20201109

Werkstatt: Stand November '20

tl;Dr: Viel in der Pipeline, alte Projekte kommen zum Vorschein, Princes of Midnight released Mitte November in den Handel, bis dahin, viel zu tun. Und ein kleiner Cover-Preview aktueller Projekte ^^

Uff. Lang lang ists her, dass ich mich zu Game Design und ähnlicheren Sperenzien geäußert habe. Und was für eine Zeit doch dazwischenlag. Ein bisschen beeindruckend. Ein bisschen beänstigend sicherlich auch, wenig was einen persönlich ansprach, aber vieles was einen auf Meta-Ebene traf. Und sich auch ausgewirkt hat, im Design und auf anderen Ebenen.

Aber wie? Machen wir erstmal einen Rundumschlag und gucken uns den aktuellen Stand aller Projekte an, die seit jeher in der Pipeline sitzen. Der letzte echte Werkstattbericht war ja 2018. Das letzte Mal ein Review gepostet habe ich Mitte/Ende 2019 mit Gesellschaft der Träumer. Viel Wasser ist seither zwischen Euphrat und Tigris geflossen. Aber zu den Projekten:

Gates of Gehenna
Die Mutter aller Projekte, 2016 angefangen, mit großem Trara durchgeführt und lange und intensiv gespieltestet, nur um am Ende in der Versenkung zu verschwinden. 

Fristet seither ein darbendes Dasein in meinem Repo, in der Hoffnung, irgendwann wieder bearbeitet und eventuell abgeschlossen zu werden. Aktuell in Version .56, und im Gegensatz zu anderen Projekten, fehlt da noch eine ganze Menge, um das wirklich spielbar zu machen, allein schon weil soviel unberührt liegen gelassen wurde. 

Nichtsdestotrotz, mit seinem Codenamen als "Proof of Concept 5" und angesichts der Arbeit, die ich damals rein investiert habe, ist und bleibt es ein Passionsprojekt, das, wenn ich es eines Tages fertigstelle, sicherlich mit großem Trara und Tamtam geschehen wird. Bis dahin bleibt jedoch was Konzept Dark Fantasy erstmal in der Schublade, weil andere Dinge Vorrang haben.

Natürlich heißt das nicht, dass daran gar nichts getan wurde, ganz im Gegenteil. Selbst als alter Zyniker, zu dem ich mich entwickle, stelle ich fest, dass ich immer mal wieder reingucke und hier oder da was drehe, oder ein paar Grafiken erneuere oder ausbessere. Und es...es gibt wirklich noch eine Menge Sachen, die da ausgebessert werden müssen. Aber wir lernen ja nicht aus, und wer weiß, vielleicht wird eine einfaches Würfel-Investitions-Zufallssteigerungsystem nochmal 'vogue?

Journey
Der ursprüngliche Gedanke mit Journey war einfach. Ein Rollenspiel schreiben, in dem die Spieler maximale narrative Freiheit durch das einfachst-mögliche System haben. Also drei Entscheidungen mit einer Ressource und "Gib-Ihm". Dark-Colonial-Fantasy, meine komplette Passion für Sunless Sea und Fallen London floß da rein. 

Statt aber das ganze fertig auszuarbeiten nach einem eigentlich ganz coolen Spieltest auf der HeinzCon 2019 auf der Welle des Erfolges entlang zu rauschen, gab es nur Stille. Ich bin recht früh zu Diadochi übergegangen...könnte aber aktuell nicht sagen, was der eigentliche Beweggrund war. 

Der Punkt bleibt, in seiner Idee ist Journey dämlich einfach, und wäre vermutlich auch ein richtig tolles Rollenspiel, die Idee einer einsamen Stadt an der Küste, die in ewiger Dunkelheit der erste Anlaufpunkt neuer Siedler ist bleibt ja spannend, und das System wäre durchaus auch erweiterbar, mit neuen und wichtigen Inhalten, die es befüllen, und besser machen, aber die Arbeit muss halt auch erstmal reinfließen.

Letztlich bleibt Journey also auch erstmal liegen, bis ich andere Projekte auf der Parkbank weitergeschoben habe.

Diadochi
Gerade in Arbeit. Ein SciFi-Rollenspiel mit einer Strategiespiel-Struktur und einem CardGame-Aspekt, der dazu führt, dass Menschenleben wie Ressourcen behandelt und weggeworfen werden, wenn sie ihren Nutzen erfüllt haben, ist sicherlich ein Konzept, das gut in unsere Zeit passt, aber schwierig im Rollenspiel richtig abzubilden ist, insbesondere wenn der Rollenspielaspekt gerne dadurch verloren geht.

Diadochi sollte das abbilden, was mich Blades in the Dark und Band of Blades gelehrt haben: Wie man abstrakte Spielmechanismen für Spieler greifbar macht. Wie Spieler die Geschehnisse mitsteuern und gleichzeitig, wie das im Spiel funktioniert. Etwas, das mir wirklich erst meine BandOfBlades-Spielrunde näher bringen konnte. Die leider momentan wegen Corona ausfällt. Grmfpl.

Aber wie läuft Diadochi bisher in den Spieltests? Nun, holprig, da sie bisher nur digital stattfinden konnten. Und zudem ist ein Spiel, das erfordert, dass die Spieler Karten spielen und eine gewisse Geheimhaltung machen, sehr schwer abstrakt über Discord darzustellen. Keine mysteriösen Blicke, die Kommunikation leidet sehr, auch die Qualität der Missionen natürlich.  Aber es lief, zumindestens ein bisschen, und was nicht lief wird unter die Lupe genommen. Daneben ärgere ich mich extrem viel mit den Grafiken rum, sowie der Tatsache, dass Word und Excel letztlich keine Design-Programme für Spielkarten, Rollenspielbücher oder Charakterbögen sind. Grmpfl indeed.

Mehr zu Diadochi auf jeden Fall in den kommenden Monaten, weil es das aktuelle Projekt ist. Auch, weil ich überhaupt sehen will, dass ich die Werkstattberichte natürlich auch wiederbeleben will, ebenso wie die Reviews, da ich doch ne ganze Menge neuer Spiele über die Monate gespielt habe. 

Princes of Midnight
DAS AKTUELLE PROJEKT! Stimmt so eigentlich nicht mehr. Princes of Midnight ist aktuell in der Release-Phase, die Druckwerke sind bestellt, weitere Exemplare wird es, wenn alles gut geht, nur als Print on Demand geben, und das PDF geht im besten Fall kommenden Freitag in den Verkauf an allen Stellen, an denen es sowas geben könnte...und/oder sollte.

Und was ist das jetzt, fragt sich der geneigte Leser zurecht? Nun, Mitte/Ende 2019 bin ich über die TROPHY-Spielreihe gestolpert, und hatte nach ein paar faszinierenden Spielrunden dieses auf Cthulhu DARK basierenden super-lite Rollenspiels mir gedacht: "Hmm, schon irgendwie cool, aber kann ich damit nicht auch mal die andere Seite spielen?"

Das Ende vom Lied war, dass ich mir über den Autoren, Jesse Ross, das Spielsystem zur Nutzung geholt habe und darauf dann PoM schrieb. Es hat lange gedauert, und eigentlich hätte es viel, viel viiieeel früher rauskommen sollen (Zielzeit war eigentlich März 2020, aber dann kam Corona...) aber es heißt ja, was lange währt, wird endlich gut und so ;)

Aktuell ist es noch nicht im Einzelhandel zu bekommen, die Bücher werden noch gedruckt, die Webpräsenz wird vorbereitet, das PDF geht diesen Freitag erst in den Handel, aber im Grunde genommen ist das Buch durch.

Mein erstes Rollenspiel, das in den Verkauf geht und in der "Weltöffentlichkeit" bekannt wird. Wow. Aber, keine Müdigkeit vorschützen, es wird schliesslich noch Reaktionen darauf geben, und eine englische Übersetzung muss auch noch angestrebt werden. Es ist viel zu tun.

Rise and Decline of a Galactic Imperium
Das ursprüngliche, erste, echte Brettspielprojekt das ich entworfen hatte, als Solo-Spiel auf Basis meiner Erfahrungen mit GMTs The Hunters ist durchaus spielbar, aber die Optik ist ...solide augenkrebs-verursachend, sag ich mal. 

Vermutlich könnte ich, wenn ich das heute anpassen würde, komplett überarbeiten, aber genau das wäre dann auch erforderlich, um es einigermaßen spielbar zu machen. Zudem müsste ich generell nochmal an den Regeltext ran und herausfinden, wo man ordentliche Spielmarker drucken lassen kann, denn ausserhalb von GameCrafter (US) kenne ich keine Druckerei, die Wargaming-Style-Token basteln würde. 

Immerhin könnte ich da einiges zu sagen, was Spielmechaniken und komplexe Interaktionen angeht, die man reinbringt. Zu guter letzt hat RaDoaGI den Vorteil, dass es mich damals gelehrt hat, wie wichtig eine Zeitbegrenzung ist, nicht realweltlich, sondern im Sinne von nur X Runden bis Spielende, weil es einzelne Entscheidungen deutlich wertvoller macht. Eventuell muss ich dazu mal eine Retrospektive machen, weil ich nicht glaube, das das effektiv noch veröffentlichbar wäre ohne deutliche Mehrarbeit. Hmm.

Mercenaries
Das Gegenstück zu RaDoaGI, statt einem Sternenimperium leitet der Spieler ein Söldnerunternehmen im kalten Krieg und führt schmutzige Missionen aus, um hinter feindlichen Linien oftmals illegale Aufträge auszuführen, um gleichzeitig das Unternehmen vor dem Bankrott und die eigene Truppe vor dem Tod in der Mission zu retten.

Spannende Idee, etwas verwirrte Ausführung, die einzige existierende Kopie des Spiels liegt aktuell noch bei einem Bekannten, der vermutlich in seinem Leben niemals Zeit haben wird, es zu testen, aber es ist eines dieser Spiele, an denen mein Herz hängt. Hach ja....

Curtain Call
Geschrieben als Spiel für einen Anime-Wettbewerb beschreibt CC die Idee, wie die Spieler die Moral hochhalten müssen, während eine belagernde Armee im Hintergrund ihre Position droht zu brechen. 

Als Horror-Rollenspiel konzipiert, funktionierte es eigentlich ganz gut, aber war letztlich für den Wettbewerb aufgrund fehlender Steuerung und dem Gefühl des Horrors, das rein kommen sollte, nicht wirklich in der Lage zu funktionieren. Schade eigentlich, bräuchte vermutlich einen CleanUp und wäre dann sogar spielbar & verkaufbar. Definitiv auf der Liste für die Zukunft...

Nebenbemerkung: Auch das ein Spiel, das ich auf der HeinzCon mit kompletten Neulingen testen durfte, und ungelogen, eine spannende Erfahrung O_o

Legend Divide
Das vermutlich erste Rollenspiel, das ich für einen englisch-sprachigen Rollenspielwettbewerb geschriebe habe, mit dem Thema des "Legacy Game Design", und vermutlich das bisher erfolgreichste aller für solch einen Wettbewerb geschriebenen Spiele, was es noch viel seltsamer macht, denn es ist eines derjenigen, mit denen ich am unzufriedensten bin.

Benötigt massive Überarbeitung, hat Story-Fähigkeiten, die keine echte mechanische Ausdeutung haben, einen Strategie-Teil, der den Spielern keine Schadensbegrenzung erlaubt und einen Spielteil, der ganz...gaaaaanz seltsame Ausmaße annimmt. Aber schnieke gemacht eigentlich. Irgendwann in der Zukunft vielleicht?

Legend Divide II
Das zuletzt dieses Jahr geschriebene Rollenspiel für einen englischen Wettbewerb, geschrieben als Nachfolger von Legend Divide, in dem die Spieler riesige, mythische Titanen übernehmen und sie alá Anime-Charaktere darum kämpfen, die Kontrolle über die Ära zu übernehmen. 

Weniger Legacy-Mechanismen, stark überarbeitetes und sehr gutes Entfremdungssystem in den Würfeln versteckt, und ein toller Strategie-Modus machen LD2 zu einem sehr sehr spannenden Projekt zu entwickeln, aber auch etwas, das ich irgendwie überhaupt nicht objektiv bewerten kann. Ausserdem hat es mit Abstand ein wirklich gutes Cover. Wirklich...wirklich gut. Schade irgendwie.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen