20230305

Cthulhu - Mein Modul hat alternative Enden?!

tl;Dr: Wenn ein Modul mehrere Enden hat, kann es frustrierend sein, das zu wissen, weil Spieler:innen alternative Enden gerne als Spielinhalte erfassen, die ihnen entgangen sind, statt als Anreiz es anders zu erleben. Ärgerlich.

Ein Gespräch mit einem Kumpel, mit dem ich über die Jahre viel über Rollenspiel gesprochen habe, bleibt mir dieser Tage oft im Kopf, auch weil es etwas wachrufte, das ich so nicht unterschreiben will, aber anregen kann.

Worum gehts?

In Cthulhu-Modulen die ich in den letzten Jahren schreibe stelle ich immer öfter fest, dass die Module dominant mehrgleisig fahren. Das heißt neben einer klassisch cthulhuesquen übernatürlichen Erklärung kann auch eine normale, naürliche Lösung behauptet werden. Da ich mich durch Delta Green dieser Tage mehr im FBI- und US-Amtsfeld bewege was Spielercharaktere angeht, ist es manchmal auch einfacher, wenn die Spieler eine natürliche Lösung finden können.

In meinem extremsten Beispiel, "Das Schicksal der Wenigen", besuchen die Spieler eine einsame Insel an der Küste von Neu-England und stellen fest, dass das Mordopfer faktisch zwar bestialisch getötet wurde, aber dies durch die Umstände und potenziellen Täter erklärbar ist.

Erst wenn die Spieler sich darauf versteifen, dass die Hinweise, die sie gefunden haben auch zwingend mit der übernatürlichen Erklärung zusammenhängt und sie die damit verbundenen Puzzleteile betrachten kommt der mögliche 2te Teil des Moduls zum Tragen.

Jetzt stellt sich folgende Frage: Spielen die Spieler den natürlichen Weg zuende, ist ein brauchbares, klassisch dramatisches Ende mit einem ekelhaft brutalen und grausamen Mörder möglich, dessen Erkundung ein guter Oneshot ist und thematisch alle Inhalte eines FBI-Moduls abdeckt.

Ist es aber deswegen ein schlechteres Ende, weil die Spieler nicht alle Inhalte gesehen haben, und erfordert dass man entweder alle Teile sieht? Bestraft es diejenigen, die frühzeitig die Reißleine ziehen? Oder ist es eine Überdehnung eines ohnehin schon schwachen Stoffes, der durch die Hinzufügung des Übernatürlichen seinen Fokus auf die eigentliche Grausamkeit von Mensch gegen Mensch verliert?

Hier lässt sich diskutieren. Meiner Meinung nach ist es komplett ungefährlich, das gleiche Modul direkt nochmal zu spielen, mit ein paar anderen Ansätzen und Verhaltensweisen zum Variieren, das Modul trägt das durchaus, aber den Spielern die Möglichkeit zu geben, das andere Ende zu erreichen. Alternativ, direkt am Ende, am ersten Epilog anzusetzen und die Spieler dort weitermachen zu lassen.

Nun ist das Argument auf der anderen Seite, dass sich Spieler betrogen fühlen um ein befriedigendes Ende, weil sie auch nur "das kleine Ende" erreicht haben, nicht jedoch das "Finale". Ist das so? aus meiner Sicht ist ein Modul, in dem mehrere Enden möglich sind, und beide ungefähr gleichwertig aufeinander zulaufen können ja nicht plötzlich ein Fake End und ein True End nur weil es 2 sind. Das Kanon-Ende ist doch immer das, für das sich die Gruppe/Spieler:innen entscheiden?

Hier scheint aber ein Andersdenken zu existieren. Gerade diese Logik, der entgangene Spielanteil scheint zu piesacken, im Besonderen wenn durch die Spielleitung damit "geunkt wird". Auch scheint es, dass Spielleiter gerne den größtmöglichen "Bang for their Buck" wollen, also maximal Inhalte für das gleiche Geld. Das ist jedoch nur schlußfolgernd in meinen Augen, wenn die Gruppe nicht erneut in ein bereits "teilweise" bekanntes Modul starten will.

Zudem spielt herein, dass für die meisten Menschen ein Ende oft schon dann gefunden ist, wenn sie erleben, was erlebt werden kann. Dann zu sagen: "Das ist aber nicht das True End!" ist dann eher ein "Häh"-Moment als ein "Ach, echt? Spannend!". Es ist, wenn ich ehrlich bin vermutlich auch für mich selber verständlich, denn in Visual Novels die mit dem Konzept ja sehr tief arbeiten, ist es Gang und Gäbe, aber in unserer Geschichtenerzählung wollen wir ja oft ein endgültiges, ein finales Ende.  Niemand will sagen "Wir haben das eigentliche Ende nicht erreicht. =( ". Und wer viele VNs gesehen hat weiß, dass selbst Fans dann oft sich, auch wenn das True End aufgrund obskurer oder umfangreicher Arbeiten nicht freigeschaltet wurde, sich dazu bringen dieses doch anzusehen und dann eher als ihres zu akzeptieren. Es gibt wenige, die bereit sind, ein erstes und dann noch weitere Enden zu akzeptieren.

Die Frage, die sich mir dann stellt ist also: "Ist mein Argument hier zahnlos, weil ich selber weiß dass es wider unserer Natur ist, ein nicht erklärendes, ein vollumfängliches Ende zu haben? Denn das wäre je letztlich artsy und in der FIlmbranche unter Auteurs durchaus typisch, ist im Rollenspiel aber den Spielern mit dem Block voller Content zu wedeln und zu sagen Nä Nä Nä Nä Nä?"

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