20150830

Building A Game - I

Having recently finished the latest version of Rise and Decline (v0.7) and after giving Mercenaries to general public, the next project I need to start, possibly kicking and screaming into the World is Convention Organizer.

Now, that is but a simple name, but not yet even a concept. But we will make a concept out of it, piece by piece, and I will put it into this world, no matter the cost.

Let´s start with the basics.

What kind of game should Convention Organizer be? A competitive one where every player fights one another? A solitaire game like RaDoaGI and Mercenaries? A cooperative game where all players play against the game? Let´s go for cooperative.

But what does that mean? It means we build a game with a similar basic concept like PANDEMIC and numerous others, where all players need to unite their efforts in fighting against the system as designed.

What is our game about? It´s about organizing a convention. What kind of convention? Actually, this isn´t as important as you might think it to be. The word convention already implies a certain kind of great gathering in a modern mindset and therefor will never be misunderstood as something like a trade fair. No, this is something like a Star Trek Fan-Convention, or GenCon, or anything like that. Great gatherings of unwashed masses of rabid or semi-sentient legions of fans which want to worship their idols upon the altars of modernity.

What kind of tone do we want? Let´s go with tongue-in-cheek, a bit of satire but mostly fun and all in good humor. We don´t need to be bitingly true nor is comedy the only thing we have going for us. As such, a bit of fun and seriousness is enough.

Now, theme and tone are established. How is the game supposed to work? Do we need dice? A game board? Cards? Miniatures?

Piece by piece we shall get into this.

First, the all important question of dice. Most games use dice. It´s a sufficient randomizer and often enough serves it´s purpose excellently in giving us all the results we could wish for, sometimes positive, sometimes negative. But for a game like this, I´d actually want to eshew dice. You see, I have a grand plan. I say, NO TO DICE and thus we need another element of randomization. And in this, we use the cards instead. So you see, we draw cards to determine values and each cards is given with a certain value to determine worth.

As such, we have also introduced several elements with it. Already we know, that there will be some kind of value system depending on the number on the card, as well as we use card draw as a mechanic within our game, not to mention for randomization and other elements throughout the game. But even deeper into the rabbit hole, we suddenly reward players knowing the cards. With a dice, you can never know the outcome, unless you manipulate the roll itself. But with cards, you can assume, up to hilariously silly degrees, what might await you with each and every card draw. Of course this is only true, if we are to assume a basic number of cards that do not get reshuffled with one another each and every turn and thus a constantly dwindling number of cards in the deck.

Of course, this is something we need to think about. And what we will do with that thought, I´ll tell you next time.

20150827

Jonathan Strange and Mr.Norrel

Ein weiteres Beispiel einer dieser Serien aus den letzten Monaten, die aus unerfindlichen Gründen an mir vorbei geschlichen ist. 

Die 7-teilige Miniserie der BBC vom letzten Mai auf Grundlage des gleichnamigen behandelt als alternative Historie die Geschichte der historischen Entwicklung der Jahre um die letzten Jahre der Napoleonischen Kriege und den Beginn der industriellen Revolution in Form des Aufkommens von Magiern in Form von Mr.Strange und Mr.Norrel, einer als Repräsentant der Moderne, der andere als Vertreter der Romantik.

Mit einer kurzen Miniserie von unter 10 Episoden umfasst die Serie dabei recht sinnvoll eine Zusammenfassung der drei Bücher und ergibt somit eine präzise aber angenehme Version der Geschichten und lässt dabei genügend unter den Tisch fallen, ohne die Hauptstränge zu verlieren.

Insgesamt, also durchaus zu empfehlen.

20150824

Engage!

Ein kleiner aber feiner Erfolg für die Nützlichkeit des Internets. 

Es ist gelungen, eine Gruppe von 3 freiwilligen zusammen zu bekommen, die gewillt sind Zeit und Energie darin zu investieren, eine Online-Runde für Traveller mit mir zu starten. Durchaus positiv.

Nun werden wir also ab nächste Woche Dienstag als Piraten von Drinax die Gefilde des Trojanischen Abschnitts unsicher machen. 

Leider mussten wir im gleichen Abschnitt Einbußen hinnehmen. So verloren wir noch vor Beginn der Expedition bereits ein Expeditionsmitglied und die allgemeine Zeitnotwendigkeit zwang mich den Termin auf die kommende Woche zu verschieben, weswegen ich diese Woche also nichts zu den Bergen des Wahnsinns schreiben werde und für unsere Runde mit Ziel Weltherrschaft sind keine neuen Mitspieler in Sicht. Schwierig.

20150821

Fehlendes Feedback

Weil es mir auffällt, ärgert es mich ein bisschen. Worum geht es? Darum, dass man kein Feedback bekommt.

Vor einigen Monaten habe ich mit großen Enthusiasmus angefangen, an einem Solitär-Brettspiel zu arbeiten und nachdem ich Anfang Mai das ganze in Foren für Brettspiele online gestellt hatte, kam auch eine kleinere anfängliche Reaktion, es wurden Tipps gegeben und Hinweise wie man den Prototypen entsprechend verbessern und spielbarer machen könnte. Das hat sehr geholfen und mich sehr erfreut.

Seither jedoch Funkstille, und vor allem über den Spielinhalt gar nichts. Und das ist verwunderlich. Ich habe Kommentare von Leuten, die das Spiel als "intense" und "wow, there´s a lot of game in here" beschreiben, aber über den Rest kein Wort verlieren.. 

Das ärgert mich sicherlich etwas, aber es ist ein Teil dessen, was "Design in Public" auch ausmacht. Man kann auf einer öffentlichen Plattform wie Boardgamegeek oder dem Board Game Designers Forum letztlich nicht zwingend davon ausgehen, dass exakt die Reaktion kommt die man sich wünscht, insbesondere nicht wenn das Produkt selbst ausschliesslich auf den Guten Willen der Menschen angewiesen ist. 

Es ist von daher trauriger, dass ich in passiv-aggressiver Art einen Artikel darüber auf meinem Blog veröffentliche, wie sehr mich diese Tatsache ärgert, wenn ich in einem logisch durchdachten Moment auch darauf kommen müsste, dass es nur verständlich ist, warum das so ist, wie es ist.

Deshalb ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass die Reaktion auf d10 effektiv ebenso ausfällt. Nach Initialreaktion kommt nichts mehr, weil das Publikum das Werk als gegeben annimmt. Mich persönlich wurmt es ja letztlich, und das ist der eigentlich springende, der zu erkennende Punkt, ja nur auf der Ebene, die für solche Werke auch Anerkennung möchte.

Denn seien wir ehrlich, und dabei muss es gegenüber unserem Selbst auch sein, wenn ich nur aus guten Willen und Freundlichkeit so etwas schreibe, dann sollte ich mich erfreut zeigen über jede positive Reaktion darauf und wenn keine offensichtliche Reaktion in irgendeiner Art und Weise kommt, nicht traurig oder gar erbost darüber sein, denn es steht mir nicht zu, Reaktionen darauf zu erwarten

Dieser Punkt ist durchaus eklatant wichtig, da er zu einer persönlichen Reevaluation führt, wie ich mit dem Thema umgehen muss. Es ist insofern durchaus positiv, dass ich mir die Zeit genommen habe, den Blogpost noch einmal zu überarbeiten, wenngleich dies sicherlich relativ spät passiert.

Wie kam ich überhaupt dazu? Ich habe die beiden Ausgaben des Eltingville Club (Comic, 2014-2015) gelesen, in dem auf satirische Art und Weise der negative Fan vorgeführt wird. Ein Bildnis des toxischen Fans quasi. Und ich muss gestehen, auf eine beeindruckende Art und Weise finde ich das Bildnis treffend für diesen und bin gleichzeitig so sehr abgeschreckt, dass ich mich innerlich gezwungen fühlte, meine Haltung noch einmal zu überdenken.

So kanns manchmal gehen.

20150818

6 Jahre Tod

Herrje, ein echt schwerer Titel. Keine Sorge, es geht nicht um persönliche oder familiäre Situationen sondern um zwischenmenschliche.

Der aufmerksame Beobachter wird schon gesehen haben, das ich das Label Rollenspiel gewählt habe, also wird es wohl auch um dieses gehen. Um genau zu sein geht es heute um ein Thema, auf das ich zurück gebracht wurde, als ich, inspiriert durch die Cat-Piss-Guy-Geschichten (glorreiche Bezeichnung) aus dem Something Awful-Forum, an Momente zurück dachte, in denen ich schlechte Spielerfahrungen gemacht habe.

In meiner Gedankenwelt prangt ein Moment sehr deutlich in meinen Erfahrungen als Spielleiter hervor, und spätestens seitdem ich dazu nachgeforscht habe, weiss ich auch alle Begleitumstände wieder.

Seit damals sind das jetzt 6 Jahre, 2 Monate, 7einhalb Tage.

Es war der 10.6.2009, ein Mittwoch damals noch, wir befinden uns in den Abendstunden im örtlichen Jugendhaus. Ich leite die aktuelle Runde, wir sitzen im Kaminzimmer, der Rest des Hauses ist ruhig, kein Wunder, außer uns ist ja keiner mehr da.

Wir spielen DSA, genauer, die Jahr-Des-Feuers-Kampagne (Die ich hier inhaltlich eigentlich auch mal zuende posten müsste, zumindestens soweit meine Aufzeichnungen reichen. Über die Kampagne selber hätte ich auch noch einiges zu sagen, aber wenig gutes das nicht von besseren Schreibern schon gesagt wurde).

Ab hier ist Spoiler-Territorium, also falls ihr noch vorhabt, die Kampagne jemals zu erleben (warum auch immer ihr euch das antun wollt), solltet ihr hier abschalten.

Wir befinden uns in 2ten 5tel von Band 2 - Aus der Asche, die Spieler haben den Reichskongress in Elenvina effektiv hinter sich gebracht und wollen nun Galottas Turm erkunden, der sich in der Umgebung befindet. Gesagt getan, trotz aller Warnungen und einem praiotischen Verbot, in den Turm einzudringen, stolzieren unsere wackeren Helden in den Turm hinein.

Es folgt ein Possenspiel. Die Spieler tappen in so ziemlich jede Falle, die man finden kann, bekämpfen Geister und Dämonen und stellen dabei fest, dass der Turm vielleicht doch ein wenig gefährlicher war als sie befürchtet haben. Dabei stolpern sie auch durch das Schlafgemach des G.C.E. Galotta und bemerken auch sein wandgroßes Porträt. Das kommt ihnen zwar spanisch vor, sie vermuten sogar folgerichtig, das damit etwas nicht stimmt, aber auch ein Odem bringt keine magische Aura in Erkenntnis, also lassen sie erstmal die Finger davon.

Wir spulen in der Zeit etwas vor. Beide Magier der fünfköpfigen Spielerrunde sind von Astralpunkten ausgelaugt, einer sogar dem Tode nahe, auch die drei kampfkräftigeren Gesellen, ein Söldner, ein Schwergeselle und Adliger in Spe sowie der KGIA-Agent entscheiden sich, über und über mit Wunden und Schmerzen übersät, den Turm lieber zu verlassen. Währenddessen setzt draußen strömender Regen ein, und sie müssen ermattet feststellen, dass sie noch knapp 4 oder 5 Kilometer (DSA-typisch MEILEN....) vor sich haben ehe sie ein warmes Bett oder die nächste Peraine-Geweihte finden werden.

Da entscheidet sich der zweite, noch nicht halbtote Magier, ein Schwarzmagier erster Güte, und eigentlich eine inhaltlich vollkommene Fehlbesetzung für die Kampagne aber ich war damals als junger Spielleiter jemand der nicht Nein sagen wollte zu Spielkonzepten, doch noch einmal in den Turm zurück zu laufen, mit der Aussage "Ich komm gleich nach".

Der Charakter schlich also noch einmal ins Schlafzimmer des Galotta, des letzten verbliebenen Supermagiers zu der Zeit, und betrachtete das Gemälde sehr eindringlich. In der Hoffnung, dass das Gemälde nicht verschleiert sei, weil er keine magische Aura entdeckt hatte, nahm er einen Hocker und drückte mit dessen Beinen das Bildnis von der Wand, nichts ahnend, dass er damit in die Falle tappte.

Die Situation kam wie es kommen musste. Die Falle war darauf geeicht, dass jemand das Bildnis irgendwie verschieben oder beiseite nehmen würde und zielte auf die nächste lebendige Gestalt in der Umgebung mittels Kulminato Kugelblitz ab. Zwar versuchte der Schwarzmagier, trotz Erschöpfung und Holzbein, noch die Flucht anzutreten, letztlich konnte er der magischen Kugel jedoch nicht entrinnen, noch auf dem Treppenhaus wurde er eingeholt und -gehüllt. Die elektrischen Blitze durchzuckten ihn und brachten ihn an den Rand des Todes. Er war nur Minuten vom Tod entfernt. Ein kritischer Moment.

Draußen tobte inzwischen das schwere Unwetter. Da die anderen sich wunderten, wo ihr Gefährte denn blieb, entschieden sie sich, doch einmal nachzusehen und fanden den noch zuckenden Körper, schrecklich geladen, auf den Treppenstufen.

Sie hieven ihn hoch, während der verletzte Magus unter ihnen noch versuchte, seine verbotenen Pforten zu öffnen, aber aufgrund seiner Wunden und durchmachten Strapazen nicht in der Lage war, die Konzentration aufzubringen. Also wurde, so schnell es ging, unter Donner und Blitz der Weg zur Magier-Akademie Elenvinas angetreten, wo sie zuerst auf magische Heilung hofften. Aber die Hoffnung war vergebens. Dort wurde ihnen schliesslich mitgeteilt, dass ihr Gefährte verstorben sei, seine Seele den Körper bereits verlassen hatte.

Schrecklich, sowas. Aber ein Teil des Spiels. Nicht ganz so schön wurde die Situation, dass ich mich damals in meinem jugendlichen Leichtsinn also zum Spieler drehte und ihn fragte "Und was willst als nächstes spielen?".

Man kann es süffisant nennen, clever war es jedenfalls nicht. Wie damals bin ich auch heute der Auffassung, dass der Tod ein Teil des Action-Rollenspiels sein sollte, sei es in der heroischen Fantasy wie von DSA und D&D oder im Cyberpunkt von Shadowrun und ähnlichen. Es gehört dazu, wir sind alle nur sterblich, und wenn wir wüssten, dass schon keiner zu Schaden kommt, wo wäre denn dann die Spannung?

Des Schwarzmagiers Spieler jedenfalls pluderte, Schnappatmung setzte kurz ein, er entschuldigte sich, verließ schlagartig den Raum. ich setzte den Spieltermin mit den anderen fort. Am nächsten Tag musste ich erfahren, dass der Spieler sich erstmal Luft in einem Online-Forum verschafft hatte. Unschön formuliert, davon ab, dass dort dann das ganze natürlich auch aufgrund unzulänglicher Faktenlage beschworen und zerrissen wurde, von diskutieren kann man nicht sprechen.

Es war der erste Moment, in dem mir aufs schmerzlichste klar wurde, wie sehr Wahrnehmung unterschiedlich sein kann. Für den Spieler kam der Moment, an dem sein Charakter starb, unerwartet und vielleicht sogar dramatisch, aber in jedem Fall als garstigster Moment. Für mich war es einfach Teil des Rollenspiels. Darüber hing aber, unter anderem, aber nicht nur, dann für das nächste halbe Jahr der Haussegen schief und letztlich sollte es die Stimmung für die restliche Kampagne noch deutlich weiter drücken, was insgesamt sehr schade war.

Fazit? Dialog. Damals habe ich ihn offen weniger gesucht und das führte dazu, dass ich und der Spieler vollkommen unterschiedliche Ansichten zum Spielstil und zur Gefährlichkeit hatten was auch für den Gruppenfrieden schädlich war. Hier war kein Dialog entstanden. Heutzutage handhabe ich das durchaus anders, kommuniziere auch mehr mit meinen Runden. Ich habe, so will ich zumindestens hoffen, deutlich daraus gelernt. Gleichwohl heißt das natürlich nicht, dass deswegen meine Spieler bei mir nur den Samthandschuhe bekommen, aber die Peitsche kommt oftmals verhüllter daher ;)

20150815

A Question of Design

While working on my solitaire boardgame Rise and Decline of a Galactic Imperium, I came across an interesting thought, that I´d thought I´d share here. But first, apologies that this article comes up so late, I know that it should be more regularly, but then again, I really seem pushed these days. Anyway, onwards with the topic...

As I said, while coming up with new and improved parts of the general game and design corpus, I encountered a thought. You see, as I sit here, I am working on version 0.7 of the ruleset and already have collected a number of ideas I wish to integrate into the game.

Why would that be something worth considering? It usually wouldn´t, if it were not for the fact that the next version, which is the already called 0.7 is only an update, a clarification of issues, a smaller examination of points already brought up. An errata, so to speak. It doesn´t really expand or in any way influence the game massively, but rather gives it a more smooth and increasingly solid basis.

That is a very positive thing. But it is not what I was thinking about. You see, I was already making a list, as I said, some ideas I have collected which I wish to integrate into version 0.8 of the game. And that could be quite problematic. 

You see, by its most basic design, RADOAGI is a rather simplistic wargame. You have a field where you move ground and transport units and support units that can enter the game and different intervalls depending on outside factors. As such, during a number of up to 60 turns, all you do is move these units to achieve a victory condition as set by the current turn, or more basic, to gain victory points, a sort of currency the game values and which allows the player to achieve a victory or a loss depending on the number of points collected.

Everything else, the idea of funding, the clothing in early roman terms, the diplomacy, the prestige projects, the technological development, even the random events, are basically tagged onto this simple basis. As such, this tagging-on is called "chrome" in the boardgame design niche. As such, it makes a game gleam more in the sun, if we are to continue speaking as such.

Now, a certain amount of chrome is often necessary and can expand and define a game by itself, thus increasing all of it in pure gameplay and enjoyment value. But too much of it is a drag. But when is it, that you have too much?

You see, as it is right now, the game is some sort of time monster, taking hours upon hours, possibly even days to complete, with a current playtime of about 15-25 hours for a complete 60 turns playtrough, that is, if you survive the game that long.

And here I sit, thinking about complicating and adding even more features. How strange, the chrome already there doesn´t excite me as much as the chrome I am about to add. And here I sit thusly, and think about whether or not the amount of "chrome" is even necessary. As it stands, the game already works, so is it just for myself, for my excitement as a designer that I wish to add this? And does it enrich the player experience?

I suppose only playtesters will be able to answer this, but until then, I am left questioning. Well, back to the drawing board, I suppose.

20150814

Die Vorbereitungen Laufen

Nun, ein produktiver Abend. Zwar haben 2 Investigatoren recht zeitig abgesagt, aber immerhin war eine Kerngruppe von 3 Mutigen erschienen, welche sich auf die ersten Expeditionen vorbereiten wollten.

Im Rahmen der Vorbereitungen haben wir momentan also einen finnischen Biologen von der Universität Helsinki der mit jungen 29 sich seine Sporen im Eis verdienen möchten, einen abgetakelten 36jährigen irischen Professor der Geologie der hofft, zurück auf seinen Lehrstuhl mit dem Ruhm und Verdienst um die Expedition zu kommen sowie eine reiche US-amerikanische Erbin die aufgrund einer testamentarisch aufgesetzten Bedingung des Millionenerbes ihres "tragisch" verstorbenen ältlichen Gatten dazu gezwungen ist, der Expedition beizutreten, Codename Schwarze Witwe.

Dazu kommen noch zwei jüngere Herren, sobald diese sich der Expedition dazu gesellen, und sobald die Interviews am 27.8.15 abgeschlossen sind, sollte die Reise also alsbald ins Eis beginnen können.

Na denn man tau =)

20150812

Vorbereiten der Bergebesteigung

Hui, das geht heute noch rund. Zwar werde ich den halben Tag damit verbringen, den verrückten Krieg von 1812 im Nordamerika zu spielen mit Mr.Madison´s War, aber danach gehen meine Vorbereitungen eher in Richtung Jenseits der Berge des Wahnsinns weiter, wofür ich am kommenden Donnerstag Abend dann die erste Besprechung mit dem Team für die hoffentlich alsbald beginnende Starkweather-Moore-Expedition führen werde.

Je nachdem, wie das Interesse anlaufen wird, will ich versuchen, die Kampagne, zunächst auf Basis des alten Bandes von 1999 von Chaosium, hier nach und nach mit zu berichten, auf Basis des selbst geschriebenen d10-Rollenspielsystems, gerade auch, weil ich immer noch meine Zweifel gegenüber Call of Cthulhu als Rollenspiel das für Kampagnen geeignet sein soll, habe.

Ob, und wie das ganze verlaufen wird, werden wir sehen, ich halte mich und meine Leser auf dem Laufenden. Nebenbei erwähnt, ich höre momentan noch einmal zur Einstimmung ja auch das Hörbuch von Berge des Wahnsinns, nur nicht in der Version von LPL Records sondern in einer scheinbar freien oder zumindestens unabhängig entstandenen Version. Ich sag nur Digeridoo. Wirklich eine grausame Vertonung, ich hab selten ein so langweiliges Hörspiel gehört. Schade eigentlich.

Ich berichte dann am Freitag, was sich bei der Besprechung ergeben hat. 
Es wird aufregend.

20150809

RatCon 2015 - Samstag Only

Heute nur ein kurzer Eintrag. Es war feucht-angenehm was die Temperaturen anging, aber letztlich wird es von Jahr zu Jahr deutlicher, dass in großen Hallen Rollenspiel einfach keine Zukunft hat. Es ist zu laut, zu stickig, zu warm und irgendwie unangenehm für alle Beteiligten. 

Anbei ein kleines Sammelsurium von Bildern

Leider war ich diesmal nur den Samstag da, aber für mehr hat meine Ausdauer auch diesmal nicht gereicht, weil es irgendwie trotz allem anstrengend war. Hmm.

20150806

Wieder mal ein Con-Wochenende

So wie es aussieht wird dieses Wochenende wohl wieder mal der Weg zur RatCon fällig. Eigentlich hatte ich in den vergangenen 2 Jahren mir jeweils schon geschworen/gedacht, irgendwann nicht mehr hinzu fahren. Aber wir werden sehe, sobald ich am Sonntag wieder da bin. Natürlich werde ich wie üblich versuchen Bilder mituzbringen =)

20150803

Anpassungsnotwendigkeiten VIII

Finale Finale Tätärätätä
in
  The Last Days of Constantinople!
 GO GO GO!

Wie wir beim letzten Mal ermittelt haben, ist für eine ordentliche Führung des Moduls es unumgänglich, dass wir eine Situation festlegen in welcher die georgische Prinzessin Konstantinopel erreicht hat. Noch viel mehr, haben wir bereits entschiedene Handlungsstränge festgelegt, die wir im folgenden noch mal kurz betrachten wollen.

1. Die Spieler erfahren, dass die georgische Prinzessin und Kaiserin unpässlich ist, was ihnen auch erst auf hartes Bohren offenbart wird, da offenes Nachfragen nicht nur suspekt sondern auch gegen jedwede Etikette verstoßen würde.

2. Prinzession Mariya Bargationi hat sich, aufgrund ihrer martialischen Lebensweise und Umstände aus den georgischen Kernlanden (rund um umgeben von Muslimischen Wandervölkern und Mongolen im Norden) dafür stark gemacht, mit ihren Ehegatten gemeinsam unter zu gehen oder siegreich den Kampf zu bestehen, sobald die Osmanen die Mauern stürmen.

3. Es gibt mindestens einen Intriganten offensichtlicher Natur in Form von Metropolit Phoccas, welcher den Spieler auffallen kann und soll. Er wird als roter Hering verwendet, um den eigentlichen Entführer von Mariya später zu verbergen.

4. Die gesamte Handlungsschiene um Gina und das Haus der Freuden wurde, wenn nicht in den Hintergrund, dann primär auf Sekundärränge verbannt, da sie inhaltlich nicht wirklich das Modul oder die Spieler voranbringen. Gleichwohl kann hier eine Anknüpfung an Punkt 5 gemacht werden denn

5. Durch Umarbeitung haben wir aus Koprostes dem Eunuchen den zweiten, weniger offenen aber dafür deutlich durchtrieberenen Initriganten in Form eines wahrhaften Meisters der Spionage gemacht, der gleichzeitig weniger lächerlich und zudem als Wendehals in jede Richtung eingesetzt werden kann. Schustern wir ihm im Hintergrund noch den Besitz des Hauses der Freuden zu, kann er als Kontakt mit Gina nicht nur von der Ankunft der Spieler wissen sondern sie eventuell, sofern sie offen mit ihren Motiven sind, sie eventuell in einer Entführung Mariyas unterstützen.

6. Diese passiert, unabhängig von den Spielern durch 2 Personen, wovon bisher eine klar offenbart, die andere aber eher im Hintergrund agierte bisher, denn beim Sturm durch die Osmanen werden die Waräger an der Seite Konstantins in den Mauerbruch ziehen um den Feind aufzuhalten. Der ungewisse Tod Konstantins ist, sofern ein weiteres Spielen innerhalb des Settings erwünscht ist, sogar fast erforderlich, da so garantiert werden kann, dass ein Auftauchen möglicher angeblicher Konstantins einen stetigen Schatten auf die junge Kaiserin und alle eventuellen Pläne des päpstlichen Monsignore werfen und gleichzeitig weitere Verwicklungen für die Spieler ermöglichen (Was auch geht wenn Konstantin klar tot ist, aber durch die Unwägbarkeit wird hier eine Möglichkeit eröffnet, alternatives historisches Spiel zu ermöglichen)

7. Nach Konstantins Verschwinden wird Phoccas die verletzte und vermutlich aber nicht zwingend bewusstlose Mariya versuchen mit sich Richtung einer ortodoxen Kirche zu bringen, hier wäre, aufgrund ihrer inhaltlichen Bedeutung natürlich die Hagia Sophia angebracht, da sie nicht nur im Hintergrund damals schon einen Glockenturm hat sondern auch dieser im Hintergrund des Gebäudes einen neuen Kellerzugang bekommen kann. Was hier jedoch anders ist als im Original, wo Phoccas die junge Kaiserin in die Kirche von St.Fiakre verschleppen will, um unter den Zisternen ein riesiges Krokodil als Wächter zu nutzen ...(man merkt dass es ein D20-Modul ist), Phoccas auf offener Straße von einer Person mittels Schwertsstreiches enthauptet wird, von der man es nicht unbedingt erwarten würde, undzwar dem Hauptmann der letzten Waräger, William von [Hier englischer Ort einfügen]. Dieser wird, mittels einigen wenigen Getreuen logischerweise nicht den Weg Richtung Kirche suchen, sondern Richtung Hafen, um mittels einem der wenigen Schiffe, welche er als Waräger vermutlich kapern kann, der Belagerung zu entfliehen. Grund genug hat er, denn sein Herr ist bereits tot.

Wir haben also einen Plot aber auch verschiedene Möglichkeiten für die Spieler, da jederzeit reinzuhaken. Da Spielerfreiheit grundsätzlich groß geschrieben werden sollte, müssen wir uns hier also ein paar Gedanken dazu machen, wie die Spieler mit den verschiedenen Aspekten innerhalb des Moduls umgeht und wo sie in den Plot wirklich einsteigen oder in den eigentlich Ablauf reinhaken können.

Zunächst einmal können die Spieler sich entscheiden, den gesamten Abschnitt um den Blachernae einfach zu ignorieren, sobald sie von Gina oder einigen Bürgern der Stadt die Bestätigung haben, dass Prinzessin Mariya eingetroffen ist und eine Vermählung stattgefunden hat. 

In diesem Fall könnten sie einfach des nächtens in den Palast eindringen und, unter Zuhilfenahme von Gefangenen oder Observation herausfinden wollen, wo die Gemächer der Kaiserin sind. 

Wenn sie entdeckt werden und fliehen müssen, stehen ihnen alle Handlungswege weiterhin offen, auch wenn die Wachen danach klar mehr auf Auffälligkeiten achten werden, was ein zweites Eindringen deutlich schwierigier macht.

Werden sie entdeckt und gefangen, eine seltene Situation unter Spielern, so können sie sich mittels dem päpstlichen Dokumenten und einer Erklärung, dass sie selbstverständlich an der Verteidigung der Stadt auf den Mauern teilnehmen werden, ihre Freiheit zurück erlangen, wenn gleich jedwedes Erkunden des Blachernae für sie quasi unmöglich wird. Hier sind die Encounter auf der Stadtmauer auch unumgänglich, auch ein Selbstmordkommando das den Spielern aufgezwungen wird gegen die Türken ist möglich, würde hier den Rahmen aber deutlich sprengen.

Entscheiden sie sich, erstmal mittels päpstlicher Dokumente Zugang zum Blachernae zu erlangen, so kann die Handlung in ihren Grundzügen weiterlaufen. Schleichen sie dabei durch den Palast, werden sie bei Entdeckung freundlich aber bestimmt zurück zur Audienzhalle geleitet, ansonsten werden sie entdecken können, dass der Zugang zu den Zimmern der Kaiserin nur über die Fenster möglich ist, wo sie wiederum leere Zimmer entdecken können.

Ausgehend davon, dass sie Konstantin nicht damit konfrontieren, kann ihnen der junge Waräger auffallen (Wahrnehmung 4+ Erfolge oder ähnliche Proben sind hier sinnvoll), der deutlich dünner und schmächtiger einherkommt, und gleichzeitig von den anderen Gardemitgliedern deutlich zuvorkommender behandelt wird. Fällt ihnen dies nicht auf, so ist hier noch kein Problem entstanden. Man wird ihnen eine kurze, aber entschiedene Audienz gewähren wie bereits beschrieben und danach Zimmer in einem der für Botschafter gedachten Gebäude zuweisen.

Konfrontieren die Spieler bei der Audienz Sphrastes oder gar Konstantin mit der fehlenden Kaiserin, so wrd ihnen nicht nur offensichtliche Feindseligkeit sondern auch klares Misstrauen entgegen schlagen, da die Garde sofort den Raum verriegeln und man sie bedrohen wird, vermutlich auch in Anbetracht der Frage, warum sich päpstliche Gesandte für die Gattin des römischen Kaisers interessieren, sogar soweit gehen in die Gemächer einzudringen. Reden die Spieler sich hier nicht gut heraus, kann es passieren, dass man sie in Ketten legt. Alternativ können die Spieler mittels Intrigen und Andeutungen erfahren, dass die Kaiserin aufgrund von Unpässlichkeit momentan  abwesend sei, ihrer genauer Aufenthaltsort wird jedoch nicht heraus gerückt.

Dringen die Spieler nach der Audienz in den Palast ein oder schleichen dort umher, können sie wie oben behandelt werden. Beziehen sie jedoch die Botschaft, so kommt es sehr darauf an, wie gestrafft der Handlungsablauf vonstatten gehen soll.

Schon in der ersten Nacht kann der letzte Sturm auf Konstantinopel beginnen, je nachdem, wie wenig Zeit sie den Spieler in der Stadt lassen wollen. Beginnt der Sturm erst verspätet, so können die Tage mit Zufälligen Begegnungen innerhalb der Stadt selbst und durch das Erforschen der Umstände gemacht werden, immerhin hält kaum jemand die Spieler auf, denn Konstantinopel gleicht jetzt mehr einer Geisterstadt als einer der größten Städte der alten Welt.

Unabhängig davon, wann der Sturm beginnt, kurz nach Mitternacht des Tages, welcher vom Spielleiter angezielt ist, werden die Türken beginnen die Mauern, unterstützt von einem Stakkato aus Kanonenfeuer, zu stürmen. Alsbald wird der Ansturm übermächtig werden und alle Kräfte werden mobilisiert, darunter auch Konstantin und seine Waräger.

Auch die Spieler werden hiervon Kenntnis erlangen und stehen vor der Entscheidung, jetzt in den Palast einzudringen, oder zu fliehen. Fliehen sie, können sie den Großteil des Moduls beiseite legen und die Spieler mit dem Kapitano aushandeln lassen, wieviel Arrighi für die Rückkehr in sichere Gefilde nehmen würde. 

Alternativ könnten die Spieler sich entscheiden, jetzt erst recht ins Blachernae einzudringen. Sollten sie in die Gemächer der Kaiserin eindringen, können dort vermutlich spätestens jetzt Waffen und Bildnisse gefunden werden, welche eine Vermutung erlauben, wo die junge Dame sich aufhält, je nachdem wie früh sie die Scharade auffliegen lassen wollen, können solche Hilfsmittel auch schon früher in den Gemächern aufzufinden sein.

Unter Hochdruck verfolgen nun die Spieler also, wenn alles gut läuft, Konstantin und seine Waräger, welche am größten Mauerdurchbruch selbst mitkämpfen. Dort, wo sie auch den Truppen zur Seite stehen können, wird ihre Hilfe am ehesten begrüßt, werden aber gleichzeitig auch Zeuge werden müssen, wie Konstantin, wie vorher erwähnt, unter Kanonenfeuer begraben wird, während Phoccas jetzt seine Chance sieht und die Kaiserin entführen wird wollen. Findigen Spielern kann auffallen dass William von [Englischer Ort] unauffindbar scheint, denn unter den Kämpfenden fehlt er.

Greifen die Spieler bereits hier ein, so wird Phoccas, aus Angst allein schon, einlenken und den Spielern vorgaukeln wollen, dass er die Kaiserin retten wolle, da sie den letzten Thronfolger von Rom unter ihrer Brust trage, und sie anflehen, ihm dabei zu helfen sie zu retten, ohne einen tieferen Plan dahinter zu haben. Es ist möglich, dass die Spieler Phoccas einfach abstechen oder ihn zurücklassen, weil sie ihm misstrauen. In ersterem Fall scheidet Phoccas hier aus, in letzterem wird er die Spieler mit ein paar Zeloten verfolgen und bei einem passenden Zeitpunkt angreifen um die Kaiserin in seine Gewalt zu bringen.

Greifen die Spieler nicht ein oder verfolgen Phoccas nur, können sie Zeuge werden, wie Phoccas vor der Kirche von St.Fiakre von William und einigen Gefolgsleuten abgefangen und enthauptet wird. Greifen die Spieler ein, wird William, in Vorsicht, den Gesandten mitteilen, dass er beabsichtigt die römische Krone zu retten und die Kaiserin (mit Koprostes an seiner Seite) nach Moskau/Venedig bringen will, weil er sie dort in sicherer Hand wissen würde (nämlich der seinen). Teilen die Spieler seinen Vorschlag, sei es als Vorwand oder weil sie ihm wirklich glauben, wird er sie zum Hafen begleiten. Falls es ersichtlich wird, dass die Spieler ihm jedoch misstrauen, wird er den Befehl zum Angriff geben, während er selber Richtung Hafen fliehen wird, mit dem größten Schatz an seiner Seite.

Je nachdem, wie die Spieler reagieren entledigen sie sich der verbliebenen Waräger vor der Kirche oder werden, von William begleitet zum Hafen wandern, wo sie, sofern er noch lebt, von Phoccas und seinen Zeloten überrascht werden, oder William droht sie zu hintergehen, indem er sie am Kai zurücklässt, während das Boot mit ihm in See sticht.

Sobald die Spieler dann jedoch auf hoher See sind, sei es mit oder ohne Mariya, sind sie für den Moment erstmal in Sicherheit, da die osmanischen Schiffe überhaupt keine Notwendigkeit haben, die Blockade angesichts der Erstürmung aufrecht zu erhalten. Wie sie dann mit der tragischen Kaiserin umgehen, und ob sie wirklich schwanger ist, steht auf einem ganz anderen Blatt und würde die Ausführungen hier jedenfalls sprengen.

Abschließend, ist es das Modul wert gewesen? Wenn ich überlege, welche Überarbeitungen ich für notwendig halte, um es ordentlich spielbar zu machen, vermutlich nicht. Aber die meisten Rollenspielmodule gehen davon aus, dass die Spieler gerne Eisenbahn fahren (Here´s Looking at you DSA!) und können mit einem Ausbruch nicht wirklich umgehen, insofern scheint es eher dem normalen Umgangston zu entsprechen, hier eine Umarbeitung und Anpassung auf die eigene Gruppe anzuführen.

In diesem Sinne. Cheers.