Nachdem
ich am Donnerstag also meinen Plan für die Gruppe präsentiert habe, ging ich am selben Abend noch zur Erfüllung über. Aber das Chaos begann schnell, schon damit, dass ich feststellen musste, dass ich auf meine Unterlagen/Notizen nicht zugreifen konnte, als wir am Spielort waren.
Prompt musste ich auf meine Geheimwaffe, K.O.P.F. zurückgreifen. Kein Problem, dachte ich mir, bin ich doch ein Meister der Erinnerung (Nicht wirklich) und habe das sowieso alles längst in meinem Geiste vor den Augen (so ungefähr vielleicht?).
Ich also munter drauf los gemeistert. Die erste Herausforderung war noch kein Problem. Ein einfacher Kampf gegen wildes Säure-spuckendes Gestrüpp war schnell ausgefochten. Nachdem Problem standen sie vor den großen Türen in die Raffinerie selbst.
Ein einfacher Blick hinein, man tapperte sich langsam vor, und es wurde enthüllt, dass hier so eine Art Fertigungshalle war. Wir betraten Areal 2, das Puzzle stand vor uns. Die SPieler bekamen die Information, dass über Ihnen Rohre verliefen, welche offensichtlich eine Flüssigkeit von jeweils einem Tank zu einem anderen Punkt, großen Hochöfen-ähnlichen Strukturen, leiten sollten. Hierzu hatten sie verschiedene Weichen, aber nur eine begrenzte Menge an Wasser und Versuchen, da, zunächst unwissentlich für sie, ja auch Teile der Wasserstraße dort oben kaputt waren.
Sie bemerkten dies insbesondere zum dem Zeitpunkt, an dem ich Ihnen mitteilte, dass an mehreren Stellen das Wasser einfach auf den Boden durchlief und somit verloren war für ihre Zwecke. Gleichzeitig offenbarte sich, dass ein weiterer Mitspieler der Runde beitreten würde, in Form eines Bekannten. Dieser wurde schnellstmöglich mit der Hintergrundwelt vertraut gemacht und mit einem Charakter versehen, ehe ihm erklärt wurde, dass er in einem der Schmelzöffen saß und bemerkte, wie er freigeschmolzen aus einem Kristallblock kam.
Diese durchaus humoristische Situation verband sich mit der Problemlösung, welche schliesslich der Schamane dadurch umging, dass er mittels des Mend-Zaubers, einem kleinen Zauber der es erlaubt Dinge zu reparieren, die Rohre schliesslich reparierte. Da wir an der Stelle letztlich die Nerven der Spieler nicht strapazieren wollten, und die Leute durchaus weiter wollten, ließ ich die Runde gewähren.
In der Zwischenzeit machte man sich mit dem neuen Mitspieler bekannt und es wurde in der Ferne ein stetiges, ewiges und lautes Grollen erkennbar, das im Hintergrund aufkam und wieder abschwoll, wieder und wieder. Das setzte die richtige Atmosphäre für die kommende Finale Begegnung.
Leider versaute ich es an dieser Stelle etwas. Nachdem ich ohne Notizen und dadurch fehlender ausgelagerter Vorbereitung an dieser Stelle stand, wusste ich nicht mehr, was meine Notizen zu diesem nunmehr dritten Abschnitte gesagt hatten.
Deswegen betraten sie jetzt Fertigungshalle und Werkstatt.als 3tes Areal. Nicht ganz katastrophal aber letztlich bei weitem nicht so stilvoll. In dieser konnten sie Golems beobachten, welche die Arbeit aufnahmen, nachdem die Spieler die Hochöfen gestartet hatten. Es wurde ein bisschen Schabernack getrieben, bis sie in einiger Entfernung schliesslich einen Imp antrafen.
Dies führte zu einer unglaublich witzigen aber gleichzeitig sehr seltsamen Begegnung, da dieser sie nach ihren Unterlagen fragte, als ob der Betrieb hier nie still gestanden hätte. Nach einigen Verständigungsschwierigkeiten ergab sich schliesslich, dass der Imp die Gruppe zu den Herren "Ingenieuren" führen wollte.
Immerhin konnte ich mich noch daran erinnern,
wie die Begegnung mit dem Finale aussehen sollte.
Durch einen längeren Korridor in die Tiefe der Erde kamen sie in eine große Halle, welche durch eine große schwarze Lache, ein enorm breites Becken, von Wand zu Wand gehen, getrennt war, in dem eine übel riechende schwärzliche Flüssigkeit zu finden war. Über dieses Becken spannte nur ein vielleicht 30cm breiter Pfad, der somit die beiden Beckenränder verband. Und über all diesem, so bemerkten sie, war über ihnen in der Dunkelheit irgendwas an großen, schweren Ketten befestigt und das Zentrum des Grollens.
Natürlich trauten sie sich nicht, das Becken zu überqueren, und der Imp flog unbeirrt mit der Kraft seiner kleinen Flügelchen, beschwingt über die Brücke, wo er anhielt und die Spieler nach ihrer "Sicherheits-Autorisierung" befragte. Als sie keine geben konnte, wachte über ihnen der Drache auf. Das wussten sie aber noch nicht, da sie nur das Klirren der Ketten über sich hören konnten.
Gleichzeitig kam ein Mitglied der Truppe auf die Idee, seine Fackel in das Becken zu werfen. Das entfachte Feuer diente ihnen gleichzeitig als Raumerhellung, da sie dadurch auch den mechanischen Orium-Drachen sehen konnten, welcher sich in diesem Moment von den Ketten löste und auf sie zusteuerte.
Belassen wir es dabei, dass die Truppe sich entschieden hat, ihr Heil in der Flucht zu suchen, obwohl ich versuchte ihnen zu zeigen, dass man gegen den Drachen hätte gewinnen können, und wir beim nächsten Termin (der vermutlich erst im kommenden Jahr sein wird), es dann endlich wieder heißt, raus aus der Elfenruine und in die weite Welt hinaus.
Aber alles in allem,
ein spaßiger Spielabend.
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