20180915

CoC - Berge des Wahnsinns - DONE!

TL;DR: Berge des Wahnsinns ist eine faszinierende Reise durch frustrierende Textwüsten, einen Plot der die Spieler nicht braucht und genügend Inhalte um Dutzend Charaktere wahnsinnig zu machen oder umzubringen. Spieler wie Spielleiter werden wahnsinnig. Wenn ihr einen SL habt, der das für euch macht, küsst ihm die Füße, ich bin durch und fass diese Kampagne NIE wieder an...

Gucken wir mal, wie wir das aufziehen, wenn wir das ganze als Langtext aufsetzen. Kurze Beschreibung. Letzte Nacht habe ich mit den Überlebenden meiner Cthulhu-Spielrunde die BergeDesWahnsinns-Kampagne beendet. Zu einem Abschluß gebracht?

Achso. SPOILER. Wer hier nach weiterliest, ist selber schuld.

Wir haben 14 Sessions á ca. 5½h gespielt, das kommt auf eine Gesamtspielzeit von ca. 70h-77h raus. Wobei gerade die ersten 6 Sessions mit 6 bis 6½h das etwas gestreckt haben. Das klingt viel, war es auch. Das Finalkapitel mit dem Dunklen Turm haben wir in einer Sitzung á 5h durchgezogen. Falls ihr euch wundert, es sind alle tot, die Welt ist vernichtet, der Unbekannte Gott ist aufgewacht. Meine Spieler haben die Turmmaschine lieber in die Luft gejagt. Aber der Reihe nach...

Ich hab 4 Spieler gehabt, je 2 Damen und Herren, dabei war ein Pärchen drin, dass sich während der Rundenexistenzzeit getrennt hat. Ab der 4ten Session wurde jede Spielrunde durch ein Videointro von 1 -2min Länge eingeleitet, um Stimmung zu erzeugen. Ich habe als Musikinspiration neben dem offiziellen Erdenstern BdW-Soundtrack vor allem "In The Mouth of Madness", "Conarium" und "Darkwood" benutzt, die letzten beide sind Videospiele. 

Es gab durch Bluetoth-Boxen Soundschnipsel-Untermalung und ich habe eine harte Handoutschwemme durch Alan Moore´s "Heart of Ice" aus der Nemo Trilogy sowie Bilder aus "Conarium" verwendet, um den optischen Eindruck der Fremdartikeit der Stadt zu verstärken. Gerade die Moore-Bilder waren GRANDIOS! Technisch gesehen habe ich mit der 3-Buch-Variante, der Neuauflage seit ehhh...2010 geleitet.

Zur Kampagne selbst....kann ich eigentlich nur den SystemMatters-Podcast hier wiedergeben und bestätigen. Der Fließtext der Kampagne ist eine Katastrophe sondergleichen, den letzten Band musste ich von ca. 40-45 Seiten Buchband auf 9 Seiten runterdampfen damit das halbwegs im Spiel referenzierbar war, das im Buch zu beareiten ging garnicht, die Stadtübersich habe ich mir von Purpletentacle aus dem Cthulhu-Forum besorgt und dann für meine Gruppe angepasst, sie sind über die alte Stadt mittels der Hexfeld-Karte gelaufen, das funktionierte gut, war aber immer noch zuviel "Option Paralysis" (Zuviele Auswahlmöglichkeiten sorgen für Unfähigkeit, eine Entscheidung zu treffen).

Ich hatte schon zu Beginn der Runde angesagt, dass die Teilnehmer nur 1 Charakter kriegen, den ich ausser durch Dummheit nicht sofort sterben lasse werden, da ich Charakterwechsel nicht mag. Das führte zu Messers Schneide bei einigen mit der Stabilität, verstärkte aber auch den Immersionscharakter ungemein, die Spieler hatten so eine SEHR starke Figurenidentifikation und das Rollenspiel hat es bereichert, insofern fühle ich mich da bestätigt.

Im Grunde gespielt haben wir inhaltlich wie folgt: 

  • New York (Normale Abfolge, kein Lexington-Besuch wegen des Manuskripts, 
    Moore eröffnet später erst dass er von Dyer dieses erwartet hatte).
  • Dabei haben wir von den Frachtlisten bis zum toten Kapitän sonst alles mitgenommen. 
    Das Röhrich-Kapitel aus der alten Version hab ich absichtlich rausgelassen.
  • Die Abreise, dabei haben meine Spieler mehr mit Moore als Starkweather zu tun gehabt 
    (ich hab Moore eher als Sympathie-Charakter aufgebaut)
  • Reise Richtung Australien, und natürlich "Oh wie schön ist Panama!"
  • Äquatortaufe (sehr spaßig), alle Begegnungen auf hoher See, mitsamt Saboteurstellen und totem Crewmann im Sturm 
    (hat einem Spieler das Leben gerettet und dafür mit seinem gezahlt =( ) 
  • In Melbourne war die Stimmung schon so, dass die Gruppe erkennbar Richtung Eis wollte, weswegen ich nur ansagte, dass wir mögliche Abenteuer dort überspringe und weiterfahren. Allgemeine Erheiterung und Zustimmung.
  • Im ewigen Eis haben wir dann noch die Wallaroo mitgenommen, was schon ein erster Eindruck von der Lebensfeindlichkeit und der Kälte unten war.
  • Bis zum Lake-Lager haben wir die Handlung eigentlich so ziemlich inhaltlich gleich gesetzt, Verluste von Treibstoff auf dem Schelf-Eis, Lexington-Lager-Explosion in der Nacht, Begegnung mit Kyle Williams und einigen anderen NSCs der anderen Expedition.
  • Die Reise zum Lake-Lager wurde dann gemeinsam angetreten, die Lexington wurde von mir stark als Rivalin aufgebaut, und von den Spielern auch so wahrgenommen, wobei sie aber eventuelle Kontaktversuche von ihr eher ignoriert haben.
  • Im Lake-Lager haben wir die wichtigsten Zelte und die Höhle sowie einen Vorgeschmack des Sonnenlosen Ozeans mitgenommen, weil sie vor einer Proto-Lebensform im Untergrund geflohen sind, was ich vorgezogen habe, damit das überhaupt vorkam.
  • Die Ankunft der Deutschen ("NAZIS!?") war amüsant und sorgte fü Stirnrunzeln, da diese ja auch deutlich bewaffnet waren und zielstrebig, trotz ihrer bestimmten Freundlichkeit. Meyer habe ich schnell zu einem Okkultisten umgetauft, weil keiner der Charaktere Persisch/Arabisch konnte, dachten sie, er hätte das Nekronomikon dabei, ab da war sein Ruf eh ruiniert.
  • Der Überflug in die Stadt war ein Highligh, ich habe dab da Zeitrutscher in Form von Flashback-Szenen eingebaut für jeden Charakter, in welcher bestimmte Inhalte und Fragen im Hinblick auf den Unbekannten Gotte verklausuliert wurden und gleichzeitig der Hintergrund der Charaktere erforscht werde konnte. Ergab ein paar grandiose Szenen, hat viel Spaß gemacht, war aber auch anstrengend einzubauen.
  • In der Stadt haben wir alle Träume mitgenommen, den Hauptsitz, das Konsulat, einen Einblick Richtung Sonnenlosen Ozean (Sie haben sich nicht tiefer getraut), das Nest (auch hier, oben stehengeblieben, lieber nicht rein), einen Bergtempel, Untergrundkavernen mitsamt Zeitreise, ein sich verschiebendes Tunnellabyrinth (Selbsteingebaut) mitsamt Begegnung mit Älteren Wesen und das Schulhaus. Viel mehr wäre tatäschlich auch nicht sinnvoll, die Stabi war schon hart tief unten.
  • Kyle Williams als Paul Danforth wurde als Verräter enttarnt, als er des Nächstens Bryce erschoß und ein Flugzeug in die Luft jagte, er wurde später beim Anschlagsversuch auf die Spieler getötet (Ich hab Ray Liotta in verschiedenen Ausführungen dafür verwendet, hat super gut funktioniert und der sieht auch einfach böse bei sowas aus xD). Dafür konnten sie seinen Spuren folgen, sein Lager finden, das natürlich mit Sprengstofffalle versehen war, wobei sie der Explosion nur knapp entkamen, dadurch aber die Seiten von Dyers Bericht gefunden haben.
  • Mit Danforth habe ich auch eine kleine Wegfinder-Kerze des Tsathoggua eingebaut, welche den Träger verzehrt und den Weg weist, das hatte den Vorteil, dass ich die weitere Handlung leiten konnte und gleichzeitig einen starken magischen Aspekt mit reinbringen, da ich den Alpdruck-Zauber Danforths aus der Originalkampagne weggelassen hatte (Teilweise war dies ja eine Empfehlung auch des SystemMatters-Podcast zu BdW)
  • Das wiederum führte die Spieler zur Scheibenbahn, mit der sie den Weg zum dunklen Turm antraten. Dort weitere Flashbacks, ein paar herzzerreißende Momente mit Tränen, dann der Turm im Sturmaugen, sie sehen wie Moore & Starkweather von den Älteren Wesen entführt werden, Starkweather legt eine Bruchlandung hin und begleitet als einziger NSC die Spieler.
  • Man beachte, ohne Flugzeug, nur 1 NSC im Turm. Das Finale hätte aber so oder so nicht wie beschrieben stattfinden können, Rilke war gefesselt im Spielerlager nach seinen Paranoia-Attacken, und Meyer war durch Spielerintervention nie wieder aus der Zeitreise aufgewacht, da sie seinen Körper einfach wegbrachten als er dort noch schlief.
  • Der Turm war größenteils Friese-Lesen und Schrecken angesichts der Knochen und Schoggothen, desweiteren die Begegnung mit dem Fels-Tetraeder im Sturmauge. Die Angst war spürbar. Starkweather war der stumme Zeuge, hat sich jedoch dann erschossen vor den Augen der Spieler, da ich die Rolle Quatsch fand und so die anderen davon überzeugen konnte, die Finger vom Kristallgespinst zu lassen. Superstarker Moment, großer Schockmoment.
  • Die Begegnung mit Moore dann als tragischem Kopf in der Turm-Maschine war der letzte Kicker. Da sie durch ihre Lautstärke wussten, dass die Älteren Wesen ihre Präsenz bemerkt hatten und mit dem Schrecken konfrontiert vor sich, haben sie ein paar angezündete Dynamitstangen hingerollt um den Turm/die Maschine zu sprengen und sind geflohen.
  • Während hinter Ihnen der dunkle Gott erwachte, rannten sie raus und konnten noch mitansehen, wie die Grube sich immer weiter in ihre Richtung öffnete am Paßgang vom Turm aus und wie etwas unmögliches sich in die Welt erhob. Zum Abschluß gab es dann etwas Musik von Philipp Glass einem Weltuntergangsvideo auf dem Flutwellen und Weltenbrand die Erde verzehrten.
Ehrlich gesagt, ich hatte super viel Spaß das zu leiten für die Leute, aber nicht wegen, sondern trotz der Kampagne. Ich kann nur sagen, Finger weg es sei denn der Spielleiter will unbedingt massiven Umarbeitungsaufwand machen, sonst spielt was anderes, Cthulhu hat jede Menge anderer guter Kampagnen. In diesem Sinne , Cheerio!

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen