20161207

GoG - Player-Engagement-Mechanismus

Ein Element, mit dem ich seit einiger Zeit hadere, und darüber hatte ich ja auch schon beim letzten Mal gesprochen, ist das Konzept der Vices aus GoG.

Um es kurz ins Gedächtnis zu rufen:
Vices sind Nachteile oder Sünden/Laster, welche alle Spielercharaktere, und in extensio alle Charaktere von GoG haben, und sind gedacht, zu belegen und zu bestärken, dass man garstige Persönlichkeiten spielt. Eben keine Heldencharaktere, sondern Abschaum, dreckige Personen.

Zum aktuellen Zeitpunkt funktioniert das System so, dass man einen Malus basierend auf den zusammengesetzten Attributen hat, welche mit den Vices zusammenhängen, und wenn das Vice gewürfelt wird, dieser Malus dazu führen kann, dass man die Probe nicht schafft und somit negative Konsequenzen aus seinen Lastern ziehen muss.

In seiner Art relativ simpel, führt es aber auch gleichzeitig dazu, dass Personen, die unterentwickelt oder von schlechter Verfassung sind, am wenigsten verdorben sind. Das ist...als Auslegung bedenklich und inhaltlich noch bizarrer, wenn das Gegenstück, jene, welche als Exemplar, als große Vorbilder ihrer Zeit gelten, die schlimmsten unter uns sein sollen, weil sie am stärksten und meisten ihren Lastern anheimfallen.

Wenn man sich die Berichte über die "großen" Persönlichkeiten anguckt, mag da sogar inhaltlich was dran sein, aber es macht das ganze als Spielement einfach nicht gut. Zwar sind Vices so wie sie momentan sind, verbunden und inhaltlich aktiv, aber sie sind eigentlich kein gutes Design-Element, da sie "aufgeflanscht" sind und wirken und das in ihrer Art auch kundtun.

Womit aber ersetzen?

Als ich die Tage unterwegs war, traf mich der Gedanke, dass ich hier die Chance habe, vielleicht ein Element zu versuchen, dass ich schon einmal ansprach, das aber in seiner Art schwer zu balancieren wäre.

Das Konzept wie folgt:
Was Spielercharaktere haben, und haben müssen, sind nicht Vices, sondern Ambitions. Die Idee bleibt dieselbe, aber wir wandeln das Spielement um. Was vorher ein rein passives Ansprechen durch den Spielleiter erfordert hat und immer negativ war, muss auch von Spielerseite aus ansprechbar sein, weil er sich dadurch Vorteile oder andere Dinge erhofft. Aber es muss etwas substantielles sein.

Warum Ambitions? Ambitionen, egal in welcher Richtung, sind immer etwas, das Konflikt und damit auch die Basis des Rollenspiels, Drama und Action fördert. Und alle Ambitions sind wie eine Leiste mit fortschreitenden Vor/Nachteilen versehen.

Was genau heißt das? Ambitions bestehen aus mehreren Teilen, einem Virtue, einem Vice und einer Fortschrittsleiste. Die Virtue, das ist, was der Spielercharakter erhält, wenn er die Ambition aktiviert, quasi der Vorteil, das Vice ist der Nachteil, der sich plottechnisch daraus entwickelt, dass die Ambition genutzt wird. Der Fortschrittsbalken, welch dröge Umschreibung, wiederum zeigt an, welcher Milestone bereits erreicht wurde, und wie weit man mit den Vice&Virtues gehen kann.

Was wären Beispiele für Ambitions? Nun, da entwickelt sich jetzt eine Vielzahl von verschiedenen Möglichkeiten, aber effektiv bestehen sie aus Ein-Wort-Erklärungen. Glory. Wealth. Power. Eine schöne Trichotomie, aber nicht unbedingt das einzige, was man anbringen kann.

Die passenden Vices  dazu schreiben sich direkt von selbst. Ire/Wrath, Greed, Pride. Es stellt sich, wo ich drüber nachdenke, sogar die Frage, ob der Fortschrittsbalken, überhaupt das Maß, also die Größe messen sollte, oder ein reiner Anzeiger zur Verdorbenheit ist. Zudem ermöglicht er, dass man mit der Zeit nachprüfen kann, wann man den Vorteil für den Nachteil noch in Kauf nehmen will. 

Aber eine 3er-Reihe ist mir tatsächlich zu wenig. Da muss mehr her. Der erste Gedanke wäre sicherlich, sich an den Sieben Todsünden zu orientieren, aber nicht alle sind fürs Rollenspiel auch wirklich sinnvoll oder brauchbar. Also müssen wir unser Fangnetz ausweiten. Zu den Griechischen Tugenden vielleicht. Oder wir sehen uns GoG selbst an, wenn es darum geht, Inspiration dafür heraus zu ziehen?

Daraus ergibt sich die nachfolgende Übersicht:

Glory - Wrath/Ire (Ruhm und Wahn), Wealth - Greed (Reichtum und Gier), 
Power - Pride (Macht und Stolz), Wisdom - Despotism (Weisheit und Willkür), 
Truth - Deceit (Wahrheit und Täuschung), Industry - Sloth (Arbeit und Faulheit)

Das sind jetzt sechs Stück, welche eine grundlegende Auswahl an Möglichkeiten bieten und gleichzeitig eine große Bandbreite abdecken. Welche Vorteile erhält man denn aber jetzt durch eine Ambition, welchen Nachteil, wie genau setzt man die ein, wie lange ist, bzw. wie lange hat man denn für die Nutzung, wie viele Anwendungen verbleiben?

Alles gute, und wichtige Fragen, welche wir beim nächsten Mal klären.

20161204

GoG - SOLO und Module

Im Rahmen der Projektentwicklung kam mir ein faszinierender,
weil wichtiger Teilgedanke. 

Wie spielt man Solo? 

Aufmerksamen Lesern meines Blogs wird aufgefallen sein, dass ich in der Vergangenheit immer mal wieder Dinge geschrieben habe über Solo-Rollenspiele, Beispielberichte von Spielpartien und eigenen Solitaire-Projekte, An Old Evil das jüngste, andere wie Rise and Decline of a Galactic Imperium oder Mercenaries schon etwas älter, schlagen aber in dieselbe Kerbe.

Nun offenbart das schon diverse inhatliche Probleme. Star Trader, Ruins of the Undercity, wie auch QUILL fokussieren das Solo-Rollenspiel auf einen ganz klaren Bereich, und deshalb bleibt die Frage, wie man das ganze für Gates of Gehenna aufziehen könnte.

Der einfachste Gedanke wäre eine Teilung in kleinere Gebiete, quasi Söldnerkompanie, Handelsgesellschaft, oder Geheimbund, was allerdings letztlich vollkommen unterschiedliche Inhalte erfordert. Ebenso, wenn man

Dazu kommt die Frage, ob man sich eher auf eine Tabellen- oder eine Linienstruktur verlassen will. Eine Tabellenstruktur erlaubt relativ viele und durchgehend zufällige Kompositionen von Ereignissen und Möglichkeiten, ist aber auch sehr stark würfelabhängig. Dadurch werden die Ergebnisse oft sehr bizarr, ohne ein nachjustieren. 

In der Linienstruktur verläuft es nach dem Muster dass eine Entscheidung die nächste bedingt und erfordert ein kleinteiligeres, aber stärker gelenktes Aufbauen, nicht ganz unähnlich den Abenteuerbüchern und Solobänden verschiedener größerer Rollenspiele, aber der Aufwand und die Notwendigkeit dies letztlich auf einen bestimmten Aspekt oder eine Story zu setzen machen hier eventuell sogar zuviel vorgeben und damit die Möglichkeiten des Systems komplett kaputtschränken.

Garnicht werden sollte es definitiv wie 4AgainstDarkness, weil bei so einer Art von Struktur genau diese gefehlt hat, und letztlich die ERgebnisse zufällig oder vollkommen verkorkst sind. Aber das nur als Nebensatz.

Die Erfahrung lehrt mich, dass ein System, das fokussiert ist, oft genug sinnvoller ist als ein freieres System bei dem man am Ende nicht ein noch aus weiss, und eine Grundstruktur wäre sicherlich nicht verkehrt, alleine schon, um etwas zu haben, an dem man sich etablieren kann. Aber auf welchen Fokus legt man es?

Soweit es ersichtlich ist, scheinen sich hier zwei verschiedene Arten von Geschichte zu ergeben, zwei Arten von Solospiel. Einmal Solospiel als Einzelperson, der typische Computer-Rollenspiel-Charakter, welcher alleine durch die Dunkelheit der Welt und Gewölbe zieht, oder die Gruppe, sei es eine Kompagnie, ein Kult oder eine Gruppe von Heroen.

Nach dieser Unterteilung benötigen wir, wenn das unser Fokus sein soll, als nächstes eine gewisse, geradlinige Struktur. Etwas, das uns einen Faden gibt, anhand dessen wir uns vorwärts bewegen können, aber von dem wir auch abweichen können müssten. 

Mir schwebt da etwas vor, das ich recht stark aus den Brettspiel-Sektoren klauen würde, so etwas Richtung "Phase 1, Phase 2,..." und eventueller Einbindung von Zufallselementen in Form von mehreren Tabellen oder anderen Generatoren für Ereignisse und Verhältnisse. Das eigentlich schwierige wird vermutlich, dasselbe Format für beide Foki zu bauen, da es sinnvoll wäre, wenn wir das System nicht zu stark ummodeln müssten, um es spielbar für beide Bereiche zu machen.

Ich werde mir mal Gedanken dazu machen und in den kommenden Tagen darüber berichten.

20161201

Fall 1 - LXIV

Der Film läuft.

Nur noch ein weißer Bildschirm. Der Projektor, der im Hintergrund röhrt, und über meinen Kopf hinweg das Bild projeziert, das vor mir auf die Leinwand geworfen wurde. Der Film flimmert.

Vom Weiß wechselt er in einen Schauer von Seltsamkeiten. Graue Schlieren, welche sich über das Bild ziehen, Gesichter, die immer wieder herausragen, schreiend, verzerrt wirken.

Ich sitze alleine im Saal. Die Sitze sind abgenutzt. An einigen Stellen ist die Decke und Teile der Wand aufgebrochen, so dass man die Verkabelung herausragen sieht. Es ist kalt. Eine dünne weißliche Eisschicht hat sich langsam, aber sicher über die teilweise aufgerissenen, teilweise abgezogenen Lederbezüge geschoben. Irgendwo tropft es.

Der Film läuft weiter, das Bild wechselt. Die Handlung verschwimmt kurz, ehe sie wieder Fahrt aufnimmt. Der Stil wechselt. Was eben noch an einen klassischen Actionfilm der 80er erinnerte, ist nun ein dunkler Horror-Thriller. Moment, ist das Schnulzenmusik?

Bilder. In rasanter Abfolge rasen, jagen sich die Szenen voreinander her, ein Crescendo an Farben.

Schritte. Ein Blick zur Seite zeigt mir einen alten Vertrauten. Er setzt sich, direkt in der Reihe hinter der meinen. Schräg zu meiner Rechten, beugt sich vor, die Hände zusammengefaltet auf der Lehne des vorderen Sitzes.

Zeichner - Hallo Dirk.

Dirk - Michael.

Der Atem kondensiert mit jedem Wort. Dirk grinst. Ich wende den Blick nach vorn.

Der Film läuft immer noch. Die Handlung ist wirr, teilweise undurchsichtig. Beim Zusehen bekomme ich das Gefühl, der Regisseur weiss nicht so recht, wie er bestimmte Szenen darstellen sollte, und hat sich dann durchgängig für die langweiligste Variante entschieden. Die Effekte können auch nicht so recht überzeugen. Überhaupt bin ich mir unsicher, was ich da überhaupt sehe.

Dirk - Achtung, da kommt die beste Szene!

Ich kneife die Augen zusammen, konzentriere mich auf das vor mir ablaufende. Kann ich nicht nachvollziehen. Es wirkt so, als ob ein Teil der Handlung einfach springt. Wie kommt es, dass er jetzt einfach da hin geht und...

Zeichner - Das ist so unwirklich.

Dirk - Fällt dir ja früh auf.

Zeichner - Und...wie komme ich wieder zurück?

Schaue mich um. Kommt gleich wieder eine Welle des Blutes herangerauscht? Ob mir ein Psychologe das irgendwann aus dem Kopf hämmern kann? Vermutlich kann das am Ende nur eine ordentliche Ladung Whiskey.

Dirk - Solange er am Steuer sitzt? Gar nicht. Schlimm genug, dass du jetzt hier bist.

Zeichner - Es ist nicht so, als ob ich die Wahl gehabt hätte.

Dirk - Man hat immer eine Wahl. Nur weil du die Entscheidung nicht als solche wahrnahmst, heißt das nicht, dass du nicht gewählt hast.

Zeichner - Du musst es ja wissen.

Dirk - Wer im Glashaus sitzt....

Zeichner - Wenn du schon so anfängst, kannst du dich gleich wieder verziehen.

Ich spüre die Hand auf meiner Schulter. Das freundliche Klopfen, Beruhigen. Menschlichkeit.

Dirk - Kein Weg Allein.

Ich nicke.

Dirk  - Guck nicht zu lange zu. Alles hat seine Grenzen, Michael.

Zeichner  - Ich habe das Ruder auch nicht freiwillig abgegeben.

Dirk - Du hast dich auch nicht gerade dagegen gewehrt.

Ich rucke hoch. Versuche es zumindestens. Ich klebe am Sitz fest. Meine Finger sind steif, auf den Sitzlehnen festgefroren.

Dirk - Kein Weg Allein.

Ich spüre Dirks Hände auf meinem Rücken und höre ihn schnaufen, als er mich mit Wucht aus dem Sitz katapultiert. Der Frost reisst mir die Haut von den Fingern, und das Leder schreit auf, als es voneinander getrennt wird, der Fußboden kommt mir aufdringlich näher, während ich schützend die Arme vors Gesicht ziehe, und hart aufkomme. Mich langsam zur Seite drehe, und abstützend aufstehe.

Dirk ist fort.

Dem Fußbodenpfad folgend wandere ich die Sitzreihe entlang, und nehme Tempo auf. Immer schneller renne ich die Sitzreihen hoch auf die Tür mit dem kleinen Schild namens Ausgang zu.

Erreiche sie. Durchbreche sie. Und drücke mich hindurch.

Das sanfte Surren des Fahrstuhls endet mit einem leisen PLING.

Fahrstuhl - 85ster Stock.

Vor mir öffnet sich ein kleiner Korridor, der, mit dunklem Marmor ausgeschlagen, einen Durchgang darstellt. Trete vorsichtig aus dem Fahrstuhl. Schaue mich um. Der Ort kommt mir bekannt vor.

20161128

Motivation im und ums Rollenspiel - Teil 2

Im ersten Teil habe ich dazu geschrieben, wie sich die Problematik gerade innerhalb der Spielrunde, besonders also auch beim Spieltermin selber ergibt.

In diesem Teil geht es nun um Motivation ausserhalb des Spieltermins, um das Vorbereiten, um das Miteinander und typische Probleme rund um die Spielrunde.

Viele der Aspekte die in diesem Eintrag beleuchtet werden, sind natürlich, auch notgedrungen, verbunden mit denen aus dem letzten Eintrag. Es ist fast unmöglich, äußere Aspekte zu betrachten, ohne Bezug auf die inneren zu nehmen. Insofern also nicht wundern, wenn manches inhaltlich recht ähnlich oder wiederholt klingt.

Wie drückt sich Motivation ausserhalb des Spieltermins aus?

Um es mit einer kleinen Geschichte zu erzählen:
Martins Rollenspielrunde trifft sich zwei-wöchentlich. Es steht kein fester Termin, aber man versucht sich immer so zu treffen, dass niemand in Folge benachteiligt wird durch den Termin und man sich einigermaßen regelmäßig sieht.

Zuletzt wurde ein Termin festgesetzt, der am kommenden Donnerstag Abend liegt. Martin hat sich jetzt aber am selben Tag zufällig mit Theo getroffen und die beiden wollen lieber gemeinsam in die Clubs, sich die Nacht um die Ohren schlagen. So richtig Bock hat Martin auf die Runde ja auch nicht. Es ist halt so ein Hobby, er lässt sich da gerne von der Begeisterung der anderen am Tische mitziehen, und man wird ja wohl auch mal fehlen können. Wird schon nicht so schlimm sein. Er überlegt kurz, ob er absagen soll, denkt sich dann aber, dass die anderen schon merken werden, wenn er nicht da ist.

Lea ist da anders. Sie lebt ihren Charakter. Im Rollenspiel blüht sie vollkommen auf, verwandelt sich, schlüpft in die Haut dieser anderen, aufregenden Persönlichkeit, spielt alle Facetten durch. Auch ausserhalb des Termins ist sie Feuer und Flamme darüber zu reden, zu spekulieren und nachzudenken. Sie verliert sich manchmal auch in Tagträumereien über den Plot und ihren Charakter und schreibt ständig und intensiv mit dem Spielleiter über soziale Netzwerke wie Facebook, WhatsApp und Ähnliche. Das geht soweit, dass ihr Spielleiter manchmal sein Telefon auf Stumm stellt, damit er mal ein paar Stunden Ruhe vor Ihr hat. Lea ist schon am Mittwoch Abend ganz aufgeregt über den kommenden Termin und hat den ganzen Donnerstag nichts anderes mehr im Kopf.

Tobi ist die Nr.3 in der Runde. Er ist nicht übermäßig besorgt darüber, sich ausserhalb des Spieltermins Gedanken über die Runde zu machen, da er genügend andere Dinge im Kopf hat. Er kommt immer einigermaßen pünktlich zum Spieltermin und wenn er mal nicht kann, sagt er rechtzeitig ab, schafft das aber nicht immer. Im Gegenzug lässt er den Spielleiter meist in Ruhe, wenngleich er immer derjenige ist, der am Spieltermin erläutert, was beim letzten Mal geschehen ist. Er ist nicht übermäßig heiß darauf, aber er freut sich durchaus auf einen netten Abend mit Freunden.

Wir sehen hier sowohl zwei Extreme, mit Absicht aufgestellt, wie auch ein Mittelmaß. Dabei kann man sich darüber streiten, wie weit Martin und Lea auf ihren Extremen aufgestellt sind, sie sollen ja nur Beispiele sein, und nicht echte Personen benennen.

Martins Prioritäten liegen so, dass er gerne mal mitspielt, aber andere Dinge ausserhalb schnell wichtiger werden. Leas Prioritäten sagen ihr, dass der Spieltermin so wichtig ist, dass sie die gesamte Zeit dazwischen nur damit verbringt, auf den nächsten Termin zu warten.

Beide Seiten sind bedenklich wenn sie für sich allein stehen, aber ebenso verständlich. Lea geht in ihrem Hobby auf, während für Martin alles andere wichtiger ist, als die Spielrunde an und für sich. Ob das jetzt sozialphilosophisch kritisch betrachtet werden muss, ist an dieser Stelle nicht unbedingt von Relevanz. Was aber klar wird ist, welche Folgen sich durch das Verhalten ergeben.

Das Fehlen von Martin beim Spieltermin, noch dazu ohne Absage, führt zu Antipathien, denn es macht deutlich, dass die eigene Zeit als wichtiger eingeschätzt wird, als die Zeit der anderen. Gleichzeitig durchbricht es die Ideen von Vertrauen und Zusammenhalt, denn Unzuverlässlichkeit ist ein Gift zwischen Menschen.

Gleichzeitig ist seine Haltung aber auch menschlich. Aber er teilt diese niemandem mit. Auch hier zeigt sich wieder, wie durch fehlende Kommunikation das Gefüge zerrüttet wird.

Leas Haltung wiederum ist ebenso zuviel des "Guten". Indem sie ihre Persönliche Expression in der Spielrunde vor alles andere stellt, versagt sie sich selbst ausserhalb des Spiel und zugleich ist ihr Verhalten ans manische grenzend gegenüber dem Spielleiter. Dadurch wiederum vergrault sie Mitmenschen und vergiftet, in diesem Fall durch übermäßige Kommunikation das Verhältnis.

Auch ihre Haltung ist menschlich, aber indem sie andere Inhalte aussperrt, erlaubt sie keinen Zugang zu diesen Dingen und verwehrt sich, und anderen, die Weiterentwicklung von Person und Persönlichkeit.

Tobis Haltung, sofern man das, was er macht, überhaupt so nennen kann, setzt eine gleichgeschaltete Relation und Position für das ganze an diese Stelle. Seine Motivation zieht sich aus dem Drumherum, nicht unbedingt dem Geschehen. Nicht zwingend ein Goldener Weg, aber auch keine negative Mäßigkeit. 

Das zu bewerten ist schwierig, eigene Erfahrung lehrt mich, dass alle drei Typen von Personen, und lustige Kombinationen derselben immer wieder vorkommen. Bei allen drei gibt es Momente, wo man sich als Spielleiter oder Mitspieler die Haare raufen kann, bis man bemerkt, dass man sich oft genug an die eigene Nase fassen muss.

Es bleibt jedem selbst überlassen, die Lehre daraus zu ziehen, da ich kalte Füße dabei bekomme, eine Meinung festzulegen. Vielleicht in einem zukünftigen Artikel, in dem ich zu diesen jetzt so bestimmten Grundlagen und Aussagen zurückkehre.

20161125

Was Man Wegschneidet

Im Rahmen meiner Arbeit an Gates of Gehenna v0.47 arbeite ich an umgreifenden Änderungen. Es wird ein kleines Spielleiter-Kapitel geben, ein Kriegskapitel zur Abstraktion, eine weitere Überarbeitung der Talente, alle Fertigkeiten werden entfernt (da sie dem OSR-Stil den ich erreichen will widersprechen) und momentan arbeite ich an den Vices, also den erzwungenen Nachteilen des Systems. Das führt mich zu einem interessanten Problem.

Zwangs-Nachteile und Spielthemen

Zum aktuellen Zeitpunkt, haben Charaktere Vices in Form von Disrepute, Fear, Greed, und Pride (Also Schlechter Ruf, Furcht, Gier und Stolz). Diese Nachteile haben dabei keine direkte Verbindung mit dem restlichen System. Für den erfahrenen Designer ergibt sich dabei schon das erste logische Problem.

Das Thema von GoG ist ja eigentlich Ambition - Rise and Downfall, also brauchen wir Mechaniken, welche dabei helfen, dass die Charaktere einerseits ihre Nachteile anspielen und andererseits letztlich immer schlimmer werden. Mit dem aktuellen System ist das nicht der Fall. 

Das amüsante ist, das sich das momentane Vices-System ein bisschen wie Vampire-The-Masquerade mit seinem Menschlichkeitssystem darstellt. Es existiert, es soll eine elementare Stellung im Systen einnehmen, ist aber gleichzeitig in seinen Mechaniken mit wenig Verbindungen zum restlichen System angesiedelt.

Dies soll sich aber für die kommende Version ändern, und damit ergibt sich letztlich auch die Frage, welche ich mir selbst und damit indirekt natürlich dem Leser stelle. Schneide ich Vices weg, oder kann ich sie so umformen, dass sie ein Kern-Element des Spiels werden?

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie sie sich ummodeln lassen würden. Zum einen habe ich überlegt, die aktuellen Vices in ihren Werten an die normalen Attribute zu koppeln, und zwar in 3er-Paarungen als Negativ-Werte. Hintergrund wäre, dass einerseits die Systemverbundenheit damit da wäre, und andererseits die Charaktere dadurch mit steigender Komptenz auch in ihren Nachteilen immer stärker beharkt werden würden.

Das Problem hingegen wäre, dass wir dadurch immer noch nichts haben, was den Spielern es quasi "attraktiv" macht, die Vices auch anzuspielen. Natürlich können Nachteile auch ein reiner SL-Mechanismus sein, das würde aber in das Thema der Ambition nicht reinspielen, und ist somit eine grundlegend schlechte Mechanik. Also muss da was getan werden.

Eine andere Idee, welche ich verfolgt habe, wäre die, dass man statt der bisherigen Vierer-Kette von Vices stattdessen das ganze auf 3 oder 6 Todsünden-gleiche Dinge ansetzt, also Greed, Pride, Wrath, Sloth, Vanity, Vainglory oder Lust, diese jeweils an eine Kategorie bindet und damit den Spielern eine Auswahl erlaubt, löst aber immer noch nicht das oben genannte Problem.

Eine Möglichkeit, das zu lösen wäre, die Vices mit Vorteilen zu besehen, welche sich ergeben, je stärker sie sind, wenn sie angespielt, also ein Wurf auf Ihnen erzwungen wird. Mit anderen Worten, der Spieler wird dafür belohnt, dass er den Nachteil ausbringt, indem er einen Bonus in equivalenter Höhe erhält. Das kann ein Würfelbonus sein, dass können andere Elemente sein, die von Vice zu Vice unterschiedlich sind. (Auch wenn letzteres durch die erzwungene Kreativität natürlich deutlich komplexer und somit anstrengender wäre...*seufz*)

Alternativ wäre, das man etwas Fate-artiges einbaut, oder die Optional-Regel der Charakterpunkte (Siehe Edge aus Shadowrun) im Verbund mit den Vices modifiziert und ins Grundspiel einbindet, aber das führt in meinen Augen in die falsche Richtung.

Welche Alternativen bleiben? Ein Anspielen das einem erlaubt, die Würfelgrößen zu verändern? Ein System, bei dem man die Vices wie Pools behandelt aus denen man schöpfen kann? Oder ein kompletter Umbau der Mechanik? Ein Kommentar im Discord-Chat war, und das nicht ganz inkorrekt, dass es letztlich eine Frage des zu emulierenden Genre ist.

Dark Souls hattte mit seiner Humanities-Mechanik aber letztlich etwas das wenig bis kaum Einfluss auf das eigentliche Spiel hatte (von den Lebenspunkten mal abgesehen, wo ein guter Spieler aber drumherum spielen kann), während die Frage besteht, ob wir uns im Bereich von Shakespear-Dramatik bewegen oder mehr bei Griechischer Epik. Und da GoG wie ein Fantasy-Heartbreaker aufgebaut ist, ist es in seinen Grundfesten natürlich auch immer ein bisschen auf kleinteilige Weltsimulation ausgerichtet, selbst wenn ich das gar nicht wollte, weil es so sehr im Design-Blut liegt. Hmmm...

20161122

Fall 1 - LXIII

Schatten umfangen mich hier in der Nische. Halb genuschelte Stimmen von der anderen Seite. Muss mich ein wenig anstrengen, um besser hören zu können. Es ist definitiv Anderson, der da am Tisch sitzt. Der Geschmack von Galle auf der Zunge. Wie passend. Der langsame Zug an etwas, das nur seine Zigarren sein können.

Ein tiefes, entspanntes Exhalieren. Mindestens eine andere Person, die neben ihm spricht. Durch die Ansammlung von Hintergrundgeräuschen ist es umso schwerer, zu verstehen, wer das sein mag. Kann nicht einmal das Geschlecht bestimmen?

Anderson – Es war mir eine Freude, das fest zu machen. Wie geht es danach weiter?

Versuche mit dem Kopf etwas höher zu kommen, ohne aus dem Schatten der Nische auffällig zu werden. Verdammt, Grünzeug das mir die Sicht versperrt!

Die andere Person antwortet. Etwas an der Stimmlage. Tief. Beruhigend. Eine dunkle Stimme, wie ein Hauch von Schokolade, der einem ins Ohr fließt….woher kenne ich diese Stimme?

Anderson – Und damit waren die Herren einverstanden?

Wenn ich wissen will, mit wem Anderson da spricht und worüber, muss ich irgendwie einen Blick erhaschen, ohne dass man mich erkennt, und gleichzeitig erwischt zu werden. Wobei mich das immer noch zur Frage bringt, wie Anderson überhaupt ins Neptun gekommen ist.

Anderson – Dafür dass die Re-Programmierung so lange gedauert hat, hat sie sich gut gehalten.

Vielleicht, wenn ich vorsichtig das jeweilige Gestrüpp und Grünzeug aus dem Weg schiebe, so dass ich bessere Sicht auf die Person da drüben habe? Gehe langsam mit den Fingern in das, die Nischen trennenden Äste.

Anderson – [offensichtlich angesäuert] Ich würde gerne von angenehmeren Dingen sprechen, Herr Doktor, aber sie haben das Thema angeschnitten.

Durch das vorsichtige beiseite drücken des Grünzeugs, ohne allzu viel Geraschel, sehe ich einen Stichpunkt mehr. Anderson trägt wieder seinen feinen Zwirn, soweit ich das sehen kann, die burgunderrote Krawatte auf Schwarz. Der Mann hatte noch nie Geschmack. Er blickt auf seinen Gegenüber, welcher mir bekannt vorkommt, aber ich kann das Gesicht nicht zuordnen, welches über dem Tweed-Jackett hervor lugt, mit der schiefen Nase und dem Grau werdenden schwarzhaarigen Ansatz.

Person Gegenüber Anderson – Ist Ihnen schon aufgefallen, dass wir nicht allein sind.

Anderson – [amüsiert] Natürlich nicht, aber ich dachte immer sie nehmen Abstand von Neptuns Praktiken? …reden wir von derselben Sache?

Person Gegenüber Anderson – Hinter Ihnen, auf den Bänken neben unserer.

Die Lautsprecher müssen kaputt sein, ich kann das Rauschen hören, dass zu hohe Frequenzen begleitet, wenn die Soundanlage dafür nicht ausgelegt ist. Wie ein Kratzen, ein Rauschen, das Fernsehschnee gleich droht alles andERe auszublenden, während AndERson sich panisch umguckt. Falle zurück, etwas plump, auf die Rückbank. Unangenehm für die Knie. Hat ER mich gehört?

Person Gegenüber Anderson – Sie können rauskommen.

Wenn ich entdeckt wurde, besteht die Gefahr, dass ich rausgeschmissen werde. Also heißt es jetzt oder nie. Drücke mich zwischen dem Nischenplatz hERvor, und um die Ecke. Zwei PERsonen. Wie ERwartet. AndERson und eine weitERe PERson, ein ältERER HERr. ER kommt mir bekannt vor, aber ich kann den FingER nicht drauf legen, wohER das sein könnte. AndERson ist offensichtlich übERrascht, sein Gegenüber scheint mehr amüsiERt zu sein.

Anderson – GrundgütigER, ZeichnER! Sie hiER?! Wie sind sie hiER rein gekommen? Wie sehen sie übERhaupt aus?!

Person Gegenüber Anderson – Immer mit der Ruhe. Michael. Warum sind sie hier?

Zeichner – Dass ich einer Spur gefolgt bin, werde ich Ihnen sicherlich nicht auf die Nase binden. Anderson. Dass sie da mit drinstecken, hätte ich mir auch gleich denken können.

AndERson wird rot, selbst im schlechten, schummrigen Lichte ist sein Kopf wie eine große Tomate die versucht noch mehr Farbe auszudrücken. Kann denn nicht mal jemand was wegen diesER verdammten Boxen unternehmen? Kratze mit dem kleinen FingER im Ohr für etwas LindERung. Es hilft nicht!

AndERson kramt in seinER Jacke, aber dER ältERe HERr legt ihm sanft die Hand auf den Arm. Was geht denn jetzt ab? Ich könnte schreien, inzwischen muss den Leuten doch das Rauschen aufgefallen sein? SchwERes Fußgetrappel. Mir läuft die Zeit davon, ein Blick nach hinten zeigt zwei der Anzugträger auf dem Weg zu uns.

Zeichner – Eine gute Frage, aber sie erwähnten da grade etwas ganz intERessantes. Re-Programmierung? Haben sie ihre FingER etwa in Dingen, die sie nichts angehen, AndERson?

AndERson blickt zum ältERen HERrn hERüber, dER nur nickt, und mich dann intensiv mustERt.

Älterer Herr (vormals Person gegenüber Anderson) – Michael. Kennen sie mich noch? Schauen sie mich an. Schauen sie mich genau an. ERkennen sie mich noch? Folgen sie dem Klang meiner Stimme, ERkennen sie mich noch?

[War es Kaffee?]

Zeichner – Ja.

Älterer Herr – Michael, ich bin entsetzt sie hier zu sehen. Setzen sie sich doch zu uns. Sie sehen furchtbar aus. Bitte, setzen sie sich, und erzählen sie uns, was Ihnen widerfahren ist.

[Hat sich hier etwas vermischt?]

Anderson – Alles in Ordnung, die Herren, der gute Mann gehört, trotz seines Äußeren, zu uns.

[Ich schlucke etwas.]

Älterer Herr – Das klingt ja schrecklich. Und all das in den letzten drei Wochen? Da werden wir Ihnen weiterhelfen können. Ich habe mir sagen lassen, dass sie Ihren Termin verpasst haben. Haben sie ihren Termin verpasst, Michael?

[Es fühlt sich falsch an.]

Zeichner – Ja.

[Schaut mich an.]

Anderson – Ich hab ihn gerade am Apparat. Er sagt er wäre gerade sowieso da, also könnten wir zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

[Im Hintergrund vernehme ich das stetige Schlagen einer sehr alten Uhr.]

Älterer Herr – Ihr Termin, Michael. Coldman Tower. Sie wissen, welche Etage. Sie brauchen nicht klopfen. Die Tür wird sich ihnen öffnen. Sie werden einen Weg finden. Sie haben einen Termin, Michael. Verpassen sie ihn nicht.

Zeichner – Ja.

[Irgendetwas, das mir damals nicht aufgefallen ist]

Ich entferne mich schnellen Schritten aus der Sitznische. Doktor B´Quija und Mr.Anderson winken mir noch nach. Die freundlichen Herren der Rezeption öffnen mir die Ausgangstür. Ich trete hinaus, der Regen ist immer noch recht stark. Meine Fahrgelegenheit wartet auf mich. Mit wenigen Schritten durch das ansammelnde Wasser auf der Straße komme ich zum TTCT-Taxi. Öffne die Tür zu den hinteren Sitze. Lasse mich hineinfallen, das Fahrzeug wackelt bedrohlich, der Fahrer blickt mich verwundert an. Regentropfen rinnen mir vom Haar auf Brust und Schulter.

Fahrer – Wohin?

Der Fahrer zieht von seiner Seite aus die Hintertür zu, wartet auf meine Antwort. Im Hintergrund spielt ein Rauschen alle Geräusche und Tonebenen durch.

Zeichner – Coldman Tower.


Lehne den Kopf nach hinten. Schließe die Augen.

20161119

Blut, Schweiß & Tränen - Revolution im Rollenspiel

Der Karneval der Rollenspielblogs 
(November 2016)
 Aufstände/Rebellionen/Unabhängigkeitskriege
Was für ein Thema! Was für eine Komplexität! Ganze Bibliotheken werden gefüllt mit Geschreibsel zu diesen Inhalten, und nun darf/soll/will ich dazu auch was sagen, insbesondere natürlich mit Bezug zum Rollenspiel. Aber fangen wir das ganze mal Schritt für Schritt an.
1580 besiegelte das Ende des spanisch-niederländischen Krieges die Vorherrschaft des Hauses Habsburg über die Vereinigten Niederlande, was diesen die Freiheit brachte.
1776 erkämpften sich die amerikanischen Kolonien die Unabhängigkeit vom europäischen Overlord des britischen Empires.
1917 besiegelte die Bolschewistische Rebellion das Ende des Russischen Zarenreichs.

Unabhängigkeitskriege, Aufstände und Rebellionen, von den Bauernaufständen der Reformation, zu den Kriegen der sich selbst befreienden Stadtstaaten des Zweistromlands, waren immer blutige Angelegenheiten. Es ist ein Zeichen der menschlichen Geschichte, das das Streben nach Selbstbestimmung, Freiheit und Unabhängig ein Teil menschlicher Natur sind.

Am schönsten hat das G´Kar damals in E20S02 von Babylon 5 für mich ausgedrückt

No dictator, no invader can hold an imprisoned population by force of arms forever. There is no greater power in the universe than the need for freedom. Against that power tyrants and dictators cannot stand. - Kein Diktator, kein Eroberer kann ein gefangenes Volk ewig durch Waffengewalt halten. Es gibt keine größere Macht im Universum als das Verlangen nach Freiheit. Gegen diese Macht können Tyrannen und Diktatoren nicht bestehen.

Es gibt mehr Versuche, Freiheit und Unabhängigkeit, aber auch Machtergreifungen durchzusetzen als die meisten von uns gewillt sind zu zählen, und aus gutem Grund. Aber wenn dieses Streben so stark, und diese Tatsachen, und alle Inhalte, die damit zu tun haben, so umfangreich sind, warum sehen wir das dann so selten im Rollenspiel, oder besser noch, so selten in der Hand der Spielrunde selber?

Im Rahmen dieses Artikels werde ich mich im bestimmten mit den Rebellionen und Revolutionen beschäftigen, und wie diese im Rollenspiel aussehen können, tun, oder eben auch nicht.

Historisch gesehen gab es in unserer Welt eine Reihe an bedeutenden Revolutionen, welche das Ende ganzer Zeitalter einläuteten oder ebensolche begannen. Die amerikanische Revolution von 1776 und die Französische Revolution von 1789 bezeugten das Ende des starren absolut-monarchischen Staates und läuteten das Zeitalter des Imperialismus ein, während die Oktober-Revolution Russlands das Sozialistische Experiment und den Einfluss marxistisch-leninistischer Thesen auf ein Staatsgebilde bezeugte und sich gleichzeitig als Vorläufer der Ereignisse um den Kalten Krieg anzeigen konnte. Die große Taiping-Revolte von 1851, welche oft und gerne im Westen vergessen wird, war der Aufstand der China und das damalige Reich der Mitte auseinanderriß und letztlich die Revolte von 1911 begünstigte, welche das Chinesische Kaiserreich in eine Republik und den Warlordstaat der 20er verwandeln würde. Die Persische Revolution von ´78/79 stürzte den Shah und verwandelte, was als Liberale Revolution gegen einen Diktator begann in eine durch fanatische Splittergruppen getragene religiösen Krieg, der zur Islamischen Republik Iran führte, wie wir sie heutzutage kennen. Ein theokratischer Polizeistaat.

Allen diese Revolten gemeinsam ist das Streben derer, die sie begonnen haben, ihre Umstände zu verbessern. Die Franzosen sahen das Sterben in den Straßen unter einer verkrusteten feudalistischen Regierung, welche sich keinen Deut um ihre Belange scherte, was durch die Hungersnot in Paris noch angetrieben wurde, die Amerikaner wiederum sahen stetig wachsende Steuern die Kolonien ausbluten und nahmen die durch große Trunkenheit angetriebene Tee-Revolte zum Anlass, um sich vom Mutterland loszusagen. Die eigenen Lebensumstände zu verbessern war auch ein Hauptaugenmerk der Oktober-Revolution, der chinsischen Taiping-, Boxer- und Republikanischen Rebellion, welche alle darum kämpften, ihre Umstände zu verbessern, ihre Gesellschaft aus den feudalistischen Strukturen zu reißen und nach vorne zu bringen, wie es auch das eigentliche Ziel der Perser war.

Ein gemeinsames Muster also. 
Wie spiegelt sich das jetzt aber im Rollenspiel wieder? 

In DSA sehen wir das Muster der Ereignisse nur im Rahmen von Aufbegehren im Metaplot, ausserhalb der durch Spieler beeinflussbaren Handlung. In DnD ist es im Rahmen der veröffentlichten, offiziellen Kampagnen, eher wengier Spielthema, inoffiziell mag die Zeitgeist- und War of the Burning Sky-Kampagne dies noch am ehesten machen, welche für Pathfinder und 4E existiert. In Shadowrun hingegen, wie in DSA, wird Revolte zumeist in den Nebengeschichten gemacht, welche nicht durch die Spieler beeinflussbar sind, also auch hier wieder ausserhalb der Module, auch wenn das etwas ist, das dem Spielsetting in seinen Inhalten durchaus angemessen sein mag. Aber auch in anderen Rollenspielen, den White Wolf-Spielen, wie Vampire, Werewolf und Co. sind Ereignisse welche Revolution, Planung, Begründung und Durchführung angehören eher Nebensache. Selbst die für Star Wars D20 verfügbare Dawn of Defiance-Kampagne behandelt das Thema nur im Hintergrund und erlaubt den Spielern zu keinem Zeitpunkt, selbst das Szepter über die Ereignisse oder ihre Planung in die Hand zu nehmen.

Wir bemerken also ein Muster. 
Revolutionen gehören nicht in Spielerhand. 

Sie sind nicht zu bespielen, sie sind zu erlesen. Aus Spielleitersicht kann ich das verstehen. Ein typischer Klischee-Satz über den typischen Spielercharakter ist, dass es sich bei ihm um einen Psychopathischen Mörderer handelt, der nur zufällig auf der Seite des Lichts ist. Ich weiß, dass es viele Spielleiter gibt, die jetzt wissend nicken, aber ebenso viele, die mit dem erhobenen Zeigefinger anmerken, dass es in Ihrer Runde ganz anders wäre. Natürlich kommen Klischees nicht von ungefähr, aber es zeugt von geringem Vertrauen, der Spielerschaft nicht zuzugestehen, eine Revolution durchzuführen, zu planen oder zu erzeugen.

Der Hintergrund ist sicherlich verständlich, es ist deutlich anstrengender, schwieriger sogar, ein Modul zu schreiben, in dessen Rahmen die Spieler eine Revolte oder Revolution planen und umsetzen. Es ist, quasi, per definitionem, als Sandbox zu schreiben, und erzwingt, dass der Spielleiter letztlich reagiert und alle Ereignisse darauf ausrichtet, dass die Spieler entweder das Szepter ergreifen und damit die Kampagne anleiten, oder es für sie macht, aber letztere Option ist natürlich deutlich einfacher, wenn die Spieler nicht die Leiter der Revolte sind.

Gleichzeitig ist hier ein Kapitel an Möglichkeiten verloren gegangen. Indem man nicht die Möglichkeit der Revolte in Spielerhand legt, entzieht man sich der Chance, die Geschichten, die darum entstehen, zu erzählen, Man begrenzt sich letztlich damit in seinen Erfahrungen und die Erfahrungen, welche man im Spiel machen kann, leiden darunter. Ich würde jetzt nicht zwingend sagen, dass ab sofort jeder anfangen sollte, für ein Spiel eine Kampagne zu schreiben, oder Rollenspiele zu basteln, deren Spielinhalt das Aufbegehren und Anführen einer Revolte ist, manche Spiele geben sich dafür auch gar nicht, zum Beispiel muss ich direkt an Cthulhu denken, oder Cyberpunk 2020 (Und in Verlängerung dann eben auch Shadowrun), aber es ist doch zu bemerken, dass wir hier die Möglichkeit haben, das Formen einer Spielwelt und damit auch das Aufbringen einer ganz neuen Erfahrungsspanne in Spielerhand zu geben.

Allein die Bandbreite der Szenarien sollte das wertmachen. Die Frage nach dem Moralischen, wann ist die Revolution noch wert, dass dafür gekämpft wird, Liebe in Zeiten von Revolten, der Feind meines Feindes, Einspannen von Glauben und Wirtschaft für Revolutionäre Zwecke, Recht und Rechtschaffenheit unter Revolutionären und andere Punkte sind einfach unerforscht. Und seien wie mal ehrlich, es wäre doch interessanter, als wenn wir das Dungeon-Abenteuer #4877 bekommen, oder?

Also, meine werten Genossen! 
Mut zur Revolte! 
Begehrt Auf!
Revoltiert!

20161116

Fall 1 - LXII

Doch ich habe Glück. Sie entdecken mich nicht, während ihr Getrappel offensichtlich eine gewisse Unruhe auslöst. Ich kann von meiner Sitznische aus sehen, wie sich ein paar Anzugträger, vermutlich die Sicherheit des Etablissements, in Bewegung setzt, um die Herrenrasse entweder zu vertreiben oder unter Kontrolle zu kriegen.

Das dumpfe Umhergestiere der Jungs ist schon etwas geradezu peinlich Berührendes für eine solche Gruppe von Trotteln. Theo hechtet jetzt an den Rand des Beckens, um einen besseren Überblick zu haben. Bringt ihm aber nichts, drei der Anzugträger umzingeln und drängen ihn durch die die Doppelklappentür heraus, ebenso wie seine Untergebenen.

Im restlichen Lokal ist durchaus eine gewisse Anspannung zu bemerken, das stetige Niveau und die Lautstärke des Gemurmels der Anwesenden, vermutlich der Reichen und Mächtigen, übertönt selbst das sanfte Klaviergespiele, das von der anderen Ecke des Saals leicht herüber hängen würde.

Das Licht wird gedämpft, im Hintergrund hört die Musik jetzt auf. Das Becken wird mit Flutscheinlicht beleuchtet. Ein Show-Act beginnt. Junge Frauen in seltsamen Kostümen, die wenig der Fantasie überlassen, bewegen sich lasziv durch die künstlichen Wellen des großen Beckens, und man kann durchaus bemerken, dass hier Wallungen im Raum existieren. Der letzte Rest Gemurmel verstimmt, während man erkennen kann, wie das Klavier mitsamt Plattform, wohl von mechanischen Getrieben bewegt, ins Zentrum des Beckens geht. Die Scheinwerfer wandern auseinander, wodurch das Klavier im Dunkeln steht, während nur der Rest des Beckens und der Nixen beleuchtet wird. Ein neuer Scheinwerfer, in einem tiefen Rotton geht an, und ersetzt das Licht der anderen Scheinwerfer auf dem Klavier, auf dem ich jetzt Matti sitzen sehe, neben dem Klavierspieler.

Ganz schön warm hier drin. Mein Hemd klebt, die Luftfeuchtigkeit durch das Becken ist höher als ich erwartet habe. Mir steht der Schweiß auf der Stirn. Wische mir langsam mit dem Handrücken über die Stirn. Kann hören, wie der Show-Act im Hintergrund jetzt so richtig losgeht. Eine sanfte Klaviernummer mit einer schönen Frau auf dem Klavier. Ich fühle mich wie in einem Raymond-Chandler-Roman.

Trotz der Wärme und Feuchtigkeit drücke ich mich tiefer in die Dunkelheit, klebe mich selbst gegen die Sitzfläche, schmiege mich geradezu an sie. Die Nische hat in ihrer Einsamkeit etwas Wohltuendes. Eine Anonymität, welche nur selten gegeben ist. Der Blick nach draußen, egal wie begrenzt, ohne selbst gesehen zu werden. Der Show-Act selbst plätschert im Hintergrund dahin. Mein Blick ist auf die Deckenfenster gerichtet. An strategischen Stellen über dem Becken sind immer wieder größere Deckenfenster platziert. Durch das Stakkato-artige Regnen hat sich ein Eindruck von Überschwemmung übergeben, welche selbst auf dem Dach hier seltsam aussehen muss.

Stimme – Schön, nicht wahr?

Ich fahre hinauf, stoße mir die Knie an der Tischplatte in der Sitznische, als ich die Stimme neben mir vernehme, welche in der Dunkelheit aufkommt. Mein Puls geht auf 180, Schweiß rast mir die Stirn herunter, während mein Rücken sich schmerzhaft von der Polsterung löst.

Keinen Meter von mir entfernt, kann ich in der Dunkelheit das Klicken eines Feuerzeuges hören, und sehe das Aufglimmen einer Zigarette. Undeutlich, durch Feuchtigkeit und Schweiß, kann ich das Gesicht meines Gegenübers nicht erkennen. Nur das leuchtende Ende des Glimmstängels verrät überhaupt seine Anwesenheit. Die tiefe, männliche Stimme dahinter lässt keinen Zweifel an ihrer Existenz. Sie klingt seltsam. Nicht besonders alt, aber auch nicht jungenhaft. Ambivalent.

Stimme – Ha..ha…ha….machen sie sich keine Sorgen. Ich werde den Sikas nicht Bescheid geben. Sie können sich in aller Ruhe wieder zurück lehnen. Die Show genießen.

Wie um seine Worte zu unterstreichen, kommt ein genüsslicher Zug der Zigarette vor, und ein dichter Qualm entspinnt sich aus der Dunkelheit. Meine Augen sind, durch die stetig wechselnden Lichtverhältnisse nur schlecht an die Beleuchtung gewöhnt. Ich kann meinen Nebensitzer kaum erkennen.

Zeichner – Ich wusste nicht…dass die Nische besetzt ist.

Erneutes leichtes, zuckendes Gelächter.

Stimme – Ha…ha…ha. Das ist Absicht. Ich mag es, hier zu sitzen. Es ist mein Fenster zur Welt. Niemand setzt sich in eine dunkle Nische. Sie sind der Erste.

Zeichner – Und in wessen …Nische habe ich mich gesetzt?

Stimme – Namen sind Schall und Rauch. Sie tun hier, im Schatten Neptuns, nichts zur Sachen. Einigen wir uns darauf, dass sie mich A nennen können, und ich sie O nenne.

Ich kann mir nicht helfen, aber der Typ grinst doch angesichts seiner geradezu abfälligen Art, wie er das sagt in sich hinein. A und O. Alpha und Omega. Anfang und Ende. A und Z. Weiß er, wer ich bin?

A – Nun, Herr O, wie gefällt ihnen die Show. Ich kann nie genug davon bekommen. Die Erwartung. Die Leiber. Die Perfektion. Die Choreographie. Es ist ein Kunstwerk, das nur für diesen Moment existiert und in dieser Form so nie wieder kommen wird.

Mit einem langsamen Ruck, rutsche ich etwas zur linken, Richtung Nischenausgang. Selbst wenn ich das Interesse daran hätte, würde ich mich für die Show nicht besonders interessieren.

A – Und sie alle kommen, um zu starren, manche sogar, um sich zukünftige Mätressen zu sichern. Da Vorn, in der Nische auf der Gegenseite, sitzt der Bezirksstaatsanwalt. Daneben der Aufsichtsratsvorsitzende von Taggart Energy. Die Nische daneben gehört den Botschaftern, sofern einer sich hier blicken lässt. Zu schade, dass bei diesem Wetter deren Nische ebenso leer und dunkel ist, wie die Leute, denen die Nische gehört.

Warum erzählt er mir das? Ist dies eine der verschrobenen Gestalten, die zu treffen ein Schicksalswink ist?

A – Die Nische daneben gehört Anderson und Zeiler, welche sich

Was? Das kann kein Zufall sein!

Zeichner – Anderson? Von der Detektei Anderson?

A – Aber aber, O. Regen sie sich nicht über Gebühr auf. Das erregt hier nur Aufmerksamkeit. Und die wollten sie doch vermeiden. Aber ja, von der Detektei.

Ein weiterer Rauchstoß. Wie lange raucht er diese Zigarette schon? Mir ist leicht übel. Wie ein gallenhafter Geschmack auf der Zunge. Mein Blick folgt seiner Beschreibung und zwingt mich, etwas über den Rand zu gucken. Ich kann durch die stetig verschobenen Lichter nur wenig ausmachen, wohl aber ist die Nische, wenn auch nur gedämpft, immer noch beleuchtet. Es ist tatsächlich Anderson. Er sitzt, wohl nicht alleine dort. Es wäre verlockend, zu erfahren, was er JETZT hier macht.

Zeichner – Sie müssen mich entschuldigen, …ich muss da etwas nachgehen.

Drehe den Kopf, einen letzten Blick in die Nische. Die Zigarette ist erloschen. Der Stummel, ausgedrückt im Aschenbecher, im Halbdunkel auf dem Tisch, neben einem zweiten, wohl älteren Stummel liegend. Keine Antwort erklingt aus der Dunkelheit. Muss er selbst wissen, wenn er den Mysteriösen spielen will.

Ein Moment! Ich drücke mich aus der Nische, und nutze den Augenblick, wo die Lichter wandern. Husche im dunkelsten Moment herüber hinter dem Becken, von Punkt zu Punkt, ehe ich auf der anderen Seite ankomme, und mich in die Nische der Botschafter dränge.

20161113

Motivation im und ums Rollenspiel

Eines der am schwierigsten zu behandelnden Themen, zumindestens in meinen Augen, das sich auch über Jahre hinweg immer wieder ergeben hat, ist die Frage nach der Motivation von Spieler und Spielleitung in und um das Rollenspiel.

Was meine ich damit?

Wenn die Runde läuft, und jemand ständig nur auf das Mobiltelefon starrt, oder es so ist, als ob die Person effektiv nicht teilnimmt oder da ist, weil sie ständig austritt oder einfach so abgelenkt ist, dass sie nicht auf Spielm Inhalt und Mitspieler konzentriert ist.

Und gleichzeitig, wenn bei der Runde jeder neue Spieltermin Monate dauert, selbst wenn die Runde auf monatliches Spielen mit Termin angelegt war und sich das über Jahre hinzieht deswegen, Eine geringere Wertschätzung durch Mitspieler habe ich selten erlebt. Aber gehen wir das ganze Stück für Stück an.

Es ist sicherlich ein Stück weit auch immer eine Frage des persönlichen Ausdrucks, aber grundsätzlich sollte man sich schon die Frage stellen, wenn man nicht am Spiel selbst teilnehmen möchte oder dies nur widerwillig tut, warum man seine Zeit damit verbringt, an etwas teilzunehmen, an dem man kein widerspiegelndes Interesse hat.

Die Gegenposition ist natürlich schnell benennbar. Persönliche Krisen, die die eigene Aufmerksamkeit fordern, oder Menschen, denen man Sympathien entgegenbringt oder mehr, die einen in dem Moment zumindestens digital brauchen, können Aufmerksamkeit ebenso abziehen wie fehlendes inhaltliches Interesse. Ich habe nicht wenige Spielrunden beobachten können, wo die Teilnehmer nicht so sehr ein Interesse am Inhalt, als an den Leuten hatten, weswegen man gerne die Zeit mit den Mitmenschen, nicht aber wegen des Spiels verbringen will.

Wie dazu bewerten ist, muss jeder selbst für sich entscheiden, aber letztlich kann es negativ für die Runde als solche sein, wenn sich dadurch negative Verhältnisse ergeben. Der Spielleiter, der ein negatives Bild von Spielern bekommt, welche ihre Aufmerksamkeit nicht Mitspielern/Spielgeschehen geben, wie die Spieler, welche Mitspieler sehen die sich weder einfinden, noch in irgendeiner konstruktiven Art teilnehmen wollen, werfen immer ein schlechtes Licht auf das gesamte soziale Ganze.

Aufgrund der typischen Irrtümer welche sich in Nerd-Sozialkreisen ergeben können, ist dies aber etwas, das angegangen werden muss, und sei es nur, dass ein einfaches klärendes Gespräch dabei helfen kann, Irrtümer und Frustration aus dem Weg zu räumen. Und das ist auch notwendig, denn das Gegenstück dazu ist das fehlende Gespräch, wodurch sich Antipathien aufbauen, welche letztlich einen Riss zwischen den Personen erzeugen werden. Frustration, welche nach außen getragen wird, die Meinung negativ färbt und letztlich das Verhältnis und in Folge auch das Rollenspiel vergiftet.

Diese Art von Problematik kann aber auch im Drumherum auftauchen, vor und nach dem Termin, durchaus damit verbunden. Wie das aussieht, schauen wir uns beim nächsten Mal an.