20240604

SOUDARD - Nach dem Release

Okay, wo stehen wir mit dem großen Release aktuell? Wie sind die Zahlen, was sind die Erfahrung? Was kann ich mitnehmen, was mach ich beim nächsten Mal anders?

 Ich habe SOUDARD in knapp 2 Monaten geschrieben. Aufgrund meiner Erfahrung mit den OkashiCon-Wettbewerben, in denen ich in den ersten Einträgen innerhalb von 4 Wochen ein spielfertiges Konzept stehen haben musste, kann ich sagen, dass es nicht das Problem ist. Dafür weiß ich aber auch, dass ich im Nachheinein absolut geschlaucht war.

Das Layout habe ich auch selbst zu verantworten. Neben ein paar kritischen Lektionen, von denen ich selbst jetzt noch welche lerne während ich das Layout für Princes of Midnight nach und nach nachhole, das ich 3 1/2 Jahre lang habe liegen gelassen, bleibe ich sicherlich stolz darauf, das ich am Ende das ganze trotzdem in knapp 10 Tagen durchgejagt habe. Dafür, dass es ungleich ist, an vielen Stellen hätte optimiert werden können, oder nachdem ich die Schriftgröße von 14 auf 12 reduziert habe sowieso neu hätte gesetzt werden können noch einmal ganz abgesehen.

Auch auf der anderen Seite habe ich natürlich eine paar andere wichtige Erkenntnisse gemacht. Unter anderem: Wenn ich PrintOnDemand überhaupt nutzen will, dann entsteht erst das Druckwerk in der Vorlage, daraus dann das PDF. Das hat den Vorteil, dass ich nur mehrfach exportieren, und nicht wie jetzt mehrere Editionen unterhalten muss. Wenigstens kann ich in dem Gewissen arbeiten, dass die aktuellen Fassungen der PDFs und der Druckfassungen soweit die letzten sein sollten, und die erstmal festgezurrt sind. Das macht es auch angenehmer.

Die andere Seite ist sicherlich: VIel gescholten war in der Vergangenheit, dass ich selbst beim Manuskript bereits einen gewissen Vorbau für das Layout machte, in Form von Bilder-Platzierungen, Text-Schnitten oder auch entsprechendem Seiten-Aufbau. Aber gerade beim Layout hat mir massiv geholfen, dass ich dadurch bereits klar optisch sehen konnte, was ich wollte, und wo ich damit hin musste, um am Ende ein fertiges ganzes zu schaffen. Das war toll. Sicherlich impliziert es für viele auch, dass ich mir damit die indirekte Layout-Arbeit doppelt mache, aber das stimmt so nicht ganz. Das Layouten ist vergleichsweise viel einfacher, weil ich die Texte faktisch nicht mehr anfassen muss, nur noch positionieren.

Das ist auch der grundsätzliche Teil, der dabei auf jedenfall herauskommt: Das Manuskript schreiben, überlegen was sinnvoll ist, und was man drin halten will und was später rausfliegen muss, ist sicherlich der schmerzhafteste Teil. Der Rest ist dann logischerweise Testen und schauen, wie es zusammenspielt. Wenn es denn zusammenspielt. Immerhin kann ich, aus jahrelanger Erfahrung und dem Willen heraus, auch einfach das Feuer zu legen, sagen das funktioniert schon so.

Es kommt aber auch aus der Maßgabe, wie ich aufbaue. Erst kommt die Mechanik, ihre Verzahnung und Interaktion ist dann das Spiel, das drumherum gebaut wird. Das ist sicherlich nicht sehr "Cash Money" von mir, weil man ja eigentlich thematisch passend bauen soll, aber letztlich lässt sich von der Idee der Spielmechanik das Thema ja im besten Fall sowieso nicht trennen. 

Und ein paar Grundlagen sind immer sinnvoll, früh festzulegen. Nutzt das Spiel Würfel? Ist es Solo oder mit anderen spielbar? Ist es Solo UND mit anderen spielbar, oder ist es eher was zum Selber-Schreiben als Ideen-Leitpfaden? Ist es eher komplex oder erzählerisch? Wenn komplex, wieviel komplex? Eher Richtung Fate, DnD, oder doch lieber Rolemaster? Gibt es Mechaniken zum Abstrahieren? Werden sie universell oder nur für einen Bereich genutzt, und wenn, warum das eine oder das andere? Zuguterletzt auch, gibt es eine Meta-Ebene und wird sie explizit mitgenommen, oder entsteht sie als Ergebnis der offenen Lücke, oder wird sie verschwiegen?

Bei SOUDARD war es mir ja wichtig, sowohl soziale wie kämpferische Konflikte abbilden zu können, aber die erste Konzeption war sicherlich näher an einem OSRigen Cthulhu-inspirierten Horrortrip mit Personen die sich alá Unkown Armies von sich selbst entfremden und versuchen so lange so hoch und weit wie möglich zu kommen, ehe sie als komplette Wracks enden. Das war interessant in der Idee, aber im Spiel nicht, und es hätte auch mechanisch krass gegenüber den Qualitäten und dem narrativen Spielelement gestanden. 

Glücklicherweise hatte schon meine erste Expertenrunde, die ich zusammenrief die Freundlichkeit, mir sehr bestimmt zu sagen, was auch durchaus unterschiedliche Personen davon hielten, und mich darüber zu informieren, warum auch Ideen wie "Würfeln für Charakter-Entwicklung" nur sehr bedingt gute Konzepte sind in der Moderne.

Auch die Vereinheitlichung der Konfliktsysteme ist ja letztlich dem Spieltest geschuldet, der das ganze durchaus auf den Punkt gebracht hat. Das macht natürlich auch manche Spielebenen etwas schwammiger, aber ich denke dass ein Spiel, dass über einen so langen Zeitraum gehen kann wie es SOUDARD macht, durchaus positiv mitnehmen kann. 

Und die Freiheit mehr damit zu machen, auch regeltechnisch das ganze evtl noch etwas auszuschöpfen ist ja auch da. Nicht umsonst hatte ich ja seit dem Release auch weitere Ideen und Hirngespinste rumschwirren, die ich gedenke in bestimmte Richtungen umzusetzen, wie Talentbäume, einen möglichen echten Event-Tree (quasi ein Tech-Tree für Kultur und Fortlauf der Compagnie-Geschichte), Regeln für das Bespielen als vergehendes Adelshaus (was implizit auch den Spielraum für die Händler in Genua oder Venedig aufmacht), Aufbau eines Anwesens/von Ländereien, das ganze als geistlicher Militärorden (besonders im Osten) anzugehen und dabei weniger auf Reichtum und Co. und mehr auf Glaube, Ehre und Prestige zu setzen...

Die Möglichkeiten wie auch die Chancen sind gigantisch, aber man muss auch die Zeit haben, das alles anzupacken. Denn das ist das Gegenstück dazu: Ich arbeite in einer aktuellen 40-50h-Woche, und schreibe dann nebenbei. Das heißt, alles was dabei rumkommt, wird auch darauf basieren, wie ich das in diese Zeitspanne, in die auch Rollenspielrunden, Vereinsplanung, Conventions, Privates Ausgehen, mal ein Kinobesuch oder auch mal einen Abend einfach nur zocken fällt, weil ich auch mal das Abschalten brauche. Und das sind alles gute Zeitfresser. Selbst als lediger Single ist das manchmal schwer unter einem Hut zu bringen, wie viele andere Dinge auch schon. Und dann kommen noch die Bedürfnisse des Alltags dazu, Wäsche Waschen, mal viel Geld für Autoreparatur ausgeben oder etwas ersetzen, das im Haushalt kaputt geht, und dieser muss ja auch reinlich gehalten werden.

"Bedürfnis und Neid sind uns in die Moderne gefolgt,
und werden uns solange beharken, bis wir gelernt haben,
damit besser umgehen zu können."

In der Zwischenzeit soll meine aktuelle Power aber erstmal in den kommenden Wochen da rein gesteckt werden, um das Layout für Princes of Midnight zu machen und die Kampagne zu schreiben. Denn wenngleich ich eigentlich schon das nächste Spiel im Hinterkopf habe, ein klassisches Problem, ändert das ja nichts daran, dass ich nunmal ein paar Dinge habe, die zuerst müssen, sonst fallen sie hinten über. 😅

In diesem Sinne: Cheerio!

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