20150929

Building a Game - V

As we have established last time, a basic structure for the game has been created. 

Last time we spoke about the general structurem this time we take a look at both the endgame, the calculation necessary to define that and how we do that.

First among those, I had a bit of time to think about the general structure and made a few changes, but not too much. New structure should look something like this:

1. Start of Turn Phase
2. Event Phase
a. Sleep
b. Draw Cards
c. Actions or Event
3. Status Phase
a. Visitors
b. Satisfaction
c. Events
c. Unforeseeable Consequences
4. End of Round Phase
a. Clean Up
b. Turn Advance

Also, I think a good thing would be to up the number of cards to 72 with an AA,BBB and AB table for Unforeseen Consequences to expand upon them. Because bad things are part of life. And it´s part of the difficulty curve adaptation.

Now, what about the Endgame?

Basically, it goes like this. Currently, the game has two different tracks players need to balance to work out their victory. That is Visitor Satisfaction and Treasury. As you might have noticed,  that isn´t necessarily easy. And that´s the funny thing, it´s not supposed to be. Now, what does that mean?

First of all, the game starts with a set number of Satisfaction and a Treasury value. We get these by using the numbers of players participating. As such, we get three possible win conditions, a draw and three possible lose conditions for the endgame. One for Losing with negative Treasury, negative Satisfaction and if both are negative, the opposite for the positive win conditions and the Draw condition if neither are negative nor higher than the starting value.

Do we need to calculate something for this? Or use some counter to establish this? Not really. By establishing the number of players as the pivotal starting number, we have taken all we need to make this part easy for the players. And with a single track that goes both into the negative and the positive for two counters a single line of victory becomes clear.

More on this next time, on Building a Game...

20150926

Namenlose Tage

Haissa-Dschingderassa-Dingdang-BUMM


Es sind wieder Namenlose Tage, dieses Mal die 19ten. Welch Fest, welch Reigen, und mittendrin, meine Wenigkeit. Ich werde mein Bestes geben, gucken wir mal was draus wird
=)

20150923

Verzögerungen

Trotz meiner Planung werde ich es nicht schaffen, rechzeitig den Eintrag zu machen für den Mittwoch, weswegen ich weitere Beiträge auf die kommenden Tage und Wochen verschiebe. Prinzipiell wegen der Vorbereitung für die kommenden Namenlosen Tage, aber auch wegen meiner aktuellen Fokusverschiebung. Aufmerksame Leser meines Blogs werden bereits gemerkt haben, dass ich in Gedanken und Taten auf bestimmte Dinge momentan einfach mehr konzentriert bin.

20150920

Luke Skywalker ist Tot

Das ist vermutlich etwas zu dramatisch, vor allem ist es inhaltlich natürlich inkorrekt. Im Brettspiel DOWN WITH THE EMPIRE, das ich momentan mit einem mutigen Kameraden spiele, das ja quasi Star Wars nur mit abgefeilten Seriennummern ist, gibt es aber natürlich einen entsprechenden Skywalker und Vader-Verschnitt.

Und genau diese beiden sind sich bei einem Treffen der Heldencharaktere auf dem Planeten Aurora 421 begegnet. Es war ein Moment wie in THE EMPIRE STRIKES BACK, wo Vader und Luke sich in der Karbonit-Kammer gegenüber stehen, jeder ein Lichtschwert in der Hand. Gut, in meinem Fall war Vader von einem begabten Attentäter namens Max Proctor begleitet, aber es muss ja auch solche geben. Unser Pseudo-Luke, hier genannt Neo Scales hingegen, war als Leibgarde für den Vize-Führer der Rebellen-Allianz eigentlich unter ferner liefen. 

Und hier kommen wir zum Crux der Ereignisse, denn im Gegensatz zum Film, wo Luke nur seine Hand verlor und daran wachsen konnte, wurde Neo Scales hier durch einen mächtigen Plasmaschwert-Hieb (und einen Messerstich in die Seite durch Proctor...) niedergestreckt durch unseren Pseudo-Vader, Mas Pantaleon, der rechten Hand des Imperators, Pantaleon IX.

Ein grauenhafter Moment. Nicht weniger grauenhaft war es dann natürlich, als zwei weitere Rebellenteams während derselben Runde auch noch von Raumpatroullien entdeckt und abgeschossen wurden. Mutige Rebellenkämpfer verloren ihr Leben beim Versuch, für die gerechte Sache zu kämpfen. Aber ihr Opfer wird nicht umsonst sein.

Wir werden sie nie vergessen. Diese schillernden Persönlichkeiten, Huat der Cyborg, Selrach Ekuad der Söldner, Koolet Ison der Rebellengeneral und Neo Scales, die letzte Hoffnung des Universums. 

Apropos, das Spiel ist ja im Grundzustand mit etwas cruden Materialen versehen, der Neo Scales des Spiels, also unser Pseudo-Luke, hat als Bild ein Bear Grylls-Porträt bekommen. Was das ganze noch deutlich witziger macht ist die Tatsache, dass sein Meister, Mas Edwards, hier Stallone aus Judge Dredd als Bild hat und damit natürlich noch markanter und kerniger rüberkommt. Dafür ist Mas Pantaleon, unser Pseudo-Vader mit dem Bild von Liam Neeson als Qui-Gon Jin versehen. 
Gegen Ende der Rebellen-Mission, Aurora 421 wurde evakuiert

Es ist schon ein seltsames Spiel.

20150917

Es rumort in der Galaxis...

Und das nicht zu knapp. Es geht heute in Runde 2 von Down with the Empire, einem Brettspiel von Charles Duke, herausgebracht von Dan-Verssen-Games, einem amerikanischen Brettspieleverlag der hauptsächlich auf Militär-Simulationen spezialisiert ist.
Das Spiel selbst ist 2007 herausgebracht worden und stellt in gewisser Weise einen Nachfolger von Freedom in the Galaxy von Avalon Hill von 1979 dar, welches damals kurz nach dem Release von Star Wars die Idee einer aufkeimenden Rebellion gegen ein tyrannisches Sternen-Reich aufgriff und in Brettspielform umsetzte mit großen Armeen welche durch die Galaxis huschten während gleichzeitig kleine Truppen von besonderen Persönlichkeiten auf beiden Seiten eingesetzt wurden, um einzelne Systeme auf eine Seite zu ziehen, Propaganda-Missionen zu starten, Sabotage-Akte zu versuchen oder anderen Schabernack im Stile eines Han Solo, Luke Skywalker, Wedge Antilles oder einer Leia Organa.

Dabei ist DWTE aber wirklich nur spirituell ein Nachfolger, denn mit dem ganzen Chrom welcher dem Spiel auferlegt wurde, ist es gleichzeitig ein Gigant an Inhalt aber auch eine unspielbar wirkende Katastrophe, angefangen vom generellen Design über die Mechaniken bis hin zum optischen Eindruck, aber ich will von vorne berichten.

DWTE spielt auf 2 Ebenen und als Spiel für 2 Spieler. Auf einer großen Galaxie-Karte bewegen die Spieler (Imperium/Rebellen) ihre Figuren über das Feld um mit heroischen Missionen und Raumschlachten in 30 Zügen das Rennen um die Vorherrschaft im Imperium zu gewinnen. Das Imperium versucht dabei die Rebellion niederzuschlagen, welche sich nach und nach an steigendem Momentum aufbaut, während die Rebellion immer mehr an Fahrt gewinnt und versucht eine gerechtere Gesellschaft zu finden, als ein korruptes quasi-feudalistisches Sternenregime das auch mal eben ganze Völkermorde für seine Ziele in Kauf nimmt.

Hierzu bedient sich das Spiel verschiedener Mechanismen. Jeder der 30 Züge fängt damit an, dass ein sogenanntes Stellares Ereignis verkündet, was quasi für besondere Umstände eintreten, welche sich durchaus auf den gesamten Spielzug als auch darüber hinaus auswirken können, darunter neuartige Raumjäger-Entwicklungen, Unruhen, Attentate oder das Auftreten besonderer Persönlichkeiten auf dem Spielplan in Form von Planetaren Herrschern welche sich einer der beiden Seiten anschließen könne.

Gefolgt wird das Ganze von einer Bau-Phase mitsamt Ressourcen Einsammeln und Ausgeben, hier dürfen beide Seiten neue Einheiten bauen, wobei der imperiale Spieler gleichzeitig Beschränkungen hat und neue Steuern erheben kann, was zu Unruhe auf den Planeten führt oder diese verringert, je nachdem, wie viel Geld der Spieler ansammeln möchte.

Danach geht die Hauptspielphase los mit der Missionsphase. In dieser, wobei mit den Rebellen angefangen wird, schickt der Rebellen-Spieler seine Heldencharaktere durch die Galaxis im Versuch, Unruhe auf imperialen Welten anzuzetteln, Sabotage durchzuführen, bestimmte Fraktionen zum Beitritt zu überzeugen oder versucht gegnerische Einheiten auf seine Seite zu ziehen. 

Dies wird gefolgt von einer Kampfphase für den Rebellen-Spieler für all die Planeten auf denen er eine Rebellion ausgelöst hat und schließlich von der imperialen Missionsphase, in welcher der Imperiums-Spieler versucht den Schaden wieder rückgängig zu machen und hofft, rebellische Charaktere zu finden und einzubuchten.

Nach der Missionsphase kommt die Militär-Phase, in welcher beide Spieler ihre militärischen Einheiten im Orbit und in die verschiedenen Systeme verlegen und Raum- und Bodenschlachten ausgetragen werden in der Hoffnung um militärische Dominanz.

Abgeschlossen wird die Runde schließlich von einer weiteren Rebellionsphase, bei welcher Planeten ohne feindliche Bodentruppen der Rebellenallianz beitreten können und bei der es zu Kämpfen rund um diese Planeten kommen kann. Danach werden militärische Einheiten repariert und es geht in die nächste Runde.

Für den findigen Kenner offenbart sich hier bereits das Problem. Da die Galaxis zu Anfang des Spiels komplett unter der Kontrolle des Imperiums ist, gibt es kaum militärische Operationen, welche durch den Rebellenspieler gemacht werden, wodurch die Phase selber zu Anfang wenigstens relativ kurz gehalten werden kann, aber es ist die Missionsphase welche insgesamt das anstrengende Problem ist.

Die Missionsphase beginnt mit dem Rebellenspieler, welcher, sofern nicht außergewöhnliche Umstände dazwischen kommen, im Spiel immer mehr Heldencharaktere haben wird, als der Imperiale Spieler, was aber gleichzeitig dazu führt, dass er mehr Missionen planen und ausführen muss. Da aber jede einzelne Mission mit 7-12 Würfelwürfen gemacht werden muss sowie Zufallstabellen und möglichen kleinen Kämpfen zwischen Charakteren und anderen Einheiten zieht sich die Phase wie Karamell am Stock ewig hin. Dies bemerkten wir auch bereits, als wir die erste Runde gespielt hatten, nachfolgend ein Bild wie es am Ende der ersten Runde stand.
Da wir schon die alternative Karte verwenden und ich als findiger Bastler natürlich auch gewisse Marker austausche oder selber bastle, wenn Not am Mann ist, spielen wir vermutlich auch deutlich besser optisch und platztechnisch als man es erwarten würde. Die Originalkarte für das Spiel hat übrigens eine Größe von 5x8 DINA4-Seiten (1,5m x 2,4m) und hätte nicht mal auf meinen Tisch gepasst wenn ich etwas gestaucht hätte.

Die Spielkartons übrigens sind für ein Feature des Spiels, das inhaltlich leider etwas kaputt ist, nämlich für Raumflotten und die geheimen Rebellen-Basen. Da der imperiale Spieler diese noch nicht entdeckt hat, darf er nicht einsehen, was ich da stehen habe, ebenso wie keiner von uns weiß was der jeweils andere in den Raumflotten stehen hat. Auch dies ist ein Feature, das deutlich weniger gut funktioniert als man vermuten könnte und das letztlich den Hinweis gibt, das der Autor sein Spiel vielleicht nicht, oder nur sehr stückweise getestet hat.

Das ist auch insgesamt der Eindruck, den leider das gesamte Spiel erweckt. Ich hatte zwar beim Kauf mit einem Monster gerechnet, aber das schlägt doch schon alle Maßen. Selbst mein Mitspieler, der schon The Supreme Commander ohne Probleme mitspielen konnte, musste schlucken angesichts der Fülle an Sonderregeln und kleinen Zusatzanmerkungen und grundlegenden Inhalte welche das Spiel den Spielern abverlangt, insbesondere da es oftmals auch unnötig komplex gemacht wird und nicht immer alle Effekte gleichmäßig funktionieren. Mal macht ein Attribut hier einen Bonus, mal da einen Bonus. Dann ist es von einer bestimmten Höhe des Attributs abhängig, aber es ist nicht immer dasselbe Attribut und so weiter und so fort. Es kann einen schon sehr ärgern, wenn man mal drüber nachdenkt.

Eine endgültige Bewertung des Spiels will ich noch nicht geben. Ich weiß nicht, wie lange die Partie noch geht, und ob mein Kontrahent vorher aufgibt oder wir es zu Ende schaffen, unabhängig davon wird es garantiert eine faszinierende Erfahrung, denn so etwas ist sicherlich einmalig.

Und jetzt werde ich erst mal sehen, was diese Runde für mich bereithält...

20150914

Galaktische Vorbereitungen

Wenn alles gut läuft sollte ich im aktuellen Moment dabei, mit meinem Kontrahenten zusammen zu lernen, wie Down with the Empire, ein Star-Wars-Inspired-Boardgame über den Aufstieg einer Rebellion gegen ein tyrannisches Imperium, funktioniert und im allerbesten Fall sogar schon am Spielen sein.

Diese Woche klingt insgesamt sehr gut, mit Down with the Empire in der Downtime, Traveller am Dienstag, Shadowrun die Woche noch und im besten Fall sogar einer Cthulhu d10-Runde am Donnerstag, wobei das erstmal eher unwahrscheinlich klingt :D

Mit Building A Game geht es dann in der folgenden Woche weiter, dieses Woche ist Gaming Week.

20150911

Building a Game - IV

Last time we were talking about the different phases and general structure of the game we are trying to build. And now we continue with the third phase.

Let´s do this.

The Status Phase serves several purposes. First, it let´s us do some general checks that allow us to check major parts of the game that may have changed since the last turn or due to player actions, as well as increase or decrease the pressure and thus make it an important part of the difficulty curve for the game.

It itself is divided into several parts, the visitors, happiness, treasury and the event card after-effect.

It begins by adding visitor token to the game map equal to card value. This is important for several reasons. First, it means, that the general idea for the game is that people are coming (If you have it, they will come) and want to visit this place. It also increases the pressure on the players because they need to coordinate possibly constantly growing numbers of visitors as room able to fit all these people in grows short. Players can try to mitigate the impact of the growing number of visitors by placing them at different locations on the game map, though only one token may be placed per area on the game map.

At the same time we increase the treasury value for the players by the card value of the event card used. This serves to illustrate the way the growing number of visitors increase the wealth of the convention which in turn is part of a victory condition, but I am not completely convinced this should by itself be shown in this way, as my experiences point in a different direction, but we aren´t yet at that part of the deliberations about the mechanics ;)

Next, players can move a number of visitor tokens equal to the event card value in the direction of the movement arrows on the game map, with one move from space to space per token chosen. This is not yet completely set in stone either, but it combines with the way players can try to mitigate the difficulty by choosing the visitor token that suit them the most instead, even if the direction the tokens take is a given. This can also lead to very strange movement on the game map, but I will assume that is part of the mechanical neccessity.

After the visitor token, we get to Unhappiness. You add 1 point of Unhappiness in every area that exceeds its space. Basically everywhere, where you have too many people hanging around, people will get unhappy because people like to have space. 

Now add 1 point to the treasury for every visitor token in a treasury area. What are those areas? I have an inkling, but I am not completely sure, most likely they will be special areas on the game map we will have to create as we go further in. What does this represent? The attempt at monetisation schemes pulled by the organizers and commercial interests pursued.

Finally we go into the Event Card After Effect. This one only happens, when the current active player decided to play the Event Card for the event instead of the points and is a free one-area move for the player characters on the game map. This is both to further mitigate difficulty but also to add a different kind of challenge as it also means that the player tokens HAVE to move, representing people moving about during different times.

With the Second Event Card Phase we get into the phase for those events that are both unforeseen and not avoidable but add the rush of excitement that provides for replayability. To do this the Current Active Player first decides if the event card already drawn during this turn is the one-value or ten-value for the Unforeseen Event Table. Afterwards he draws a second event card and uses that Event Card Value for the other number, ignoring everything else about that card. Then we look up the number we got, which would work akin to rolling a d66, which is usually 2d6 rolled for the ones and tens value giving us 36 different outcomes, and resolve the event that happens. The idea behind it currently is, that the Unforeseen Events are always negative but at the same time we kind of allow the player to use the rope provided to make a knot for himself instead of sealing his fate just like that. It also gives players the ability to choose the range of events that might affect them. But at the same time, it might also be too much, depending on how hard we go into the event scale.

Finally, you discard both cards used in such a way.

Now you give the Active Player Token to the next player in the clockwise order, or give it to a player by player choice, most likely resulting from a simple majority vote, if it´s turn 8 to allow the players to try to control parts of the events that happen in turn 9, or end the game if it´s turn 9, to allow for end game calculations.

How this is done, what it means, and what we are to make of the different parts of the game we spoke about in this article, will be explained next time in Building a Game.

20150908

Building a Game - III

And further on.

As said last time, first we need a basic structure. For this, we shall structure the base game turn. Usually, I do this by creating a certain flow in how a turn is supposed to happen. Like that:

1. Turn Start
a. If current active player is start player, shuffle all event cards into deck, unless Turn 1

2. Draw event card
a. Choose event card resolution
I. Resolve event card event , starting with negative consequences, followed by positive consequences
II. If resolved no event, use card value to activate character actions
c. Once event card resolution is done, continue with current card to next phase

3. Visitors and Un- and Happiness
a. Add visitors equal to card value to game board
I. Each player places one , with no two visitors to be placed in same space
II. Increase treasury by card value
b. Move number of visitors equal to card value one space. No visitor marker may be moved twice
c. Add 1 Unhappiness in every area that has it´s threshold exceeded by at least one visitor marker
d. Add 1 treasury point for every visitor in treasury area
e. If Event Card Event was resolved, all players may move their character marker by 1 space

4. Draw second event cards
a. Resolve random event by using card value as event number chosen, current active player chooses order
b. Once random event has been resolved, discard both event cards

5. End of Turn
a. Give Active Player Token to next player in clockwise order 
b. If current turn is 8, players may, by simple majority, decide whom to award Active Player Token instead
c. If current Turn is 9, end game, otherwise advance turn maker to next turn

At first this looks daunting and complex, but we shall go through this piece by piece and you´lll see how easy it actually is. If I were to compact describing gameplay, it goes like this:
(Shuffle Cards/Draw and Use Card/Visitors and Happiness/Draw 2nd Card for Random Event/End of Turn)

Doesn´t look as complex now, does it? It´all in how far down we can break the sequence. And actually, the 1st and 5th Phase more or less are cleanup phases, designed to lighten and quicken gaming pace for the central play phases, which are the 2nd and 3rd, while the 4th is more of a randomizer element to account for the unaccountable.

To delve deeper into what is written up.

At the start of the turn, we first check if the current active player, a status which we determine at the start of the game and at the end of every turn, is the same player, that the game started with, and if he therefore is the one with the Starting Player Token. If so, the whole event card deck is back reshuffled into one, unless it´s the first turn, in which we case we can ignore this whole shebang. 

Why do this? Simple, it increases replayability and the chance to meet every event again or every card increases tension for gameplay. And it´s a compromise between making players know the cards and increasing the randomisation occuring with each reshuffle, of which you will have exactly two.

In the next phase we come to the meat of the game, as during this and the following phases most of the action happens. First, we draw from the event card deck and determine which card we have drawn. It will have a number between 1 to 6 as card value as well as a picture and a positive and negative consequences.

Now the current active player may decide if the takes the card for the event. If he does, he get´s a unique event with positive and negative outcomes which he mus resolve. If he did, that´s it for this phase and we continue on. If, however he decides that his abilities are more important or have a more longlasting effect on the current situation, he may instead decide to use the card for it´s value as an action point value to pay for his characters ability. Once he has done so, we move onto the next phase. And we discuss that one, next time.

20150905

Building a Game - II

Last time I spoke about theme, tone and base mechanics.

We continue.

As you will remember, the theme of the game is to pitch a number of players co-operatively against the system in a tongue-in-cheek attempt at humor.

But how do we actually plan to accomplish that?

This question forms the basis of our game because it directly speaks about the way our mechanics will function and how they shape gameplay. As you might remember, I have already said that I will concentrate on using not dice but cards as the basic randomizer for this game.

That is only one element.

The other is how that cards are used. To delve into this, we need to ask ourselves, if we have a concept or a working mechanic we can build of or something we need to create by ourselves. For this, I say, we shall copy one of the more succesful games of the Co-op boardgame genre of these past few years. Pandemic.

How you might ask? Conceptually we take from Pandemic the way the turn works, that is, the idea that our game is a) turn-based and every one of these turns a structured number of things happen. What we do not take from Pandemic is the game-ending mechanic of PANDEMIC cards as we will use other ways to regulate game difficulty.

But what how are we going to use all this? What we need is a basic idea. And up until now, we haven´t really spoken about this concept, as the idea by itself often enough isn´t that in-depth to serve as basis of the games structure.

For Convention Organizer, I shall draw up this example.

The game uses three parts. One is a board representing the convention location and with it any special problems or circumstances the location gives us, the markers for visitors/players/hapiness/unhappiness and the time track, another is the card deck serving as the events and action points and resolving any sort of difficulties as well as the randomizer for the game. Lastly we have the player cards, special cards allowing the players to use actions otherwise unavailable to them.

As you can see, a lot to take in already. But also in a way rather sacrosanct because it ignores some of the more important lessons in game design, as it is designed with parts already in my mind instead of developing and re-developing them, so this might be a bit unorthodox.

Next time we will begin to delve deeper into the parts we shall need for the game and how it really is supposed to work.

20150902

Ein guter Einstieg

Ein weiterer glorreicher Moment wurde gestern Abend verwirklicht. Nach Hauen und Stechen, genügend Betteln und Versuchen der Verhandlung ist es gelungen, 3 weitere Personen an einen digitalen Spieltisch zu bringen, um den Prolog mitsamt der Charaktererschaffung für die Traveller-Runde der Piraten von Drinax zu organisieren.

Nach knapp 3einhalb Stunden Würfeln auf Tabellen und vielen lustigen Momenten, unter anderem war ein Spieler mal eben knapp 8 Jahre im Knast, haben wir mit einem Prolog eingesetzt, bei dem ich dieselbe Technik eingesetzt habe, mit der ich auch schon in anderer Runde positive Erfahrungen gemacht habe.

Mittels eines erzählerischen Prologs verpflichtete ich meine Spieler, sich Mottos, Phrasen oder typische Aussprüche ihrer Charaktere aufzuschreiben und einen zu nennen, wenn ich sie aufrufe. Das führte zu einigen sehr interessanten Kommentaren, als wir im Rahmen einer kleinen Handlung somit erkunden konnten, was für Personen sich da zusammen gefunden hatten.

Und als dann auch noch die Landung auf Drinax erfolgte, wo sie unter anderem die jeweiligen Persönlichkeiten, dabei König Oleb XVI von Drinax (gespielt von Brian Blessed) oder Prinzessin Rao (gespielt von Jennifer Lamiraqui) als auch den giftigen Lord Wrax (gespielt von Michael Ironside), kennen lernten, war sicherlich ein wenig Gefühl dabei. Es wird spannend, wie es in 2 Wochen weitergehen wird, wenn die Herren etwas Zeit hatten, sich in das umfangreiche Hintergrundmaterial einzuarbeiten und anfangen, erste echte Pläne und Gespräche miteinander zu führen.

Wir bleiben gespannt.

20150830

Building A Game - I

Having recently finished the latest version of Rise and Decline (v0.7) and after giving Mercenaries to general public, the next project I need to start, possibly kicking and screaming into the World is Convention Organizer.

Now, that is but a simple name, but not yet even a concept. But we will make a concept out of it, piece by piece, and I will put it into this world, no matter the cost.

Let´s start with the basics.

What kind of game should Convention Organizer be? A competitive one where every player fights one another? A solitaire game like RaDoaGI and Mercenaries? A cooperative game where all players play against the game? Let´s go for cooperative.

But what does that mean? It means we build a game with a similar basic concept like PANDEMIC and numerous others, where all players need to unite their efforts in fighting against the system as designed.

What is our game about? It´s about organizing a convention. What kind of convention? Actually, this isn´t as important as you might think it to be. The word convention already implies a certain kind of great gathering in a modern mindset and therefor will never be misunderstood as something like a trade fair. No, this is something like a Star Trek Fan-Convention, or GenCon, or anything like that. Great gatherings of unwashed masses of rabid or semi-sentient legions of fans which want to worship their idols upon the altars of modernity.

What kind of tone do we want? Let´s go with tongue-in-cheek, a bit of satire but mostly fun and all in good humor. We don´t need to be bitingly true nor is comedy the only thing we have going for us. As such, a bit of fun and seriousness is enough.

Now, theme and tone are established. How is the game supposed to work? Do we need dice? A game board? Cards? Miniatures?

Piece by piece we shall get into this.

First, the all important question of dice. Most games use dice. It´s a sufficient randomizer and often enough serves it´s purpose excellently in giving us all the results we could wish for, sometimes positive, sometimes negative. But for a game like this, I´d actually want to eshew dice. You see, I have a grand plan. I say, NO TO DICE and thus we need another element of randomization. And in this, we use the cards instead. So you see, we draw cards to determine values and each cards is given with a certain value to determine worth.

As such, we have also introduced several elements with it. Already we know, that there will be some kind of value system depending on the number on the card, as well as we use card draw as a mechanic within our game, not to mention for randomization and other elements throughout the game. But even deeper into the rabbit hole, we suddenly reward players knowing the cards. With a dice, you can never know the outcome, unless you manipulate the roll itself. But with cards, you can assume, up to hilariously silly degrees, what might await you with each and every card draw. Of course this is only true, if we are to assume a basic number of cards that do not get reshuffled with one another each and every turn and thus a constantly dwindling number of cards in the deck.

Of course, this is something we need to think about. And what we will do with that thought, I´ll tell you next time.

20150827

Jonathan Strange and Mr.Norrel

Ein weiteres Beispiel einer dieser Serien aus den letzten Monaten, die aus unerfindlichen Gründen an mir vorbei geschlichen ist. 

Die 7-teilige Miniserie der BBC vom letzten Mai auf Grundlage des gleichnamigen behandelt als alternative Historie die Geschichte der historischen Entwicklung der Jahre um die letzten Jahre der Napoleonischen Kriege und den Beginn der industriellen Revolution in Form des Aufkommens von Magiern in Form von Mr.Strange und Mr.Norrel, einer als Repräsentant der Moderne, der andere als Vertreter der Romantik.

Mit einer kurzen Miniserie von unter 10 Episoden umfasst die Serie dabei recht sinnvoll eine Zusammenfassung der drei Bücher und ergibt somit eine präzise aber angenehme Version der Geschichten und lässt dabei genügend unter den Tisch fallen, ohne die Hauptstränge zu verlieren.

Insgesamt, also durchaus zu empfehlen.

20150824

Engage!

Ein kleiner aber feiner Erfolg für die Nützlichkeit des Internets. 

Es ist gelungen, eine Gruppe von 3 freiwilligen zusammen zu bekommen, die gewillt sind Zeit und Energie darin zu investieren, eine Online-Runde für Traveller mit mir zu starten. Durchaus positiv.

Nun werden wir also ab nächste Woche Dienstag als Piraten von Drinax die Gefilde des Trojanischen Abschnitts unsicher machen. 

Leider mussten wir im gleichen Abschnitt Einbußen hinnehmen. So verloren wir noch vor Beginn der Expedition bereits ein Expeditionsmitglied und die allgemeine Zeitnotwendigkeit zwang mich den Termin auf die kommende Woche zu verschieben, weswegen ich diese Woche also nichts zu den Bergen des Wahnsinns schreiben werde und für unsere Runde mit Ziel Weltherrschaft sind keine neuen Mitspieler in Sicht. Schwierig.

20150821

Fehlendes Feedback

Weil es mir auffällt, ärgert es mich ein bisschen. Worum geht es? Darum, dass man kein Feedback bekommt.

Vor einigen Monaten habe ich mit großen Enthusiasmus angefangen, an einem Solitär-Brettspiel zu arbeiten und nachdem ich Anfang Mai das ganze in Foren für Brettspiele online gestellt hatte, kam auch eine kleinere anfängliche Reaktion, es wurden Tipps gegeben und Hinweise wie man den Prototypen entsprechend verbessern und spielbarer machen könnte. Das hat sehr geholfen und mich sehr erfreut.

Seither jedoch Funkstille, und vor allem über den Spielinhalt gar nichts. Und das ist verwunderlich. Ich habe Kommentare von Leuten, die das Spiel als "intense" und "wow, there´s a lot of game in here" beschreiben, aber über den Rest kein Wort verlieren.. 

Das ärgert mich sicherlich etwas, aber es ist ein Teil dessen, was "Design in Public" auch ausmacht. Man kann auf einer öffentlichen Plattform wie Boardgamegeek oder dem Board Game Designers Forum letztlich nicht zwingend davon ausgehen, dass exakt die Reaktion kommt die man sich wünscht, insbesondere nicht wenn das Produkt selbst ausschliesslich auf den Guten Willen der Menschen angewiesen ist. 

Es ist von daher trauriger, dass ich in passiv-aggressiver Art einen Artikel darüber auf meinem Blog veröffentliche, wie sehr mich diese Tatsache ärgert, wenn ich in einem logisch durchdachten Moment auch darauf kommen müsste, dass es nur verständlich ist, warum das so ist, wie es ist.

Deshalb ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass die Reaktion auf d10 effektiv ebenso ausfällt. Nach Initialreaktion kommt nichts mehr, weil das Publikum das Werk als gegeben annimmt. Mich persönlich wurmt es ja letztlich, und das ist der eigentlich springende, der zu erkennende Punkt, ja nur auf der Ebene, die für solche Werke auch Anerkennung möchte.

Denn seien wir ehrlich, und dabei muss es gegenüber unserem Selbst auch sein, wenn ich nur aus guten Willen und Freundlichkeit so etwas schreibe, dann sollte ich mich erfreut zeigen über jede positive Reaktion darauf und wenn keine offensichtliche Reaktion in irgendeiner Art und Weise kommt, nicht traurig oder gar erbost darüber sein, denn es steht mir nicht zu, Reaktionen darauf zu erwarten

Dieser Punkt ist durchaus eklatant wichtig, da er zu einer persönlichen Reevaluation führt, wie ich mit dem Thema umgehen muss. Es ist insofern durchaus positiv, dass ich mir die Zeit genommen habe, den Blogpost noch einmal zu überarbeiten, wenngleich dies sicherlich relativ spät passiert.

Wie kam ich überhaupt dazu? Ich habe die beiden Ausgaben des Eltingville Club (Comic, 2014-2015) gelesen, in dem auf satirische Art und Weise der negative Fan vorgeführt wird. Ein Bildnis des toxischen Fans quasi. Und ich muss gestehen, auf eine beeindruckende Art und Weise finde ich das Bildnis treffend für diesen und bin gleichzeitig so sehr abgeschreckt, dass ich mich innerlich gezwungen fühlte, meine Haltung noch einmal zu überdenken.

So kanns manchmal gehen.

20150818

6 Jahre Tod

Herrje, ein echt schwerer Titel. Keine Sorge, es geht nicht um persönliche oder familiäre Situationen sondern um zwischenmenschliche.

Der aufmerksame Beobachter wird schon gesehen haben, das ich das Label Rollenspiel gewählt habe, also wird es wohl auch um dieses gehen. Um genau zu sein geht es heute um ein Thema, auf das ich zurück gebracht wurde, als ich, inspiriert durch die Cat-Piss-Guy-Geschichten (glorreiche Bezeichnung) aus dem Something Awful-Forum, an Momente zurück dachte, in denen ich schlechte Spielerfahrungen gemacht habe.

In meiner Gedankenwelt prangt ein Moment sehr deutlich in meinen Erfahrungen als Spielleiter hervor, und spätestens seitdem ich dazu nachgeforscht habe, weiss ich auch alle Begleitumstände wieder.

Seit damals sind das jetzt 6 Jahre, 2 Monate, 7einhalb Tage.

Es war der 10.6.2009, ein Mittwoch damals noch, wir befinden uns in den Abendstunden im örtlichen Jugendhaus. Ich leite die aktuelle Runde, wir sitzen im Kaminzimmer, der Rest des Hauses ist ruhig, kein Wunder, außer uns ist ja keiner mehr da.

Wir spielen DSA, genauer, die Jahr-Des-Feuers-Kampagne (Die ich hier inhaltlich eigentlich auch mal zuende posten müsste, zumindestens soweit meine Aufzeichnungen reichen. Über die Kampagne selber hätte ich auch noch einiges zu sagen, aber wenig gutes das nicht von besseren Schreibern schon gesagt wurde).

Ab hier ist Spoiler-Territorium, also falls ihr noch vorhabt, die Kampagne jemals zu erleben (warum auch immer ihr euch das antun wollt), solltet ihr hier abschalten.

Wir befinden uns in 2ten 5tel von Band 2 - Aus der Asche, die Spieler haben den Reichskongress in Elenvina effektiv hinter sich gebracht und wollen nun Galottas Turm erkunden, der sich in der Umgebung befindet. Gesagt getan, trotz aller Warnungen und einem praiotischen Verbot, in den Turm einzudringen, stolzieren unsere wackeren Helden in den Turm hinein.

Es folgt ein Possenspiel. Die Spieler tappen in so ziemlich jede Falle, die man finden kann, bekämpfen Geister und Dämonen und stellen dabei fest, dass der Turm vielleicht doch ein wenig gefährlicher war als sie befürchtet haben. Dabei stolpern sie auch durch das Schlafgemach des G.C.E. Galotta und bemerken auch sein wandgroßes Porträt. Das kommt ihnen zwar spanisch vor, sie vermuten sogar folgerichtig, das damit etwas nicht stimmt, aber auch ein Odem bringt keine magische Aura in Erkenntnis, also lassen sie erstmal die Finger davon.

Wir spulen in der Zeit etwas vor. Beide Magier der fünfköpfigen Spielerrunde sind von Astralpunkten ausgelaugt, einer sogar dem Tode nahe, auch die drei kampfkräftigeren Gesellen, ein Söldner, ein Schwergeselle und Adliger in Spe sowie der KGIA-Agent entscheiden sich, über und über mit Wunden und Schmerzen übersät, den Turm lieber zu verlassen. Währenddessen setzt draußen strömender Regen ein, und sie müssen ermattet feststellen, dass sie noch knapp 4 oder 5 Kilometer (DSA-typisch MEILEN....) vor sich haben ehe sie ein warmes Bett oder die nächste Peraine-Geweihte finden werden.

Da entscheidet sich der zweite, noch nicht halbtote Magier, ein Schwarzmagier erster Güte, und eigentlich eine inhaltlich vollkommene Fehlbesetzung für die Kampagne aber ich war damals als junger Spielleiter jemand der nicht Nein sagen wollte zu Spielkonzepten, doch noch einmal in den Turm zurück zu laufen, mit der Aussage "Ich komm gleich nach".

Der Charakter schlich also noch einmal ins Schlafzimmer des Galotta, des letzten verbliebenen Supermagiers zu der Zeit, und betrachtete das Gemälde sehr eindringlich. In der Hoffnung, dass das Gemälde nicht verschleiert sei, weil er keine magische Aura entdeckt hatte, nahm er einen Hocker und drückte mit dessen Beinen das Bildnis von der Wand, nichts ahnend, dass er damit in die Falle tappte.

Die Situation kam wie es kommen musste. Die Falle war darauf geeicht, dass jemand das Bildnis irgendwie verschieben oder beiseite nehmen würde und zielte auf die nächste lebendige Gestalt in der Umgebung mittels Kulminato Kugelblitz ab. Zwar versuchte der Schwarzmagier, trotz Erschöpfung und Holzbein, noch die Flucht anzutreten, letztlich konnte er der magischen Kugel jedoch nicht entrinnen, noch auf dem Treppenhaus wurde er eingeholt und -gehüllt. Die elektrischen Blitze durchzuckten ihn und brachten ihn an den Rand des Todes. Er war nur Minuten vom Tod entfernt. Ein kritischer Moment.

Draußen tobte inzwischen das schwere Unwetter. Da die anderen sich wunderten, wo ihr Gefährte denn blieb, entschieden sie sich, doch einmal nachzusehen und fanden den noch zuckenden Körper, schrecklich geladen, auf den Treppenstufen.

Sie hieven ihn hoch, während der verletzte Magus unter ihnen noch versuchte, seine verbotenen Pforten zu öffnen, aber aufgrund seiner Wunden und durchmachten Strapazen nicht in der Lage war, die Konzentration aufzubringen. Also wurde, so schnell es ging, unter Donner und Blitz der Weg zur Magier-Akademie Elenvinas angetreten, wo sie zuerst auf magische Heilung hofften. Aber die Hoffnung war vergebens. Dort wurde ihnen schliesslich mitgeteilt, dass ihr Gefährte verstorben sei, seine Seele den Körper bereits verlassen hatte.

Schrecklich, sowas. Aber ein Teil des Spiels. Nicht ganz so schön wurde die Situation, dass ich mich damals in meinem jugendlichen Leichtsinn also zum Spieler drehte und ihn fragte "Und was willst als nächstes spielen?".

Man kann es süffisant nennen, clever war es jedenfalls nicht. Wie damals bin ich auch heute der Auffassung, dass der Tod ein Teil des Action-Rollenspiels sein sollte, sei es in der heroischen Fantasy wie von DSA und D&D oder im Cyberpunkt von Shadowrun und ähnlichen. Es gehört dazu, wir sind alle nur sterblich, und wenn wir wüssten, dass schon keiner zu Schaden kommt, wo wäre denn dann die Spannung?

Des Schwarzmagiers Spieler jedenfalls pluderte, Schnappatmung setzte kurz ein, er entschuldigte sich, verließ schlagartig den Raum. ich setzte den Spieltermin mit den anderen fort. Am nächsten Tag musste ich erfahren, dass der Spieler sich erstmal Luft in einem Online-Forum verschafft hatte. Unschön formuliert, davon ab, dass dort dann das ganze natürlich auch aufgrund unzulänglicher Faktenlage beschworen und zerrissen wurde, von diskutieren kann man nicht sprechen.

Es war der erste Moment, in dem mir aufs schmerzlichste klar wurde, wie sehr Wahrnehmung unterschiedlich sein kann. Für den Spieler kam der Moment, an dem sein Charakter starb, unerwartet und vielleicht sogar dramatisch, aber in jedem Fall als garstigster Moment. Für mich war es einfach Teil des Rollenspiels. Darüber hing aber, unter anderem, aber nicht nur, dann für das nächste halbe Jahr der Haussegen schief und letztlich sollte es die Stimmung für die restliche Kampagne noch deutlich weiter drücken, was insgesamt sehr schade war.

Fazit? Dialog. Damals habe ich ihn offen weniger gesucht und das führte dazu, dass ich und der Spieler vollkommen unterschiedliche Ansichten zum Spielstil und zur Gefährlichkeit hatten was auch für den Gruppenfrieden schädlich war. Hier war kein Dialog entstanden. Heutzutage handhabe ich das durchaus anders, kommuniziere auch mehr mit meinen Runden. Ich habe, so will ich zumindestens hoffen, deutlich daraus gelernt. Gleichwohl heißt das natürlich nicht, dass deswegen meine Spieler bei mir nur den Samthandschuhe bekommen, aber die Peitsche kommt oftmals verhüllter daher ;)

20150815

A Question of Design

While working on my solitaire boardgame Rise and Decline of a Galactic Imperium, I came across an interesting thought, that I´d thought I´d share here. But first, apologies that this article comes up so late, I know that it should be more regularly, but then again, I really seem pushed these days. Anyway, onwards with the topic...

As I said, while coming up with new and improved parts of the general game and design corpus, I encountered a thought. You see, as I sit here, I am working on version 0.7 of the ruleset and already have collected a number of ideas I wish to integrate into the game.

Why would that be something worth considering? It usually wouldn´t, if it were not for the fact that the next version, which is the already called 0.7 is only an update, a clarification of issues, a smaller examination of points already brought up. An errata, so to speak. It doesn´t really expand or in any way influence the game massively, but rather gives it a more smooth and increasingly solid basis.

That is a very positive thing. But it is not what I was thinking about. You see, I was already making a list, as I said, some ideas I have collected which I wish to integrate into version 0.8 of the game. And that could be quite problematic. 

You see, by its most basic design, RADOAGI is a rather simplistic wargame. You have a field where you move ground and transport units and support units that can enter the game and different intervalls depending on outside factors. As such, during a number of up to 60 turns, all you do is move these units to achieve a victory condition as set by the current turn, or more basic, to gain victory points, a sort of currency the game values and which allows the player to achieve a victory or a loss depending on the number of points collected.

Everything else, the idea of funding, the clothing in early roman terms, the diplomacy, the prestige projects, the technological development, even the random events, are basically tagged onto this simple basis. As such, this tagging-on is called "chrome" in the boardgame design niche. As such, it makes a game gleam more in the sun, if we are to continue speaking as such.

Now, a certain amount of chrome is often necessary and can expand and define a game by itself, thus increasing all of it in pure gameplay and enjoyment value. But too much of it is a drag. But when is it, that you have too much?

You see, as it is right now, the game is some sort of time monster, taking hours upon hours, possibly even days to complete, with a current playtime of about 15-25 hours for a complete 60 turns playtrough, that is, if you survive the game that long.

And here I sit, thinking about complicating and adding even more features. How strange, the chrome already there doesn´t excite me as much as the chrome I am about to add. And here I sit thusly, and think about whether or not the amount of "chrome" is even necessary. As it stands, the game already works, so is it just for myself, for my excitement as a designer that I wish to add this? And does it enrich the player experience?

I suppose only playtesters will be able to answer this, but until then, I am left questioning. Well, back to the drawing board, I suppose.

20150814

Die Vorbereitungen Laufen

Nun, ein produktiver Abend. Zwar haben 2 Investigatoren recht zeitig abgesagt, aber immerhin war eine Kerngruppe von 3 Mutigen erschienen, welche sich auf die ersten Expeditionen vorbereiten wollten.

Im Rahmen der Vorbereitungen haben wir momentan also einen finnischen Biologen von der Universität Helsinki der mit jungen 29 sich seine Sporen im Eis verdienen möchten, einen abgetakelten 36jährigen irischen Professor der Geologie der hofft, zurück auf seinen Lehrstuhl mit dem Ruhm und Verdienst um die Expedition zu kommen sowie eine reiche US-amerikanische Erbin die aufgrund einer testamentarisch aufgesetzten Bedingung des Millionenerbes ihres "tragisch" verstorbenen ältlichen Gatten dazu gezwungen ist, der Expedition beizutreten, Codename Schwarze Witwe.

Dazu kommen noch zwei jüngere Herren, sobald diese sich der Expedition dazu gesellen, und sobald die Interviews am 27.8.15 abgeschlossen sind, sollte die Reise also alsbald ins Eis beginnen können.

Na denn man tau =)

20150812

Vorbereiten der Bergebesteigung

Hui, das geht heute noch rund. Zwar werde ich den halben Tag damit verbringen, den verrückten Krieg von 1812 im Nordamerika zu spielen mit Mr.Madison´s War, aber danach gehen meine Vorbereitungen eher in Richtung Jenseits der Berge des Wahnsinns weiter, wofür ich am kommenden Donnerstag Abend dann die erste Besprechung mit dem Team für die hoffentlich alsbald beginnende Starkweather-Moore-Expedition führen werde.

Je nachdem, wie das Interesse anlaufen wird, will ich versuchen, die Kampagne, zunächst auf Basis des alten Bandes von 1999 von Chaosium, hier nach und nach mit zu berichten, auf Basis des selbst geschriebenen d10-Rollenspielsystems, gerade auch, weil ich immer noch meine Zweifel gegenüber Call of Cthulhu als Rollenspiel das für Kampagnen geeignet sein soll, habe.

Ob, und wie das ganze verlaufen wird, werden wir sehen, ich halte mich und meine Leser auf dem Laufenden. Nebenbei erwähnt, ich höre momentan noch einmal zur Einstimmung ja auch das Hörbuch von Berge des Wahnsinns, nur nicht in der Version von LPL Records sondern in einer scheinbar freien oder zumindestens unabhängig entstandenen Version. Ich sag nur Digeridoo. Wirklich eine grausame Vertonung, ich hab selten ein so langweiliges Hörspiel gehört. Schade eigentlich.

Ich berichte dann am Freitag, was sich bei der Besprechung ergeben hat. 
Es wird aufregend.

20150809

RatCon 2015 - Samstag Only

Heute nur ein kurzer Eintrag. Es war feucht-angenehm was die Temperaturen anging, aber letztlich wird es von Jahr zu Jahr deutlicher, dass in großen Hallen Rollenspiel einfach keine Zukunft hat. Es ist zu laut, zu stickig, zu warm und irgendwie unangenehm für alle Beteiligten. 

Anbei ein kleines Sammelsurium von Bildern

Leider war ich diesmal nur den Samstag da, aber für mehr hat meine Ausdauer auch diesmal nicht gereicht, weil es irgendwie trotz allem anstrengend war. Hmm.

20150806

Wieder mal ein Con-Wochenende

So wie es aussieht wird dieses Wochenende wohl wieder mal der Weg zur RatCon fällig. Eigentlich hatte ich in den vergangenen 2 Jahren mir jeweils schon geschworen/gedacht, irgendwann nicht mehr hinzu fahren. Aber wir werden sehe, sobald ich am Sonntag wieder da bin. Natürlich werde ich wie üblich versuchen Bilder mituzbringen =)