Bis dahin jedoch greifen andere Spiele die Aufmerksamkeit auf und ob ich dieser Tage nochmal ein Ergebnis zum Wettbewerb bekomme, ist vermutlich auch in den Händen der Schicksalsgöttinnen. 

In diesem Sinne: Cheers.

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