20160824

Achtung Achtung - Durchsage

Aufgrund des gestrigen Release von Deus Ex (4) - Mankind Divided, verzögert sich der allgemeine Blog-Betrieb um einige tage. Wir bitten, den Ausfall zu entschuldigen und werden wie gewohnt sobald wie möglich mit qualitativen Beiträgen zurückkehren.
- Die Blog-Leitung

20160821

Node-Based Dungeon - Verlies der Uralten

Nachdem ich schon in der Vergangenheit darüber gesprochen habe, dass eines der Dinge, die ich wirklich interessant fand, das Konzept des Node-Designs war, hab ich mich daran versucht, für meine Runde auch mal so etwas in Angriff zu nehmen, weswegen wir letzten Donnerstag mal im Schnelldurchgang in einen solchen rein sind.

Im Rahmen meiner Pathfinderrunde finde ich es immer wichtig, dass die Spieler das letzte Wort haben. Ich mag einen Plot präsentieren können, aber es obliegt den Spielern letztlich, ob sie diesem Strang überhaupt folgen wollen, oder ob wir am Ende des Tages etwas ganz anderes machen.

Im Rahmen der Vorbereitung hatte ich 2 Wochen, um das ganze durchzuziehen. Das lag natürlich dann erstmal die erste Zeit nur so rum bei mir, und ich ließ es schleifen, und schleifen, und schleifen, bis ich am Ende des Tages feststellen musste, dass ich quasi MORGEN, also am 17ten da stand, und immernoch keinen Dungeon vor mir hatte.

Das konnte ich so nicht stehen lassen, hab all meine Inspiration zusammen genommen und versucht innerhalb von knapp 20h einen lustigen Dungeon zusammen zu bauen. Nachdem die Spieler schon beim letzten Mal durch ein magische Porträt in den Tiefen der Erde in ein Verlies gezogen worden waren, wo sie ausversehen eine Gefangene befreiten, welche sie anscheinend bezaubert hatte, konnten sie nun, da diese das Bild mitgenommen hatte, nicht mehr so recht raus.

Dazu kam, dass ich neben einem Gaststpieler noch einen weiteren Neuzugang hatte. Diesen wiederum konnte ich aber nutzen, um etwas externe Information über die Spielwelt und damit auch den aktuellen Dungeon reinzubringen.

Was hatte ich also vorbereitet? Nachdem das Gimmick mit dem Gemälde eigentlich von Zak S. in seinem Maze of the Blue Medusa genutzt werden sollte, um einen OSR-typischen Hardcore-Weird-Dungeon zu basteln, der mir letztlich deutlich weniger zusagte, als ich ursprünglich dachte, entschied ich mich, diesen Start erstmal dafür zu nutzen, um meinen Spielern etwas personalisiertes zu bieten.

Ich entschied mich, die Idee mit dem Gemälde auszubauen. Es gab nicht nur ein Gemälde, es gab 12 Stück davon, sowie die Behauptung, dass es ein 13te geben solle. Alle Gemälde galten ob ihrer Art als magische Meisterwerke und gerüchteweise müsste man die anderen 12 besitzen, um das 13te zu erhalten. Ein Sammler nun hatte sich zumindestens derer 11 bemächtigt und hoffte nun mittels eines blutigen okkulten Rituals Zugang zu erhalten. 

Dadurch hatte ich sowohl etabliert, dass die normalen Gesetze der Spielwelt ausser Kraft gesetzt waren, denn die Spieler befanden sich innerhalb fantastischer Gemälde und Szenerien, desweiteren konnte ich dadurch aufs einfachste den Neuzugang einbauen.

Neben den Ideen, die wir bereits verwandt hatten, Vampirische Folterkammer und Glas-Labyrinth von Minos, sollten wir in den nächsten Spielterminen zum Karneval der Toten kommen, und von dort entweder zum Bankett der Schatten, oder dem Schlund voll Dunkelheit. Unabhängig davon sollten die Spieler nach und nach bemerken, dass sie letztlich, eigentlich hier eingedrungen auf der Suche nach einem wahnsinnigen Propheten, der sie verflucht hatte, den Weg für diesen freimachen, da sie in Wirklichkeit ein altes Gefängnis durchwandern, dass vor Äonen von einer alten Rasse gebaut wurde, um gefährliche Wesenheiten und Kreaturen zu beherbergen, welche das Gleichgewicht stören würden. 

Eine davon hatten sie schon befreit, in Form der verführerischen Gefangenen, welche in den kommenden Spielterminen durchaus dafür sorgen sollte, dass die Spieler noch einiges an Problem haben sollten, aber dazu später mehr. (Immer getreu dem Stichwort, die Infos sind alle da, aber die Spieler müssen sie sehen, verstehen oder richtig deuten, und letztlich gebe ich Ihnen ja nur genügend Strick, damit sie sich selber hängen können ;))

Ausgehend davon, dass alles klappt, werden sie am Ende vor der letzten Pforte inmitten des Weiß stehen und dem Wächter gegenüberstehen. Dieser wird, in dem glauben, dass sie die Pforte öffnen wollen, sie angreifen, da er den Propheten in ihren Schatten erkennt, und dabei draufgehen, denn seitdem Wechsel auf Pathfinder sind die Spielercharakter noch einmal eine ganze Ecke krasser geworden.

Der Pfad nun offen, wird der Prophet am Ende des Kampfes oder während desselben die Pforte durchschreiten, und die Spieler werden bemerken, dass ihr Gefängnis Risse bekommt, während sie selbst gezwungen werden, dem Propheten nachzujagen. Die Jagd endet auf einer Plattform hoch über ihrer Welt, wo sie bemerken, dass etwas aus der Ferne in ihre Richtung unterwegs ist. Ein riesiges Wesen, das immer größer wird, gerufen von seinem Propheten, der, die Spieler noch belächelnd, in einem blutigen Reigen platzt, als sein verehrter Herr ankommt. Und dann kommen wir zu dem Moment, wo die Spieler zeigen müssen, dass sie BIG DAMN HEROES sind. Ein Endkampf gegen ein cthulhoides Wesen, dass die Welt bedroht, sollte immer für Spannung und Action sorgen, und ich denke, angesichts der Tatsache, dass die vergangenen Hallen dann unter anderem für Spannung, Spaß, Dramatik oder Mystery gesorgt haben, sollte so alles abgedeckt sein.

Und wenn einer der Spieler dabei draufgeht? Hey, shit happens, und sein Opfer hat die Welt gerettet, die niemals etwas davon erfahren wird. Unbesungene Heldensagen sind etwas wunderschönes, denn da ich natürlich die Ereignisse zu ihren Gunsten lenken will, werden sie mit dem Fall des alten Wesens, das dort eingesperrt war, das nun auf die Ozeane klatscht und damit riesige Flutwellen und Stürme auslöst, ganz neue Ereignisse beginnen. Mwahaha....es wird EPISCH.

20160818

Amüsante Randbemerkung

Wie sich ergeben hat, wurde im SomethingAwful-Forum aufgrund des aktuellem Monte Cook-Kickstarters für "Invisible Sun" ein kleiner Wettbewerb gestartet, um einerseits sich darüber lustig zu machen, wie albern der Kickstarter selber ist (Allein die Einstiegskosten sind absurd) und auch ein bisschen mal wieder was designtechnisches zu ermöglichen.

Im Rahmen des Contest, der ab September anfängt, wird im Wochenrahmen versucht auf Basis vollkommen absurder oder überzogener Prämissen, welche sich auf einen "The Police"-Songtitel stützen, ein typisches Tischrollenspiel zu entwickeln, zu testen und letztlich der Jury zu übergeben.

Da konnte ich mich natürlich nicht lumpen lassen, und werde auch dran teil nehmen, auch wenn ich so schon kaum in der Lage bin, irgendwas fertig zu bekommen, weswegen ich den September zum "Absurdist Game Design Month" erkläre!

20160815

Schattierungen von Fähigkeiten

Man kann von Luke Crane sicherlich vieles sagen, aber Ideenlosigkeit sollte wohl nicht dazu gehören, spätestens wenn man sich Burning Wheel angesehen hat. Und nachdem der Codex-Kickstarter Anfang 2016 durchaus erfolgreich lief, bin ich auch zuversichtlich, dass da noch einiges kommen kann.

Seltsamerweise ist es aber nicht dieser Aspekt des durchaus komplizierten Regelwerks jener, der mich wirklich fasziniert, sondern ein eher vernachlässigbarer.

Gucken wir uns einmal das Würfelsystem von Burning Wheel an. Es funktioniert in 2 Aspekten, wie ein Poolsystem, ähnlich Shadowrun und Vampire.

Man würfelt w6, die Anzahl in Höhe der Fähigkeit. Eine 1-3 ist ein Misserfolg, eine 4-6 ein Erfolg. Um eine Probe zu bestehen, muss eine vorgegebene Anzahl an Erfolgen erreichen. Desweiteren hat jede Fähigkeit eine sogenannte Shade. Das geht von Black, was normal menschlich sei, zu Grey, für übermenschlich, zu White, was klar übernatürliche Maße und Fähigkeiten darstellt. Der Unterschied ist dabei darin, wie ein Erfolg erreicht wird. Fähigkeiten, die Black Shade haben, würfeln auf 4+ Erfolge, Grey Shade auf 3+ und White Shade auf 2+. Was das Shade dabei wirklich ist, ist die "Aptitude", oder das mögliche Können, natürliche Talent quasi, für die Fähigkeit.

Ich habe mir sehr lange den Kopf zerbrochen, wie ich dieses System nutzen und übertragen kann. Wie man die Idee, die dahinter steht, quasi sinnvoll verwenden kann in anderen Systemen.

Was Burning Wheel letztlich macht, ist drei unterschiedliche Stärke-Möglichkeiten einzuführen, welche damit auch eine feinere Abgliederung erlaubt, obwohl diese auf das gleiche Würfelsystem zurückgreifen.

Wie komme ich denn dazu, so ein System verwenden zu wollen? Der Hintergrund ist noch etwas weiter zu führen, weil es mit dem Steigerungssystem, das daran hängt zu tun hat, aber letztlich will ich erstmal ausführen, was für Gedanken mir kamen:

Das Grundsystem ist, dass man nur 2w6 würfeln sollte. Es gibt klar eine Spanne von 2-12, Attribute welche Grundfähigkeiten darstellen mittels +X Werten, sowie Vorteil/Nachteil, indem man mit einem zusätzlichen Würfeln würfelt und die höchsten/niedrigsten zu nutzen.

Leider verzweifelte ich hier immer wieder dran. Einfach und simpel, man sollte nicht von den Würfeln wechseln müssen. Aber wie darstellen, dass man mit einer besseren Shade oder Begabung/Talent/Vermögen (im Fähigkeitssinne) besitzt, als eine andere?

Bessere Atttributsboni? Macht diese irrelevant im Vergleich.
Mehr Würfel? Bricht das Würfelkonzept von max 3w6 und -Systematik desselben.
Andere Würfel? Bricht Würfelkonzept von 2w6/3w6.
Andere Verteilung der Schwierigkeiten? Wirkt recht verwirrend, zudem wenn die Würfel gleich bleiben

Schwierig. Ich werde es mal ein bisschen ausknobeln und dann mehr dazu sagen können, da mir aktuell auch die Zeit dazu fehlt, das Thema im Detail anzugehen. *Seufz* An manchen Tagen hat man einfach das Gefühl, dass einem immer mehr und mehr Zeit fehlt.

20160812

An Old Evil

Wer von uns wollte nicht schon mal in die Rolle des Bösen schlüpfen?

Einfach mal die Seele baumeln lassen, grausam sein. Mörderisch viel Spass haben?

Overlord, Dungeon Keeper, That Which Sleeps (Konzeptionell zumindestens), der primitive Urgedanke in so ziemlich jedem GTA oder ähnlichen Open-World-Spiel.

Böse sein liegt uns. Umso mehr, wenn ich überlege welchen Erfolg Lovecrafts Geschichten über die Jahre hatten, welchen Siegeszug sie antraten.

Warum dann aber diese kleine Ansprache?

Im Rahmen meiner Bemühungen, komme ich immer nur mit einigen wenigen Projekten zur Zeit klar, je stärker umrissen ihr Rahmen ist, umso eher kann man sie auch zu einem Ende bringen. Welchen Unterschied das machen kann, habe ich bereits im Unterschied verschiedenster kleinerer Projekte gemerkt, ich denke sogar, dass dies am stärksten bei Mercenaries durchkam.

Ich habe wieder mal ein Spiel gebastelt. Nunmehr das vierte echte spielbare, aber wohl sicherlich das dritte in einer Reihe von typischen amerikanischen Simulationslastigen Strategiespielen.
An Old Evil

Worum geht es? Nicht weniger als die Korrumpierung einer unschuldigen Fantasy-Welt wie wir sie aus dutzenden 08/15-Fantasy-Romanen kennen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines wiederkehrenden Übels, quasi eines solchen namensgebenden "Old Evil"´s. Und dann versucht er möglichst viel Chaos, Terror und Einfluss zu verbreiten, sei es durch seine Schurkischen Handlanger oder durch die Horden an Untergebenen welche er aus seinem Geheimversteck losschickt.

Aber gegen dieses Übel stehen die Nationen der Spielwelt, sei es die Macht der Kirche, oder der Bund der Nationen welche das Übel für alle Zeiten verbannen wollen. Und ein ganzer Haufen an Mist kann dabei passieren, von herumstreunenden Helden, welche den Spieler ärgern wollen oder sich seinen Truppen entgegen stehen. Kriegszüge müssen gewonnen, ganze Reiche unterworfen und Armeen bezwungen werden, ein Kreuzzug muss überlebt werden oder verhindert und bis die Sterne richtig stehen vergehen viele Stunden.

All das und mehr, in "An Old Evil". Und bereits jetzt, beim Schreiben fällt mir auf, wieviel einfacher ich das Spiel hätte gestalten können. Mensch, Dinge, die einem immer erst im Nachhinein auffallen.... 

Aber jetzt heißt es erstmal, Ideen verstauen und bereitmachen für die anderne Projekte.

Achso, ehe ich es vergesse, unten sind die Links zu finden für die mutigen, die sich das Spiel mal anschauen wollen....

Regeln- https://drive.google.com/open?id=0B9oHoMk8UuEfZVVoamgwdS1mT2s
Tabellen - https://drive.google.com/open?id=0B9oHoMk8UuEfYWFBWXZvZ2ZtbHM
Spielmarker- https://drive.google.com/open?id=0B9oHoMk8UuEfVHJZU1M0ZlEzanc
Spielbrett 1 - https://drive.google.com/open?id=0B9oHoMk8UuEfSDl2NHJWZHBEMXM
Spielbrett 2 - Warlord -  https://drive.google.com/open?id=0B9oHoMk8UuEfMDNoZGtpWDdxc28
VASSAL Prototyp-Modul -  https://drive.google.com/file/d/0B9oHoMk8UuEfYUxOc0dseUNTOFE/view?usp=sharing

20160809

Schwer in Arbeit

Und da hängt er schon wieder, der Blog, unzählige Tage zurück, trotz eigens gesetztem Zeitplan und eingeplanter Minute pro Tage an Arbeit.

Grund dafür ist ein einfacher, wie ebenso faszinierender. Die Arbeit an An Old Evil hat mich dermaßen gefasst, dass ich einfach fertig werden wollte und dabei fast schon wie gezwungen andere Projekte etwas auf der Strecke blieben, der Blog natürlich ebenso, oder gerade deswegen.

Glücklicherweise sollte ich momentan auf der Zielgeraden sein und wer weiß, vielleicht werde ich in meinem nächsten Beitrag schon über Glück und Unglück, Gelingen oder Scheitern des Projekts berichten können.

Ebenso positiv auf einer Nebennote, der Künstler für mein anderes großes Projekt, RADOAGI hat sich nach einem Viertel Jahr endlich wieder gemeldet, ich bin mal gespannt ob wir diesmal endlich ausklabüstern können, wie, zu wann, und für wieviel da ganze Kunstwerke entstehen werden =)

In diesem Sinne, Ahoy und Leinen Los!

[Dieser Beitrag wurde am 11.08.16 nachverfasst. Er ist absichtlich schummelkodiert]

20160806

Einfach mal Blaumachen

Heute nehme ich mir mal, ganz offiziell, 
einen freien Tag,
 um unbeschwert am nächsten Update 
und anderen Liederlichkeiten zu arbeiten ;)

20160803

Fall 1 - LIV

Edit: Der letzte vorbereitete Zeichner-Post von vor 2 Jahren. Wow. Endlich aufgeholt. Es hat nur ein wenig Zeit gekostet. *hust hust*

Selbst im Lichte erscheint Klausi, Klaus-Peter, immer noch bedrohlich. Man könnte meinen, ich hätte seine Großmutter angegriffen. Drehe mich, hustend, mit Schmerzen, natürlich, immer mit Schmerzen, mein neuer, ständiger Begleiter, zur Seite, während ich mich langsam, vorsichtig aufrichte. Hochkomme. Und anfange, durch die Trümmer meiner Existenz in den Teil meines Büros zu wanken, zur Seite, wo ich den Wandverschlag aufreiße.

Vor mir eröffnet sich der Medikamentenschrank. Ein buntes Sammelsurium von verschiedensten Mittelchen, sei es ein Nasenspray gegen Schnupfen, Pflaster, Bandagen oder Blutdruck-senkender Pillen. Meine Hand schlägt schon fahrig umher, während ich wie will durch die Menge suche, ehe das kleine Döschen auffällt, das sich, unscheinbar geradezu, hinter der Grippemedizin versteckt. Schmerzmittel. Mit dem harten Ploppen fliegt der Deckel ab, während ich, einem Verhungernden gleich mir den Mund mit den ersten Pillen vollstopfe, die ich rausbekomme.

Der Augenblick verstreicht, während der allgemeine Schmerz einem dumpfen Schlagen weicht. Der Körper beginnt sich in Watte einzuwickeln. Meine Finger krallen sich in die Pillendose, hinterlassen unschöne Abdrücke. Ein Räuspern im Hintergrund. Muss mich schütteln, erst mal gerade stehen, ehe ich mich an der Zwischenwand entlang, Richtung offenen Durchgang drücke und zusehen kann, wie Schwarz sich eine Zigarette anzündet. Ein tiefer Atemzug. Ein entspanntes Ein-, dann ein Ausatmen. Der weißliche Rauch dreht sich langsam durch die Luft und erschafft dünne, graue Fäden, welche sich langsam zur Decke winden.

Schwarz – Klaus-Peter, ich denke, Herr Zeichner hat verstanden. Wir müssten eben ein Gespräch unter vier Augen führen. Kannst du solange draußen warten?

Es hat etwas sehr befremdliches, den menschlichen Titan neben der deutlich kleiner wirkenden Frau Schwarz zu sehen, der durch das Zureden nur langsam mit dem Kopf nickt, als ob die Zahnräder in seinem Kopf sich mit jedem Wort erneut schwerfällig in Bewegung setzen müssen, und jeder Moment, den er zuhört, ein angestrengter Gesichtsausdruck anzeigt, wie er sich konzentriert. Dann nickt er noch einmal wild, blickt kurz in meine Richtung, und ich bin mir sicher, dass das Aufblitzen in seinen Augen nichts Gutes verheißen kann, stapft langsam über die Überreste der Eingangstür.

Wir stehen alleine, ich im Türrahmen der Zwischentür zu meinem Büro, sie nun vor den Überresten des Schreibtisches. Blickt mich an, immer wieder zwischendurch einen Zug nehmend von der Zigarette, welche langsam an ihren Fingern herunter brennt.

Schwarz – Nun? Wie soll es jetzt weitergehen?

Huh?

Zeichner – Ich habe einen Job zu erledigen. Die Sache ist noch nicht vorbei.

Schwarz - Das mag sein Herr Zeichner, aber wenn ich mich recht erinnere, sollte ihr Job sich erledigt haben, als man sie ins Krankenhaus brachte. Ich habe sie besucht, als sie da lagen. Der Arzt sagte, dass ein Überleben nicht sicher wäre.

Zeichner – Das…das wusste ich nicht.

Schwarz – Meinen sie nicht, dass eine Klientin, die auf sie geschossen hat, nicht verdient hat, dass man noch weiter für sie arbeitet?

Zeichner - Jep, verdient hat sie es nicht. Wir arbeiten auch nicht mehr Ms.Rassila. Ich kann ihnen den Namen des aktuellen Klienten nicht mitteilen, aber ich versichere Ihnen, dass das ganze etwas größere Ausmaße angenommen hat, als ich ursprünglich annahm.

Schwarz – Sie machen weiter?

Zeichner – Ich kann verstehen wenn sie jetzt kündigen wollen…

Es ist klar. Nach alldem, was sie durchgemacht hat, ist das ein solcher Moment, in dem man alleine stehen muss. Meine Feuerprüfung. Das ist mein Job und ich muss das durchstehen, auch ohne Hilfe von außen. Atme tief durch, ich werde es erklären müssen.

Schwarz – Nein.

Zeichner - Ich…Ich kann das verstehen! Sie … was?

Wie als Reaktion darauf pustet sie mich an, und ein Schwall von Rauch zieht zu mir, dass ich husten muss.

Zeichner - Aber…*hust* wieso..*hust* ich dachte das wäre *hust* so schlimm *hust* gewesen?!

Sie schweigt. Die Zigarette ist fast durch. Nur noch ein winziger Stumpen guckt überhaupt zwischen ihren Fingern hervor.

Zeichner – Wie sie meinen.

Ich klopfe mich ab. Langsam aber sicher kann ich wieder stehen, die Schmerzmittel machen ihre Sache gut. Auch wenn selbst das Denken momentan erlahmt.

Schwarz – Wie wollen sie weitermachen?

20160731

Für Dramatischen Effekt!

Heute mal eine Thematik, die mir irgendwo am Herzen liegt, weil sie so selten durchkommt. Es geht um das 

Emotionale Investment.

Was meine ich damit? Nun, den Effekt, dass in einer Partie den Spielern das Geschehene wirklich nahe geht. Dies kann durch verschiedene Methoden erreicht werden.

Zum einen durch Engagement. Indem man die Spieler mit bestimmten NSC zusammenbringt und diese immer wieder konfrontiert oder begegnen lässt, zusammen arbeiten oder -stoßen lässt, werden so die NSCs aufgebaut und die Spieler gewinnen eine emotionale Bindung, unweigerlich, ist ja menschlich. Dies ist natürlich ebenso spielintensiv, da die Spieler in dieser Methode den/die NSC erstens nicht nerv
tötend genug finden dürfen, um sie umzubringen, und andererseits dürfen die NSC nicht offensichtlich nur zufällig auftauchen, damit der Spielleiter sie wieder hervorkramen kann.

Zum anderen durch beigemessene Bedeutung. Ein NSC, der immer wieder erwähnt oder genannt wird, dessen Wert für die Spieler entweder durch Ehrfurch, Aufbau der Hintergrundgeschichte oder durch Erfahrung der Spieler über die Hintergrundwelt bekannt ist, hat, selbst, ohne dass der Spielleiter dies einsetzt, für die Spieler bereits einen gewissen Wert und kann somit die Spieler auf einer gewissen Ebene hinein ziehen oder etwas in Ihnen auslösen.

Und schliesslich durch persönliche Bindung. Wenn, durch die Hintergrundgeschichte oder durch Spieler eingebrachte Elemente Personen oder NSC enthält, werden diese oftmals pfleglicher behandelt, als alle anderen Elemente, da die Spieler hier ein persönliches Bindeglied, ein Investment mitbringen, das im Spiel nur schwerlich selbst aufgebaut werden kann.

Warum ist das von Bedeutung?

Es kann immer wieder im Spiel vorkommen. In Shadowrun gibt es die Connections, welche auch die Chance haben, die Spieler zu hintergehen, zu verkaufen, oder ihnen wertvolle Hilfe im Kampf um die Sache zu geben, in FATE können NSCs ganze Aspekte ausmachen und somit den Charakter verkörpern, wohingegen Vampire solchen Charakteren sogar Vor-/Nachteil oder als stetige Verbindung einen mechanischen Wert einfließen lassen kann.

Aber neben all der Mechanik, weil es im Spiel erlaubt, das Herz zu ergreifen und sie mitfiebern zu lassen. Es bedeutet, dass jeder Moment mit Spannung erwartet wird, weil es um Personen geht, die Ihnen etwas bedeuten, die sie kennen gelernt, mit denen sie gescherzt oder gelacht haben, geweint oder gezittert. Und ihr Verlust oder Gewinn ist in solchen Augenblicken wahrer Augenschmaus.

Wenn der Spielleiter dieser vernachlässigt, auf der anderen Seite, kann es durchaus passieren, dass Charaktere in den Hintergrund treten. Dass sie an Bedeutung verlieren, obwohl dies gar nicht gewollt gewesen wäre.

Und am Ende hängt es natürlich davon ab, wie eingebracht die Spieler sind. Wenn kein Investment von Spielerseiten existiert, ist alle Mühe für die Katz. Das abzuschätzen ist schwierig und erfordert entweder Erfahrung oder die Fähigkeit zu merken, wo das Investment der Spieler anschlägt und wo nicht. Dies kann oftmals in Einzelgesprächen, oder durch ein gutes Ohr für Spielergespräche passieren, wo sie sich mit den Inhalten auseinandersetzen, und das Zuhören ist hier oft sowieso Gold wert.