20201112

Vorstellung: Princes of Midnight

tL;Dr: Princes of Midnight ist ein kleines, schnelles Dark-Comedy-Spiel, das, ähnlich Ja Herr und Meister, die Spieler in die Rolle der Minions (hier als untote Krieger) setzt, nur, dass sie wirklich ausspielen, was passiert, und deutlich mehr Erfolg haben können...


Alles fing im letzten Drittel 2019 an. In der Zeit vor der Seuche. Damals, als Menschen noch in Strömen zueinander fanden, und Rollenspiel so eine typische Sache war, wo mal eben drei bis sechs Haushalte fröhliche zusammen an einem Tisch sitzen und ungefährdet zusammen spielen durften. In der Davor-Zeit.

In dieser Zeit war es, dass ich, auf der Suche nach kleinen, feinen und praktischen Regelwerken mit meiner Heimtruppe viel Ausprobierte, und dabei über eine Reihe von Rollenspiel-Zines stolperte. Den Codex-Zines. Jedes beinhaltete immer eine kleine Ansammlung von Regeln für wenige €uronen und Spielideen oder spannende Erweiterungen. Nicht alles war brauchbar, aber eines stach hervor. TROPHY.

TROPHY von Jesse Ross ist ein auf Cthulhu DARK basierendes Rollenspiel, in dem die Spieler verdammte Schatzsucher spielen, die sich in den Einflussbereich alter Mächte begeben, um Reichtümer zu erlangen, die sie vermutlich umbringen werden. Es geht nicht so sehr um das Warum, als um das Wie. Das war beim Spielen schnell, einfach, und hat sehr viel Spaß gemacht hat. Kurz darauf entdeckte ich dann TROPHY GOLD.

TROPHY GOLD wiederum war die Idee, das Spielkonzept OSR-Style auf eine Kampagnen-Mechanik zu übertragen. Ein interessanter Gedanke, aber etwas, an dem ich viel Anstoß nahm. Das Original-Spiel war sehr tödlich, wie es OSR-Spiele oft sind, und geht trotzdem davon aus, das hier ein "zäher Durchhaltewillen" unter den Spielern existiert. Was, wie jeder Spielleiter mit langjähriger Erfahrung weiß, eigentlich Unsinn ist. 

Spielerbindung geht an Charaktere, in die sie sich investieren. Wenn mein Charakter schnell stirbt, gibt es kaum Spielerbindung, und damit auch weniger Investment auf Dauer. Irgendwann laufen einem dann die Spieler weg, weil sie die erhofften höheren Stufen nicht schaffen, weil die Charaktere zu schnell sterben, und Überleben mehr Glückssache als alles andere ist. Aber weg vom Exkurs...

Trotz der Widersprüchlichkeit mochte ich TROPHY GOLD und überlegte, was man damit noch anstellen könnte. Ein Gedanke, den ich hatte war, wie es wäre, die Charaktere danach , also nach dem Tod, weiter spielen zu können. Motto: "Der Tod war erst der Anfang"

Also ging ich flugs ans Werk, ich bastelte ein bisschen umher, und hatte schnell eine Dungeon-Keeperesque Variante, in der die Spieler halt die Toten verkörperten. Dazu noch ein bisschen ausstaffieren, fertig war das Spielprinzip. Danach ging das Gezittere los. Ich hatte im örtlichen Spieleladen gerade erst eine Testrunde des Witcher Rollenspiels durch, und hatte an dem ja schon kein gutes Haar gelassen. Wäre es dann okay, dass ich mein eigenes Rollenspiel dort testen lassen könnte? Aber es gelang und war möglich.


Es gab Testrunden. Monatelang testete ich Mechaniken, Würfeleien, Ideen. Schliesslich war ich im März an einem Punkt angelangt, ich hatte inzwischen das GO von Jesse Ross zur Nutzung des Regelwerks erhalten, an dem ich sicher war, das ich daraus was spielbares machen konnte.

Die Ideen waren einfach:
  • - Spieler können nicht dauerhaft sterben (Zum Erfolg verdammt)
  • - Spieler übernehmen die Rolle von Monstren und bekämpfen "Helden"
  • - Spieler basteln für ihren Meister einen Dungeon, der wachsen kann
  • - Spieler übernommen in Einschüben die Rolle der Helden, um diesen Dungeon zu erkunden
  • - Am Ende soll das ganze in einem epischen Finale münden, in dem die Spieler entweder das Knie beugen, oder den Meister versuchen zu verraten

Klingt alles erstmal gut, aber musste auch Ausdruck finden. Ich teilte da Spiel in 2 Abschnitte, quasi ein bisschen an Blades in the Dark und Shadowrun angelehnt, einen spielerischen Teil, in dem die Spieler ihre Charaktere verkörpern, und einen strategischen, in dem sie am Dungeon, ab dann nur noch "Das Gewölbe" genannt, basteln und Entscheidungen zur Eroberung der Welt des Lichts machen würden.


Zu diesem Zweck entwarf ich Feinde und Monster, Welten und Regionen. Mechaniken, die schnell und einfach Spiel möglich machen sollten. Denn das Spiel selbst war schon einfach.

Das Spiel nutzt drei Würfel-Arten:
  • Risiko (Würfel 1-3 Würfel, höchster Wurf zählt)
  • Kampf (Jeder Kämpfende Spieler wirft 1 Würfel, bis zu zwei höchsten der Spieler zählen)
  • Suche (Suchende wirft 1-2 Würfel, höchster Wurf zählt)

Die Spielmechanik kam dabei für Risiko und Suche auf das bekannte 6 ist toll, 4-5 ist so Okay, und 3 und tiefer ist "Shit, da passiert was!". Schnell und einfach geregelt.  Jeder Charakter hatte dabei 6 Lebenspunkte, und konnte diese jederzeit mit der Erfahrungspunkte/ Währung/ Meister-Tribut-Objekt "Seelen" heilen, oder seine eigenen Fähigkeiten erweitern. 

Und davon sollte es immer ein Mischverhältnis von knapp soviel, dass man überlebt und vorwärts kommt, aber nicht soviel, dass man immer total den Rahmen sprengt, geben. Eigentlich bin ich kein Freund von Erfahrungspunkten als Währung. Ich stellte aber fest, dass in einem System, in dem die Spieler auf Dauer Erfolg haben müssen, selbst wenn dieser beknackt ist, das kein Hindernis sein kann. Bedenken wurden beiseite gewischt, weiter ging es. 

Zwischen den Missionen erlangen Charaktere dann Erinnerungen zurück, mächtige Artefakte, oder verleiben sich die Seelen als dauerhafte Erfahrungspunkte ein, um mächtige Fähigkeiten freizuschalten, bauen am Gewölbe mit, oder dödeln einfach herum. 

Das Gewölbe selbst, eine einfache Mechanik von Positionen auf einem 5x5-Felder-Brett. Daneben haben Spieler ab einem bestimmten Macht-Grad eine Nemesis in Form eines Helden, den sie selbst entwerfen, und zwischenzeitlich immer mal wieder spielen, um den von ihnen gebauten Dungeon anzugreifen. Das lockert das Spiel auf und macht ein bisschen Laune, weil man so mehr Diversität hat.


Und das auf eigentlich gar nicht so vielen Seiten. Aber letztlich ist es doch schon ein bisschen Text. Fast 30 Tausend Worte waren es am Ende, unterbrochen nur gelegentlich von einzelnen Grafiken und hier und da mal etwas Freiraum. Das Layout machte ich selber. Sieht man auch. Aber trotz aller Unkenrufe war es mir für die erste Auflage auch wichtig, dass es meinen Stempel hat. Denn letztlich ist dies ja auch "mein Werk". Naja. Das ist, in viel zu vielen Worten Princes of Midnight. Ob die Spieler die Ausdauer haben, eben solche zu werden, bleibt abzuwarten.

Zu Anfang versuchte ich alternative Designs. Haderte mit Schadenspunkten, vielen Stufen, klassischen DnDisms rum. War aber alles Quark. Ein Gedanken, der mir sehr half, vorwärts zu kommen war die Idee, das Spiel darauf runter zu brechen, was ich eigentlich haben wollte. Und das Ziel sollte sein "Untote erfüllen Missionen einen wahnsinnigen Meisters, der sie gegen eine Welt schickt, die meistens mächtiger, auf jeden Fall aber feindselig ist." Und dadurch bemerkte ich dann auch schnell, wie bestimmte Mechaniken auch einfach nutzlos waren, weil man sie gar nicht brauchte.

Ich brauch kein Tragesystem, weil Untote nix mitnehmen außer ihrer Waffen und Zierde. Es braucht kein Kampfmanöver-System, weil das komplett den Entscheidungen und der Kreativität der Spieler obliegen kann. Noch dazu wäre es unnötige Würfellei, die vom eigentlichen Horror-Aspekt des "Wir sind die Bösen!" ablenkt. Und Ich muss dazu sagen, dass es sich hierbei um ein klassisches, unmoralisches Böses handelt, ein komplett entropisches "Vernichte alles"-Böse. Eine Urgewalt. Und Zauber? Denk dir was aus, wird schon schiefgehen, Schaden machste damit eh nicht, weil es sowas gar nicht gibt. Entweder du tötest deinen Feind. Oder nicht. Fertig.

Das sind alles spannende Gedanken, die im Regelbuch oft nur implizit zu finden sind. Ich entschied mich früh dagegen, einen Regelkommentar dieser Art mit reinzubringen. Der Grund? Ich fand es nicht passend. Wenn die existierenden Texte nicht selbst-erklärend sind, sind die Texte von sich aus schon schlecht. Also muss es so gehen. Evtl kann eine 2te Edition in der dunklen, dunklen Zukunft ja mehr dazu beitragen, wo es hingehen mag. Bis dahin gilt: Viel Spaß mit dem Spiel.

Ab Dienstag, dem 17.11.2020 sollte es in Bremen im Highlander Games Bremen, und als PDF über itch.io sowie DrivethruRPG zu bekommen sein. Evtl richte ich noch eine Direkt-Bestelloption über den Blog ein, aber da bin ich noch unsicher.
In diesem Sinne. Danke fürs Lesen ^^

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen