20160722

Filme der letzten Zeit

Batman VS Superman
Bleibt einfach ein schlechter Superhelden-Film. Zu dunkel. Die Story zu dröge. Wonder Woman in ihrer Rolle blass und unbenutzt. Die Action-Sequenzen am Ende zu wenig und letztlich zu aufgesetzt. Zwar ist der Ultimate Cut mit 3h ca. 3h zu lang, aber wenigstens ist da jetzt ein verständlicher Film mit Plot draus geworden. Ich hätte mir gewünscht, dass er unverständlich geblieben, aber besser geworden wäre, aber man kann ja bekanntlich nicht alles haben.

PETS
Mit einer überraschend kurzen Laufzeit und nur wenigen wirklich guten Gags ist dieser Film einfach bei weitem nicht so gut wie erwartet. Und das ist irgendwie schade. Der Metal-Pudel kommt nur in 2 Szenen wirklich vor, der Rest des Films ist "extrem" vorhersehbar. Überhaupt ist mir natürlich klar, dass ich eigentlich nicht die Zielgruppe für diesen Film bin. Aber ein wenig mehr hätte es doch schon sein dürfen, oder?

Star Trek 3 - Beyond
Gucke ich am Sonntag, kann ich dann erst mehr zu sagen. Ich bin aber nicht wirklich davon überzeugt, dass der Film aktuell massiv durch die F&F-Art letztlich zu einem weiteren Actionreißer verkommen könnte.

Warcraft
Moment, ich geh mal kurz kotzen...
Sorry, klar, der Film ist optisch schön. Aber was ist das bitte für ein Film? Wo sind die epochalen Schlachten, als die Orks Azeroth angreifen und das Königreich den Gar aus machen? Wo das, was wirklich wichtig ist? Wen interessieren die Kirin Tor, oder dass Medivh, der Super-Zauberer langsam verdorben wird durch seine Erkundung der Teufelsmagie. Dazu kommt, dass er sehr schlecht gespielt ist und unglaublich albern wirkt.

High Rise
Großartige Verfilmung eines sehr schwierigen Buches. Hat mir gut gefallen, ist aber aufgrund seiner 70er Thematik und Aufmachung natürlich Geschmackssache. Trotzdem Gut.

Mr.Right
Überraschend witzig, und Anna Kendrick und Sam Rockwell sind sogar richtig witzig miteinander, zudem ihre Paarallüren super überdreht sind. Natürlich extrem vorhersehbar in großen Teilen.

Legend of Tarzan
Ich mag ja Alexander Skarsgard, nicht nur wegen der Eigenschaft als Namensvetter, sondern auch insgesamt erscheint er, so wie ich ihn in True Blood gesehen habe, ein durchaus guter Schauspieler zu sein, auch wenn er das sonst bisher nur in Melancholia zur Schau gestellt hat. Aber weder er, noch Christoph Waltz können diese vollkommen überflüssige Tarzan-Verfilmung retten. Da warte ich lieber auf die kommende Tom-Hardy-Serie.

The Nice Guys
Auf meiner Liste, kann es sogar gucken, wollte ich schon länger machen, aber kam ich bisher noch nicht zu. Auch Sonntag.

20160719

4aD - The Knight of Destiny

Dieses Mal bewegen wir uns in die Zeit der Arthuriana, die Zeit der hehren Recken und glänzenden Schwerter, der druidischen Magie und holden Maiden von König Artus.

Aber es nicht alles gut. Camelot zerfällt. Lancelot ist auf der Suche nach dem Gral verschwunden und König Artus ist erkrankt. Verräterische Ritter, angeführt von Morgana und ihrem unheiligen Sohne Mordred haben rebelliert. Nur der Gral kan Artus noch heilen und das Böse verbannen, aber es ist ein Rennen gegen die Zeit. Die Verräter jagen alle Paladine um die Queste zu verhinden, und wird der Gral nicht baldigst gefunden, wird alles an die Dunkelheit verloren sein...

Wir sind Sir Tivere, Paladin des Königs und Streiter der 3ten Stufe, mit unserem treuen Schwert Loitagolp und in unserer Plattenrüstung, mit Schild, Lampe und guten 40 Goldstücken. Allein, und mutig machen wir uns auf die Suche, und folgen dem Pfad, der uns auf den Weg zum Gral, oder ins Verderben führen wird.

Schon kurz nachdem wir uns los gemacht hatten, schlug der erste Verräter zu. Auf unserer Reise erfuhren wir, dass Sir Borl, ein anderer questender Paladin, von den Verrätern in fernen Landen erschlagen wurde. Die Rebellion gewinnt an Kraft. Ein tragischer Moment.

Aber unsere Reise trug uns weiter. Schon jetzt konnten wir uns an den verschiedenen Wegpunkten bei der Rast vor Nachrichten kaum retten. Als wir aber am nächsten Morgen den Ort eines Kampfes auffinden, können wir die Zeichen eines mutigen Kampfes, aber keinen toten Paladin entdecken. Eine glückliche Flucht, die Verräter konnten diesen Mann nicht erlegen. Für Camelot!

Wie wir so wanderten, kamen wir an ein Gasthaus, The Hungry Hart. Für ganze 10 Gold wollte man uns hier nächtigen lassen, was wir gerne angenommen hätten,  aber gerade wollten wir uns hinein begeben, da weißt uns die Wirtin ab, und schlägt uns die Tür vor der Nase zu. Nicht einmal hier war ein Hort der Ruhe zu finden. Wir beschlossen, in einer nahegelegen Abtei unser Glück zu versuchen, wo der Abt uns deutlich aufgeschlossener gegenüber war. Ausgeruht und mit Gottes Segen setzten wir den Weg am nächsten Tag fort.

Mehr und mehr häuften sich die Zeichen des Kampfes, wie wir auf unserem Pfad gingen, aber noch war alles gut ausgegangen. Kurz darauf begegneten wir einem kleinen Dorf, von den Verrätern ausgepresst, war es der Armut und Nahrungsknappheit überlassen worden, seine Felder verbrannte Erde, seine Söhne gemordet. Wir konnten, trotz bestem Willen nicht helfen, und marschierten fernab der Dorfpfade.

Aber unser weiterer Weg war verschlungen. Ein Labyrinth, das sich, vielleicht auch aufgrund unseres harten Herzes auftat? Der Pfad war wirr und fremd, die Wälder dunkel und grimmig. Und, schrecklichst, wir kamen an den Ort eines grausamen Kampfes. Dort, an einem Baumstumpf gelehnt, Sir Ulfius. Schwer verwundet, ein tiefer Hieb hatte Antlitz und Schulter verheert. Mit letzter Kraft sprach er zu uns, teilte uns mit, wie er mit Sir Gringamore gefochten hatte, sogar eine Schwachstelle in dessen Rüstung, ehe er davon schied. Wir begraben ihn, so gut wir können. Es wird seiner gedacht werden. Die Rebellion hingegen hatte einen weiteren guten Mann in den Tod geschickt.

Schweren Herzens wanderten wir seinen Pfad weiter, und ehe wir uns versahen, gelangten wir an einen Hain, an dessen Mitte ein Schrein stand. Ein Zeichen des Herrn! Ein Pilgerpfad lag vor uns.

Auf unserer Pilgerreise fanden wir andere Pilger, welche uns mit ihren Geschichten und vielen, vielen Nächten der Trunkenheit erheitern mochten, aber auch aufhielten. Wieder und wieder ließen wir uns vor allem aufhalten, umso bitterer es gewesen sein mag. Gleichzeitig nahm das ganze immer mehr und mehr Zeit in Anspruch, konnte der Pfad denn wahrlich so lang sein? Diesen Moment machte sich ein Verräter zunutze. Gleichwohl endete der Kampf von Sir Safere und Sir Hue in einem Unentschieden. 

Währenddessen verhedderten wir uns in einem dichten Wald, was uns weiter verlangsamen würde, was wiederum zu mehr Nächten am Lagerfeuer und Trunkenheit führte. Wir entwickelten so langsam einen Geschmack für den billigen Alkohol der Pilger. Und verirrten uns schon wieder. Aufgrund der Trunkenheit?  Das wiederum führte zu einem weiteren Angriff der Verräter, aber auch dieser schlug fehl. Und wir verirrten uns im Wald. Dort wiederum sollten wir einen Physikus finden. Da wir seine Dienste jedoch nicht benötigten, empfahl er uns stattdessen, die Reise etwas nüchterner fortzusetzen, was wir sodann auch versuchten.

Leider führte dies dazu, dass wir in ein Gebiet kamen, in dem viele Banditen ihr Unwesen trieben, weswegen wir wieder mehr zu tun hatten, und nur langsam voran kamen, da wir viele dieser Banditen vertreiben mussten. Erneut war aber der freundliche Physikus zur Stelle, und half auch hier abermals mit Rat und Weisheit aus. So erreichten wir auch schliesslich den Schrein. Die Pilgerpfad war vorrüber. Wir setzten unsere Reise so fort.

Eine Begegnung sollte unser weiteres Fortkommen bestimmen, als wir uns entschieden, den rechten Pfad zu wählen, und in ein kleines Dorf kamen, in welchem der schwarze Tod wütete. Bereits einmal hatten wir büßen müssen für unser Vorgehen, und würden nicht erneut ihre Hilfesuche ignorieren, weswegen wir den Dörflern mit eifrigem Gebet und Vorgehen beiseite standen. So wir dies vollbracht hatten, waren die Tage deutlich rosiger und es war, als würde die Sonne eher auf uns herab scheinen. Leider führte dies zu einem weiteren Angriff der Verräter. Sir Baudwin war tot. Ein bitterer Schlag für Camelot. Es war, als würde jeder Tag nur noch dunkler, so dass wir im Gegenzu umso mehr hervor scheinen mussten.

Eine Taverne, The Happy Huntsman nahm uns freundlich auf, weswegen ihr den Wirt auch gerne entlohnten, als wir gerade so einen garsteigen Dieb entlarven konnten, welcher alsbald seine Hand verlor. Dies machten sich die Verräter zunutze, und schlugen SCHON WIEDER zu. Als wir am nächsten Morgen weiter wollten, konnten wir von den Dorfbewohnern von ihrem Kampf hören, und als wir herbei eilten, fanden wir Sir Breunor, mit seiner eigenen Waffe an den Boden genagelt. Kurz vor seinem Tod verriet er uns sein letztes Geheimnis, das ich hier aufgrund der Ehre nicht wieder geben darf. Die Lage war ernst, es stand alles aussichtslos, selbst Camelot war nur noch von Schwarz umgeben, und Mordred hatte alsbald selbst die Belagerung der stolzen Mauern befohlen. Was stand nun ausser uns noch zwischen Fall und Hoffnung?

Wir hingegen verirrten uns erstmal auf unserer Gralssuche. Dies jedoch führte uns zu einer wahrhaftigen Feste. Castle Perilous. An seinen Toren trafen wir einen Zwerg, der uns mit seinem Wägelchen voran brachte. Dies weiderum führte uns zu einer HEROISCHEN QUESTE

Laamoorz der Hexer, welcher in seinem verzauberten Turme das Land des Lebens beraubte. Schon von weitem wussten wir, dass er sein Leben mit seiner Schandtat verwirkt hatte, und wir zogen unser Schwert. Leider verfehlten wir grausam, als sein Feuerball in unsere Richtung schoß, welcher jedoch gerade so von unserem tapfener Rundschld gehalten werden konnte. Mit einem mächtigen Hieb trennten wir ihm einen Finger, und sein furchtbarer Schrei ließ rote Schatten über das Land kreuchen, welche sich auf seinen Befehl in feurigster Form auf uns stürzten  Aber sie kamen nicht durch unsere Rüstung. 

Und so ließen wir Loitagolp erneut zubeißen und der Schnitt riß Fleisch von des Hexers Leib. Zur Rache hin zuckte er hin und her und ein Strahl blanken Entsetzens und puren Hasses schoß auf uns nieder, schüttelte und rüttelte uns durch, und kostete allerhand Kraft. Aber noch waren wir nicht am Ende. Mit einem mutigen, beinah schon akrobatisch anmutenden Treffer schlugen wir ihm die Schulter hoch und nur wenig hätte gefehlt, sein Gesicht zu spalten, als er, aufgrund seiner Wunde, Richtung Turm floh. 

Wir verfolgten, denn ein solcher Schurke durfte nicht entkommen. Und schon als wir den Turm erreichen, bemerkten wir seine garstigen Effekte, spürten unsere Kraft entfliehen, und doch, mit einem beherzten Hieb stich Loitagolp zu und traf den Hexer an seiner Schläfe,  aus der all seine bösen Gedanken entfleuchten, welche uns mit Krallen und Widerhaken, borstigst und garstigst bis zueltzt zusetzten. Nun war es gänzlich geschehen, und wie von Gottes Hand geführt stach die Klinge durch seinen Leib, ehe der wahrliche Manipulierer seines Lebens aushauchte.

Unter seinen Besitztümern fanden wir das sagenhafte Einhorn-Horn (Das Unicorn Horn...*bwahaha*), sowie Gold, Juwelen und Schmuck von größtem Wert, all dies würde uns sicherlich große Dienste bei der Suche nach dem Gral bereiten. So hofften wir zumindestens. Auch hatte diese Erfahrung uns reifen lassen, sodass wir nun auf der 4ten Stufe angekommen waren. Würden wir den Gral bald finden?

Zunächst aber einmal, verirrten wir uns auf dem Rückweg im Wald. Diesen Moment nutzten die Verräter jedoch für einen Angriff, diesmal auf uns selbst. Sir Galehaut, loyal zu den Verrätern, forderte uns. So sollte es sein. Schlag um Schlag wurde ausgetauscht, und es war ein wahrlich ebenbürtiges Kräftemessen. Wo immer wir mit Loitagolp zuschlugen, wurden wir von Galehaut ebenso schnell verletzt. Dann jedoch schien er die Oberhand zu gewinnen. Zusehends gingen wir zugrunde, mussten Hieb um Hieb erleiden, ehe wir erneut das Glück in unsere Richtung wenden konnten. Erst als wir beide mit letzter Kraft kämpfen, war der entscheidende Hieb gekommen, und Loitagolp fraß sich tief in Galehauts Helm hinein. Sein plötzliches, wie ebenso erstauntes Gesicht sollte seine letzte Lektion sein. Von schweren Wunden geplagt, musste erstmal eine Rast eingelegt werden.

Der schwere Kampf war aber wahrlich ein monumentales Ereignis, hatte es mich doch erfolgreich auf die 5te Stufe befördert. Welche Herausforderungen hier wohl warten würden? Wir entschieden uns, an der nächsten Weggabelung den Pfad zur Taverne zu folgen, wo wir zwar auf gierige Händler, aber wenig nützliches stießen. Nach einer langen Rast heuerten wir eine Gruppe von drei Brüdern, Alef, Belef und Celef, an, in der Hoffnung, mit ihnen mehr durch die Lande zu ziehen.

Prompt wurden wir erneut herausgefordert. Sir Garlon, der unsichtbare, ein wahrer Schurke und Meister des Kampfes forderte uns. Er würde sehen, was er davon hatte. Mit drei schnellen Hieben schnitten wir ihm zutiefst in die metallene Rüstung, trotz seiner Fähigkeiten, nicht gesehen zu werden, und schon verriet ihn sein Blutfluss, wenn gleich noch nicht bedeutend genug.  Als Reaktion darauf schlug er daraufhin ebenso hart nach uns, was wiederum zu einem tiefen Schmerz in unserer Schulter führte. Gottes Segen war auf unserer Seite. Wir konnten, durften nicht verlieren. Mit dem Kampfschrei auf den Lippen schlugen wir zu. Und erneut entbrannte Loitagolp mit heiligen Furor und zwei weitere Wunden taten sich auf, wo Sir Garlon noch vermeinte unsichbar zu verweilen. Gleichwohl schnitt er auch in unser Fleisch. Und wieder schlugen wir zwie tiefe Treffer.

Nun fiel er zu Boden und bat um Aufgabe, der Ehre wegen. Vor unserem geistigen Auge, die verheerten Leiber all derer, welche unter der Rebellion gelitten hatten. Dies konnte nicht gegeben werden. Und wenn die Schande unsere Seele ewig beflecken sollte...

Erneut hieben wir nach dem Verräter-Ritter, und mit jedem Schlag wurde Garlon schwächer, ehe wir mit dem letzten Hieb, trotz aller Schande, den verräterischen Ritter vom Leben zum Tode brachten. Es war vorbei. Sir Garlon war tot. Neben seinem Geldbeutel von 28gold war vor allem der Zahn des Heiligen und der Splitter des heiligen Kreuzes unseres Herrn und Erlösers. Wahrlich große Relikte. Ebenso lernten wir, als Heiliger Rächer zu kämpfen. Prompt, nun immer noch schwer verletzt, verirrten wir uns auf den nächsten Pfaden.

Hier nun war es, dass wir von 8 Pikten überfallen wurden. Pikten! Hier, in Engeland! So nahe an Camelot. Verflucht seist du Mordred! Vom nunmehr heiligen Zorn erfasst, fielen sie alle in einem einzigen Augenblick unter unserer Klinge. Erst jetzt trat ihr wahrer Anführer vor uns heraus. Sir Turquine, ein weiterer hohe Verräter, und direkte rechte Hand Mordreds.

Wir gingen in den Kampf, und einem heiligen Rächer gleich führte mit Loitagolp voran. Mit furiosem, nein, von göttlicher Hand gegebenem Zorn schnitt unsere Klinge heraus, Ein, zwei, fünf, sieben, zehnmal, und als Loitagolp, blutig, zitternd, in unserer Hand stand, fiel Sir Turquine, noch stehend, noch vorbereitend auf seinen ersten Hieb, an Ort und Stelle. Wahrlich, damit hatte er nicht gerettet. Die dadurch geretteten Adligen wiederum überschütteten uns mit Gold, wodurch wir nun wahrlich Reich, aber immer noch elendigst verwundet zurück blieben. Immerhin lehrte uns der Kampf, nun auch mit heiligem Zorn zuzuschlagen, was noch elendere Wunden in unsere Feinde schlagen sollte.

Wo aber Sir Turquine und Sir Garlon fielen, konnte Sir Edward nicht weit sein, und der niedere Ritter griff uns an. Und schon war der erste Hieb heran, und Loitagolp, soeben noch von rechtschaffenem Zorn belebt, blieb nun von der Schwere der Taten am Boden. Und Sir Edwards Schwert riss in Sir Tivere, und tötete den Recken.

So endet Sir Tiveres Chronik, und die Geschichte Camelots, welches in Dunkelheit versinken sollte.

Fazit:
Sicherlich deutlich interessanter zu schreiben, aber leider nicht deutlich spannender zu spielen, hat 4aDs "Knight of Destiny", indem es einem die Rolle des einzelnen lichten Recken gegeben hat, sich hier deutlich besser hervor getan und zeigt, dass der Conan-artige Einzelkämpfer deutlich besser simuliert und inhaltlich voran getrieben werden kann.

Gleichzeitig stehen sich Mechaniken und Ideen im Wege. Und das Kampfsystem tut sich keinen Gefallen mit seiner Würfellei. Es wirkte einfach..lieblos. Ein Solo-Rollenspiel sollte versuchen eine Geschichte zu erzählen, oder dem Spieler seine schaffen lassen. Es wurde hier wenigstens versucht. Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich das noch einmal versuchen möchte....*sigh*

20160716

4aD - Hinab in die Untiefen!

So soll es also beginnen, unser Abstieg.

Uns begleiten werden vier mutige Recken, die da sind der Zwerg Alkazar, die Elfe Jewels, die Hexerin Lady Elaine und der Kleriker Doraemon, aus fernen Landen. Gemeinsam bilden diese mutigen Vier die Abenteuerkompagnie der Blutigen Drei. Woher der Name kommt oder wieso sich vier Personen 3 nennen, traut sich auch keiner zu fragen, spätestens dann nicht mehr, wenn sie die 2er-Formation der Gruppe sehen.
Dieses Verlies das wir betreten ist das Lager der Geisterhexe. (Zufallsgeneration sei dank ist der Name nicht absolut albern geworden...*hust*)

Wir beginnen mit dem Eingang, welcher sich als Kreuzung herausstellt. Sowohl nach Norden, wie auch Westen und Osten sind Abzweigunen ersichtlich.Zuerst wird ersichtlich, dass die Fackelhalter der Umgebung an strategischen Punkten die überraschend gute Steinarbeit der Umgebung erhellen, und dabei auch offenbaren, dass diese offensichtlich aus besonders klarem und fein gearbeitetem Stein bestehen muss. Die dazukommende Bearbeitung der knapp 3m hohen Decke, welche wie ein Tonnengewölbe gearbeitet ist, tut ihr übriges. (Diese Informationen habe ich mittels D30-DM-Companion hinzugefügt, sie sind nicht Teil von 4aD.)

Im nächsten Augenblick kommt das bedrohliche Röhren eines BOSS aus der Ecke, welcher sich hier, bereits am Eingang, versteckt gehalten hat. Es handelt sich um die furchterregende MUMIE!
Ein Kampf beginnt. Im Eingang. Wow. Die Mumie ist überraschend hart, ein Stufe-5 Monster mit 4 Lebenspunkten und 2 Attacken. Da wir in einem Korridor kämpfen, sind wir im Nachteil, da das heißt, dass nur die ersten beiden Charaktere, also Alkazar und Jewels auf den Feind hauen können, der Rest kann nur aus dem Nahkampf agieren. Vertrackt.

Die Reaktion einer Mumie ist immer anzugreifen, also nehmen wir allen Mumm zusammen und machen den ersten Schlag, anstatt abzuwarten, was wohl der BOSS machen könnte. Alkazar beginnt mit einem furchtbaren Hieb und verursacht einen Lebenspunktverlust. Auch Jewels zückt ihr Elfenschwert und hiebt sofort nach dem Bandagenträger, schleift auch ein paar herunter aber bewirkt neben meisterhaften Bewegungen wenig anderes. Bereits jetzt hat die Mumie die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren, wodurch sie schwächer wird, während die restliche Partie nur noch in Form von Lady Elaine agieren kann. Und diese sagt einen FEUERBALL an. Besonders effektiv gegen Mumien.

Der Feuerball fliegt und siegt...ähhh...trifft! Aber nur gerade so.Die Mumie pfeift aus dem letzten Loch! Darf aber zurückhauen, jeweils einmal schlägt sie, nun stark geschwächt, nach Alkazar und Jewels. Während Jewels geschickt ausweichen kann, verlässt sich der Herr Zwerg ganz auf seine Rüstung. Ein Erfolg. Nun sind unsere Recken wieder dran, und hacken zu. Alkazar schmeißt fast seinen Hammer weg beim Versuch, die Mumie zu spalten, während Jewels den Moment nutzt und mit zwei geschickten Schnitten den Feind alleine entzwei hiebt.

Die Mumie fällt. Sieg. Es darf geplündert werden. Und ein Aufstiegswurf ist drin. Da Jewels den Feind geplättet hat, geben wir ihr den Wurf. Sie würfelt und muss nur höher als ihre aktuelle Stufe würfeln...das Ergebnis ist....eine 1. Ernüchternd. *sigh* Immerhin findet Alkazars Spürnase einen wertvollen goldenen Skarabäus im Diadem unter den Bandagen im Wert von 160 Gold.

Nun stehen wir aber vor der Frage, in welche Richtung es weitergehen soll. Wir wenden uns Richtung Osten, also rechterhand der Wand entlang. Nach wenigen Metern kommen wir zu einer schweren Eisentür und dahinter offenbart sich ein Verbindungsraum. Leider ist der Raum nicht leer, sondern von Ungeziefer besetzt, in Form von 9 Riesenratten. Argh. Wir warten die Reaktion der Ratten ab. Im Angesicht unserer Truppe flieht die Rattenmeute. Sie ist nicht vernichtet und kann wiederkommen. Wir gucken uns jedoch erstmal den Raum an. Tatsächlich nisteten die Mistviecher auf 8 Goldmünzen. Ein weiterer Fund. Wir entscheiden uns, die Richtung bei zu behalten.

Hinter der nächsten, halbverfallenen Tür befindet sich eine weitere Kreuzung. Nanü? Welch seltsames Verlies.Die Kreuzung ist jedoch leer, verlassen, bis auf ein paar an der Wand hängenden Waffenhalterungen. Eine Waffenkammer. Wir gehen weiter Richtung Süden. Ein großer Raum eröffnet sich vor uns, angefüllt mit weiterem Umgeziefer. Vampir-Frösche! 2 Stück. Hah, das wäre doch gelacht, denn fliehen werden die sicherlich kaum. Und greifen an. Mit geschickten Hieben töten Alkazar und Jewels die fiesen Viecher, ehe der Raum durchsucht wird. 9 Gold. Immerhin

Wir treten zurück auf die zweite Kreuzung, und begegnen einem wandernden Monster. Super. Gucken wir mal, was uns erwartet. Minions! Eine Gruppe von 8 Goblins! Da es sich um einen Korridor handelt, wird die Situation mit deren Hinterhalt ungünstig. (Und ich hab nebenbei in der Youtube-Playlist Dead Man´s Road an..)
Während Alkazar spöttisch alle Treffer auf seine Rüstung schiebt, gelingt es Jewels nur 3 der auf sie einprasselnden vier Treffer auszuweichen, ehe ein Goblin sie mit dem Speer schlitzt. Mistviech! Wir beginnen mit dem Feuerball aus der Rückbank. Lady Elaine setzt an, schmeißt den Ball, kann aber nur einen Goblin erwischen. Argh. Alkazar haut daneben! Aber Jewels schlitzt dafür gleich zwei auf. Dann ist die Rückrunde bemerkt selbst Alkazar auf einmal, dass er verletzt wurde, denn ein Goblin hat wohl Spitze Dinge™ gefunden und geworfen. Autsch. Dann fallen erneut zwei Goblins, aber noch sind 3 übrig. Nun wird es jedoch drauf ankommen. Fliehen sie? Nein, sie bleiben standhaft! Was für Goblins!

Nun aber sind die meisten ihrer Zahl tot, und während Alkazar einen weiteren ausschaltet, blamiert sich Jewels auf einmal fürchterlich. Dann jedoch, unter den Anfeuerungen und Klatschen von Elaine und Doraemon gelingt es den beiden endlich, die Goblins endgültig zu besiegen. Ein harter Kampf.

Dafür findet Alkazar nach dem Kampf bei den Goblins einen Edelstein im Wert von 35 GM, einen kleinen Onyx. Schön schön. Wir ziehen jetzt jedoch weiter nach Osten. Immer nach Osten.

Ein sich windender Korridor, der nach wenigen Metern bereits die Biegung zur rechten sucht, mitsamt einer Tür in dieser und weiter fort führt...hmm...aber der Korridor ist sonst soweit leer. Leider wirklich leer. Wir folgen erstmal dem Korridor, jetzt nach Süden. Ein Kreuzraum, mit weiteren Türen. Er ist leer, abgesehen von einem wandernden Heiler. Wir heilen artig unsere Frontreihe wieder hoch, während dieser seine 20 Gold einsackt. Als wir die Tür nach Süden öffnen, stehen wir vor einer Wand. Sackgasse. Wir nehmen die einzige andere verbliebene Tür. Ein weiterer Korridor. Der gesamte Korridor ist von Weihzeichen übersät und wir segnen Alkazar, indem wir den Zwerg ein bisschen an der Wand rubbeln. Er protestiert zwar, leuchtet aber in einem angenehm-heiligen Blau danach.

Eine weitere Tür führt vom Korridor nach Süden. Der hier anschließende Korridor ist sehr eng gedrückt und durch die Felswand offensichtlich mit der Außenwelt direkt im Kontakt. Das hilft aber nicht, denn wir treffen eine weitere Gruppe Minions hier drin. Pilzmenschen! 10 Stück. 
 Da uns das Spielsystem nicht erlaubt, die Tür direkt wieder zuzumachen, greifen wir direkt an, da die Pilzmenschen sonst möglicherweise Bestechungsgeld von uns haben würden wollen. Und das gibts ja mal gar nicht.

Alkazars erster Angriff alleine tötet bereits zwei von Ihnen, während Jewels selbst einen weiteren zu Fall bringt und Lady Elaine scheinbar mit dem Konzept selbst Probleme hat. Doraemon, jetzt jedoch auch endlich mal an einem Kampf beteiligt, greift an, und erschlägt direkt zwei, um in einem weiteren Hieb dann noch einmal zwei mit der blanken Faust zu zerquetschen. Ein erschreckender Anblick. Sieben der Pilzwesen sind bereits tot, noch bevor sie agieren konnten. Ein Moralwurf wird fällig.Sie fliehen an der Heldengruppe vorbei, die sie nicht durchlässt. Es gibt kein Entrinnen. Wir machen die Pilzmenschen nieder.

Bis. Auf. Den. Letzten....Pilz!

Der Kampf lohnt sich, entdecken wir doch einen magischen Schatz unter den Toten. Einen echten Heiltrank. Ein grandioser Fund....
Unser Dungeon-Stand am Ende meines Versuchs.
Ich bemerke sehr schnell hierbei ein Problem. 4aD schickt sich an, einen Dungeonrun zu ermöglichen und hat auch alle Mittel dafür dabei. Aber die Art und Weise, in der es gemacht wird, ist LANGWEILIG. Die vollkommen überbordende Regelkomplexität und das frickelige Charaktersystem machen es unnötig kompliziert und dabei übersieht das Regelwerk auch noch, das die interessanten Sachen nicht wirklich vertieft wurden. Schade. Aber über da Layout und den Inhalt hab ich mich ja schon letztes Mal aufgeregt.

Beim nächsten Mal gucken wir, ob sich das in der Solo-Artussage-Variante ebenso verhält, und was das letztiche Fazit des ganzen ist....

20160713

Four Against Darkness

Und wieder kehren wir zurück mit einem weiteren Vertreter der Solitär-Rollenspiel-Bewegung, denn anscheinend gibt es immer wieder das Problem, das man nicht genügend oder keine Spieler zusammen bekommt. Und auch wir gucken uns damit natürlich mal an, was es diesmal gibt, in Form von Four Against Darkness.

Wie auf dem Cover erkennbar gemacht sehen wir eine typische Fantasy-Rollenspiel-Heldentruppe, bestehend aus Krieger, Magier, Dieb und Kleriker, welche gerade einen dunklen Korridor in Richtung eines größeren Raumes durchqueren, wie es für so viele Verliese der 70er und 80er typisch war.

Eben so etwas möchte auch 4aD darstellen, eine typische Heldengruppe auf dem Weg durch das Verlies, den dunklen Dungeon, un dabei das ganze für einen Spieler alleine abbilden.

Wie macht es das? Werfen wir mal einen näheren Blick darauf.

4aD benutzt sechs-seitige Würfel und benötigt neben den Cahrakterbögen für die Charaktere desweiteren für den Dungeon eine aufzeichenbare Oberfläche, in Form von Graph-Papier. Schon bewegen wir uns quasi direkt in den Jahren der Höchstzeiten, damals, als Gygax und Arneson noch Blackmoor schrieben und für den Abenteuerer nichts weiter wichtig war als, dass vor ihm ein Dungeon existierte, und Monster, die es zu besiegen galt, sowie Schätze zu erbeuten.

Im Gegensatz zu anderen Solitärspielen behauptet 4aD für sich, eine typische Partie mit ein wenig Übung in 45min abhandeln zu können. Ob darunter die Komplexität leidet, bleibt abzuwarten.

Mechanisch interessant ist, dass die Gegner, welchen man im Verlies begegnet dabei, wie in Dungeon World, nicht angreifen, sondern man als Spieler sich nur gegen diese verteidigt und selbst angreift. Dadurch wird der geistige Fokus auf die Charaktere gelegt, von denen man 4 mitnehmen sollte. Das Spiel folgt mit einer Würfelregelerklärung, aber für erfahrene Spieler ist das eher außenvor zu lassen, und schliesslich wird uns erklärt, dass Sechsen explodieren können.

Wie das ganze ablaufen kann, werden wir beim nnächsten Mal herausfinden, aber zum Regelwerk selbst können wir jetzt schon einiges sagen.

Das Buch gliedert sich inhaltlich in die grundlegende Erklärung, gefolgt von der Charaktererschaffung und der Ausrüstungsliste mitsamt der Klassenübersicht. Gefolgt wird das ganze von den Kampfregeln und einer Übersicht, wie "Eingangsräume" und weitere Räume des Dungeons gebaut werden.

Bereits jetzt habe ich große Probleme mit dem Layout. Während ich das Design auf A5 recht angenehm finde, regt es mich auf, dass die Regelabschnitte so angeordnet sind. Statt einen Ablaufplan zu erläutern, werden wir direkt in die verschiedenen Abschnitte geschmissen.

Selbst nachfolgend zum Dungeon-Layout gibt es plötzlich Tabellen mit "Rauminhalt". Wann wir auf Rauminhalt würfeln, oder welche Bewandnis das ganze haben könnte, wird nicht erklärt. Stattdessen werden wir nach dem Layout direkt in eine Ansammlung von verschiedenen Tabellen geschmissen, ohne dass wir wissen, warum oder wie wir die benutzen sollen.

Um es auch ganz einfach zu sagen.
Der elementare Ablaufplan befindet sich nicht in den eigentlichen Regeln!
Wow

Stattdessen finden wir ein relativ simples "Lauf-Diagramm" angefügt in niedriger Auflösung auf der allerletzten Seite. Statt einer Text-Erläuterung oder gar einer Erklärung, gibt es stattdessen erstmal nach den Tabellen erstmal ein bisschen Fließtext über Nebengedanken und gefallene Charaktere, gefolgt von den Regeln für den Stufenaufstieg, Zaubersprüchen (Unnötige Komplexität, eine ganze Seite mit Sonderregeln dafür?!), sowie der Erklärung einer Begegnung.

Endlich. Nach 2/3 des Buches, wir sind mit unseren Helden bereits einen halben Dungeon kartografieren, aber jetzt wird erläutert, in welcher...Moment. Der Abschnitt Begegnung erklärt nur, was passiert, wenn wir einen Raum betreten, und ein Monster anwesend ist.

Wir wissen noch nicht einmal wie wir Räume betreten oder inhaltlich herausfinden, ob wir einem Monster begegnen. Interessanterweise ist damit die Begegnung nur eine Erweiterung der Kampfregeln.

Danach landen wir bei den Regeln für leere Räume und das durchsuchen, was passiert wenn ein wanderndes Monster aufkommt oder wir eine Geheimtür finden, sowie eine Erklärung der "Hinweise", einer zusätzlichen Mechanik die dazu dient, weitere Boni zu erlangen.

Gefolgt wird das ganze von Regeln für Fallen und verschlossenen Türen und einem "FAQ" für besonders oft gestellte Fragen, vermutlich von den Spieltestern. Interessanterweise kommen dabei Fragen wie "Kann ich den Körper eines gefallen Kameraden plündern?" oder "Zählt ein Boss-Monster für XP, selbst wenn es wegläuft?"...

Wie oben erwähnt, werde ich im nächsten Update vermutlich erläutern, wie das ganze ablief, als ich eine Truppe von Abenteurern einmal durch einen solchen Dungeon durchschickte, ebenso werden wir uns ein paar Abarten des ganzen, in Form der Artusqueste angucken.

Aber wenn die restlichen Regeln in der Qualität der Grundregeln sind, werde ich vermutlich zwischenzeitlich einen Besen fressen gehen....

20160712

Thematisch - Romantik, Liebe, Rollenspiel

Im Karneval der Rollenspielblogs, da ich ja manchmal auch was dazu schreibe, dachte ich mir, reihe ich mich auch mal ein, und befasse mich mit dem aktuellen Thema. Dieses ist:
Romantik & Liebe

Romantik und Liebe sind Dinge, die Menschen bezaubern und Herzen höher schlagen lassen. Aber im Rollenspiel? Egal was angefasst wurde, von damals noch ADnD bis heutzutage mit FATE, Romantik blieb immer auf der Strecke. 

Ich kann nur aus Erfahrung berichten. Und die hat es trotzdem in sich, weil sie sicherlich ein interessantes Spiegelbild der Behandlung dieser Themen sowohl durch die Spieler/innen als auch durch das Rollenspiel selbst abbildet.

Damit meine ich nicht Erfahrungsberichte wie damals mit den ersten Gehversuchen im Rollenspiel mit 13 Jahren, wo man schnippisch lacht, wenn man auf Charisma würfelt, um die Bedienung in der Taverne rumzukriegen.

Ein Beispiel aus meiner Erinnerung. Die Situation ergab sich daraus, dass ein Spieler nicht nur den gesellschaftlichen Aufstieg suchte, sondern auch den dazugehörigen sozialen Unterbau, hoffte quasi seinen Namen einzubringen.

Im Rahmen der Session machte sich der Spieler, nachdem er erst hinterrücks den Gatten der werten Dame abserviert hatte, an besagte Dame ran, denn sie war die Tochter eines schwer reichen Kaufmannes, dessen Nachfolgesproß die Party erst kurz zuvor auf seinen wohlverdienten Posten als Führer des Handelshauses geholfen hatte.

Obwohl die "Beziehung" im Rahmen der Ereignisse immer wieder eingebunden wurde, wurde sie zumeist ignoriert oder an die Seite gespielt. Lieber nicht damit befassen, oder nur in abstrakten Out-Of-Game-Gesprächen, um das ganze hoch zu halten. Klar, der Spieler wollte ja nicht wirklich die Romanze, er wollte nur die gesellschaftlichen und politischen Hintergründe, die sich an den Namen bunden. 

Dies ist aber sowohl ein Indikator für die typische Behandlung solcher Elemente. Lieber den Aspekt "Romanze" ausblenden, und dafür das ganze über "Mechaniken" abhandeln. Die Dame wird eher wie die Prinzessin im Elfenbeinturm behandelt. Ein hehres Objekt der Verehrung und Reinheit, das nicht mit solchen weltlichen Dingen wie Romantik beschmutzt werden sollte. Und der Spieler erzählt währenddessen feixend "die hätte er rumgekriegt". 

Ein andernmal suchte eine Spielerin sich eine direkte, unkomplizierte Beziehung, musste aber feststellen, dass über die Monate hinweg dieselbe komplizierter und anstrengender wurde. Die Trennung, welche nicht ausgespielt wurde, war dann direkt tränenreich. Da war die Spielerin vor den Kopf gestoßen. Nicht mit so etwas zu rechnen kann an verschiedenen Dingen liegen. Weil es im Spiel nicht erwartet, oder erwünscht ist, vielleicht auch?

In einem anderen Beispiel und Rollenspiel, welches den erzählerischen Aspekt nach vorne legte, war die Romantik oder besser, die Liebschaft, direkt mechanisch verankert. Trotz allem war sie aber nicht etwas, das zu zelebrieren oder auszuleben war, sondern selbstsüchtig versteckt werden musste. Das System selbst betitelte das amüsanterweise als "Nachteil", was natürlich auch bedenklich ist.

Aber letztlich ist es doch auch die Frage, ob die stiefmütterliche Behandlung denn überhaupt schlecht ist. Denn im Rahmen der Idee des Rollenspiels muss man sich fragen, ob das etwas ist, für das die meisten sich a) interessieren oder diese Art von Eskapismus überhaupt nutzen wollen.

Liebe, Romantik, diese Aspekte sind alles Dinge, welche die meisten am Spieltisch eher vermeiden wollen. Rollenspiel ist Entspannung und Spaß für die einen, soziales Miteinander für die anderen. Aber allein in der Komplexität menschlicher Beziehungen ist Rollenspiel durch sein Ausblenden hier für viele angenehmer. Das muss beileibe nicht schlecht sein, aber es sollte deswegen auch nicht direkt gut geheißen werden.

Tatsächlich ist Romantik&Liebe etwas, das ja in unser aller Leben reinspielt, umso trauriger also, dass wir spezielle Rollenspielsysteme benötigen, um uns zu trauen, sie auch ins Spiel selbst einzubringen, siehe Monsterhearts etc. Es sollte deutlich natürlicher sein und ganz klar mehr Gewicht haben, denn keiner von uns kann ohne dieses leben.

Wir lieben Freunde, Familie, Mitmenschen. Wir bezirzen, belügen, verraten, vertrauen, und all das sind Elemente, die im Rollenspiel, durch die Chance, eine andere Rolle einzunehmen, eigentlich umso eher rein kommen können sollten, es aber nicht tun. 

Was sagt uns das aber? Sollen wir jetzt plötzlich anfangen, ständig hochkomplexe, beziehungsüberladene Charaktere und Rollenspiele zu spielen, uns in Drama und Seifenopern verlieren, weil ja Romantik und Liebe überbordend von Bedeutung sind? Oder müssen wir all diese Dinge endlich in die kleine Kiste sperren, in die sie gehören? 

Weder noch.

Wir müssen kein Extrem wählen. Aber wir sollten uns mal trauen, vielleicht doch mal über unseren eigenen Schatten zu springen. Romantik im Rollenspiel kann auch Spaß machen. Man muss sich nur trauen.

20160710

Fall 1 - LII

Wie der schlechte Beat eines MTV-Musikvideos schlagen dicke Regentropfen neben mir auf dem Boden auf, während sich eine dünne Schicht von Wasser gebildet hat und anfängt, die Umgebung mehr und mehr zu ertränken.

Schon die nächsten Meter zur Seite, die gesamte Gasse entlang vom Eingang des „Hope´s End“ zeigen, dass ein kleiner Strom etabliert ist, und als ich die Straßen erreiche, bereits die Gullys anfangen, oder zu mindestens drohen, über zu quellen. Alles in allem nicht schlecht, treibt die Leute von den Straßen. Säubert.

Ein Blick zur Seite, während ich mich unter die Überdachung eines kleinen Straßenkiosk stelle und überlege, wie ich weiter von hier wegkomme. Ein Taxi wäre vermutlich sinnvoll. Das Straßenschild des Hope Drive am Straßenrand, an der Seite des dunkelroten Ziegelblocks, erinnert mich an irgendwas. Immer noch keine Kommunikationsmöglichkeiten. Es wäre vermutlich am einfachsten, statt umher zu irren in der Hoffnung, eine Transportmöglichkeit auf den Straßen zu finden, einfach eine zu rufen. Und mein Büro ist nur wenige Gehminuten von hier entfernt.

Durch den Regen. Ich hätte das TTCT-Taxi vorhin anhalten sollen. Mist. So gut es geht, laufe ich durch den Regen, während daumengroße Tropfen sich daran machen, ein Trommelfeuer auf meinem Rücken durchzuführen. Händler schließen derweil ihre Geschäfte, während immer wieder Autos einen ganzen Schwall von Regenwasser auf die Gehwege schicken, da die unausgebesserten Straßen immer wieder mit Löchern versehen schnell kleine Seen ansammeln.

Da vorne. Der Hudson Drive, dann zu meiner Linken über die St.Andrews Street. In einiger Entfernung kann ich, selbst durch den schweren Regen, Andersons hässliches NEON-Zeichen ausmachen, dass er vor einigen Jahren hat anbringen lassen. Noch immer ist das A anscheinend kaputt, aber in der aktuellen Situation kann es mir kaum ein Lächeln abringen, während ich durch den Regen hetze.

Keuchend, stöhnend, und mit einem mulmigen Gefühl in der Bauchgegend angekommen. Der Hauseingang des alt-ehrwürdigen Gebäudes, in dem mein Büro zu finden ist. Drücke die Tür beiseite und trete hinein…

Moment. Die Haustür ist nicht abgeschlossen. Die Briefkästen sind stellenweise eingedellt, manche haben keine Briefkasten-Tür mehr. Als ob jemand mit brutaler Kraft einfach gerissen hätte. Das mulmige Gefühl in der Magengegend will und will nicht weg gehen. Die Tür selbst ist nur eingehängt. Bei genauerem Blick auf das Türschloss kann ich sehen, dass der Schließmechanismus gebrochen ist.

Trete langsam, vorsichtig ins halbdunkle Treppenhaus. Donner. Blitz. Für einen Augenblick ist der gesamte Bereich taghell erleuchtet. Man sieht Zerstörung, Einschusslöcher, zerrissene oder zerstörte Geländer-Abschnitte an der Seite der Treppe. Die Brüche im Geländer sind nicht neu, aber selbst meinem Auge wird hier klar, dass es bei erster Beobachtung einen unnatürlichen Eindruck machen muss. Durch das nun offensichtlich eingerissene Fenster im Treppenhaus pfeift und heult der Regen herein.

Langsam die ersten Treppenstufen rauf, an den verschiedenen Ebenen vorbei, von Stockwerk zu Stockwerk. Erreiche mein Apartment. Hätte es mir denken sollen. Das Glas der Tür ist gesprungen, wie zerschmettert. Selbst der Türrahmen wirkt geknickt, und erlaubt den Blick ins Innere. Ein einzelner Splitter, an dem die Überreste eines aufgepinselten Z erkennbar werden, hängt noch an oberen Innenrahmen. Es fällt mir auf, weil ich den Blick nach drinnen gar nicht wagen will.

Der Schreibtisch ist von der von mir aus nun linken Position einmal um 180° gedreht worden und hat seinen Inhalt über den gesamten Raum verstreut. Die kleine Vengardt-Zigarren-Schachtel, welche ich dereinst gerettet hatte, liegt aufgerissen und in Stücke verteilt über den gesamten Fußboden verteilt, während jemand die Idee hatte, die Aktenschränke und den Kleidungsständer zur Rechten in Teilspäne zu verwandeln. Selbst der Computer, mit seinem altmodischen CRT-Monitor und Gehäuse steht mit offenem Gerippe, also Corpus, an der Seite. Etwas notdürftig sitzt ….Frau Schwarz auf ihrem Drehstuhl und starrt auf ihr Mobiltelefon, als ob jeden Augenblick der Weltuntergang verkündet werden würde. Die Durchgangstür in mein Büro ist geschlossen und überraschend intakt, aber mir schwant übles.

Schwarz hat mich noch nicht gesehen, oder, angesichts der Wetters, auch nicht gehört, oder ignoriert die Tatsache. Meine Hand greift wie von selbst Richtung Türgriff und dreht den Knauf und lässt dann überrascht los, als die Tür nach hinten zieht und im nächsten Moment aus dem Rahmen fällt. Mist. Im ersten Augenblick offensichtlich aufgeschreckt guckt Frau Zeichner in meine Richtung, nur um sich dann wieder zu beruhigen.

Erschreckenderweise wurde auch sie von den Ereignissen hier drin betroffen. Ihre Wange ist zur rechten Seite angeschwollen, die linke wird von einem blauen Auge geziert. Trotz alledem kann ich sehen, dass der Ausdruck mit dem sie mich anguckt, kein erfreuter ist. Über die nun eingefallene Tür betrete ich mein, nun etwas mehr lädiertes Büro.

20160707

Shadowrun - Untersuchungen

Versetzen wir uns für einen Moment in die kleine aber feine Welt von Shadowrun. Wir schreiben das Jahr 2074. Seattle. Knight Errant hat den Polizeikontrakt für die Stadt übernommen. Die Kriminalitätsrate ist obszön hoch, während die Schere zwischen Arm und Reich immer größer wird. Und wir werden gleich den Moment beobachten, in dem ein Verbrechen entdeckt werden wird. Ein erschreckender Moment steht uns bevor....

06:17 Uhr, 9ter Januar 2074
Ein Dienstag. Die Sonne ist noch immer hinter der dunstigen Aschewolkenglocke des Mount Rainier verschollen, die Dunkelheit hat noch alles in ihrem Griff. Die künstlichen Laternen der Straßen leuchten fast ununterbrochen. Der Drohnenverkehr über der Stadt ist gewohnt aktiv, die Stadt schläft nie.

James Smith, Sicherheitsmann von Star Security und momentan bei einem Kunden eingesetzt, hat so eben die Schranke von Bellevue passiert und fährt mit seinem Chrysler Electro, einem Kleinwagen für den er momentan die letzte Rate abbezahlt, Richtung Park- und Geländeeinfahrt zu seinem Arbeitsplatz.

Das Gebäude von Sylvan Informations ist dunkel. Es ist alles ruhig, als sein Wagen über den Kiesweg Richtung Tiefgarage rollt. Bei der Fahrt hört er Radio, momentan gerade die Musikcharts rauf und runter mit der Morgenshow von Brooke&JUBAL auf 92.5, während er langsam Richtung Tor fährt und mit einer Hand am Steuer, die andere seinen SoyKaf halten, diesen schlürft, während er zuguckt, wie das Tor automatisiert hochfährt, um ihm den Zugang zu gewähren.

Bei seinem Rundumblick (Intuition 3 + Wahrnehmung 2 = 1,2,2,4,5) fällt ihm in der Dunkelheit nichts ungewöhnliches auf, und das gehört sich auch so. Das Tor, gänzlich hochgefahren, gewährt ihm Zugang zur Tiefgarage, wo er seinen Wagen erstmal parkt, und sich dann Richtung Aufzüge macht. Beim Aussteigen verschüttet er unsanft einen Teil seines Soykafs über den Boden. Unschön, aber wird sich eine Reinigungsdrohne später drum kümmern müssen. 

Mit ruhigem Schritt, hinter ihm fährt das Garagentor wieder zu, schlendert er zum Korridor zu den Fahrstühlen. Schon auf dem Korridor kann er bemerken, dass bei Mr.Green das Trideo läuft, irgendein alter Schinken wohl. Beruhigt von der Tatsache, dass der Hausmeister bereits wach ist, wandert James zu den Fahrstühlen, von denen er einen aktiviert durch das PAN beim Näherkommen über seine SIN und Kommlink und fährt ins Erdgeschoß.

Dort angekommen, die ersten internen Gebäudelichter gehen, von Sensoren gesteuert, an, während er aus dem Fahrstuhl tritt, und wandert hinüber zur Rezeption, wo er seinen Arbeitplatz erreicht. Ein Piepen lässt ihn umherfahren, aber er blickt nur in das schwarze Antlitz einer Reinigungsdrohne, welche an der Wand entlang fährt und dabei einen feuchten Streifen am schwarzen Marmor hinterlässt.

Alles ist wie gehabt. James setzt sich, aktiviert das Terminal, loggt sich ins System ein, die Kamera-Übersicht wird nach und nach aktiviert, während er die AR (Augmented)-Brille aufsetzt, um die Überwachungssysteme zu checken, wie es seit 2 Jahren seine Routine geworden ist, und gleichzeitig alle Daten der Nacht abzurufen, eventuelle Anrufe, Nachrichten von StarSec.

Er will gerade einen tiefen Schluck von seinem SoyKaf nehmen, da bemerkt er, dass mit den Kameras etwas nicht stimmt (Wahrnehmung Auto-Erfolg). Wir sehen, wie in Zeitlupe sein Kaffeebecher den Fingern entgleitet, während James Smiith erst zu realisieren beginnt, was er vor sich sieht. Im Hintergrund können wir eine Reihe von Autos sehen, die langsam, mit verschiedenen Mitarbeitern, Richtung Tiefgarage fahren, während der Fahrstuhl plinkt und Terry Goodkind, Leiter der Frühschicht von StarSec, das Erdgeschoß betritt, nachdem er nur knapp hinter James das Gebäude betreten hat, und momentan noch vorhat, mit diesem ein ernstes Wort über Arbeitszeiten zu führen...

Eine Stunde später. 
07:20 Uhr

Es ist heller geworden. Inzwischen kann man dicke Ascheflocken sehen, welche sich langsam vom dunkel-grauen Himmel auf die Stadt machen. Der Drohnenverkehr hat zugenommen, eine Reihe von Überwachungs- und Untersuchungsdrohnen von Knight Errant und Star Security haben sich inzwischen über dem Gebäude eingefunden und überfliegen das Gelände.

Eine von ihnen hält knapp über Bodennähe eine Position und beleuchtet einen Punkt nahe der Tiefgarage. (Spatzenhirn 3 + Rigger 3 = 1,1,2,3,5,6). Eine Analyse des Bodens ergibt eine Überreicherung von Stoffen. Blutstropfen. Barghest-Blut.

Der Knight Errant-Wagen fährt auf das Gelände und hält genau auf dem Eingaggsweg des Parkgeländes vor dem Gebäude. Noch während der Wagen parkt, kann man sehen, wie Mr.Goodkind und Malachi Morgan, Geschäftsführer und Präsident von Sylvan Information, in der Eingangshalle stehen und diskutieren.

Det. Samuel "Sam" Culper und sein Partner, Det. Seth Rubens, steigen aus, während sie die Umgebung beobachten. Culper steckt sich einen Glimmstengel an, während Rubens etwas zähes, schwärzliches kaut, seine Jacke zumacht und dann Richtung Eingang wandert.

Während Det. Culper den Drohnenbericht über seine AR-Brille liest und sich den Park anguckt, betritt Det.Rubens die Eingangshalle. Er hört mit, wie Morgan Goodkind und StarSec Vorwürfe macht über die Sicherheit des Gebäudes, während Goodkind immer wieder versucht, die Vorwürfe abzuweisen, als Rubens dazwischen kommt.

Rubens zeigt kurz seine Identifkation vor, erklärt, dass er und Culper von KE kommen und wegen eines gemeldeten B&E (Breaking&Entering), CV (Cyber-Vandalism) und MPD (Malicious Property Damage) gerufen worden seien. Goodkind erklärt die Situation, während Rubens das ganze aufnimmt, und im HIntergrund beobachtet werden kann, wie Culper das Gebäude betritt.

Rubens - "Vier tote Hunde, ein Opfer, Sachbeschädigung an einem Safe, dazu die Manipulation ihrer Datensysteme. Was wurde gestohlen?"

Während Morgan etwas herumdruckst, schaut sich Culper im Gebäude selbst um, als Goodkind einschreitet.

Goodkind - "Das ist es ja gerade. Es wurde das Manuskript eines Autors gestohlen, aber ein Credstick über eine größere Summe Nuyen da gelassen."

Rubens - "Über was für eine Summe sprechen wir hier?"

Morgan - " *seufzt* 500.000 Nuyen. Ungefähr."

Culper kommt währenddessen zurück, und befragt Goodkind und Morgan nach möglichen Verdächtigen, als Rubens nach Kameradaten fragt, was Morgan verneint, da sie aus "geschäftlichen" Gründen solche hier nicht nutzen würden. Mit einem Blick zu Rubens, fragt Culper daraufhin nach dem nachzeichnenbaren Weg des Eindringlings, denn noch ist nicht klar, ob es eine oder mehrere Personen waren. 

Durch eine Inspiration (Logik 3 + Intuition 4 = 1,2,2,2,5,5,5) fragt Rubens nach den Logs der Fahrstühle, während Culper mit Goodkind zusammen die Tatzeit auf 2230 bis 6h morgens eingrenzt. Weiteres wird erst nachfolgend feststellbar sein.

Einige Tage später....

Eine Obduktion von Joshua Green, dem Hausmeister von Sylvan Informations, zeigt, dass der alte Mann an Herzversagen gestorben ist. Schocktod. Die Todeszeit wird auf ca. 3h-3:30h morgens eingeschätzt. Die Bargheste wurden unter Einwirkung von starker Wuchtwirkung und Stichwunden getötet und danach in den Zwinger-Schacht geworfen. 

Die Obduktion der Bargheste ergab sonst (Intuition 3 + Wahrnehmung  3 + Unterstützung Wissensfertigkeit Medizin = 2 Erfolge) Haut und Blut in den Zähnen eines Tieres, was in Verbindung mit den Wundmalen und dem Tierblut im Rasen auf einen Kampf und einen verwundeten Angreifer hindeutet.

Die Sensordaten des Fahrstuhls wiederum ergaben ein enorm hohe Gewichtsverteilung. Rubens konnte inzwischen ausschließen, dass es nur ein Täter war, vermutete aber aufgrund der knapp 700 Kilo, welche sich laut Sensoren im Fahrstuhl befanden eine Gruppe von mindestens 4-5 Personen, vermutlich Orks, mindestens einem Troll. Culper hatte währenddessen durch Ermittlung der Logbücher (Hacker-Fähigkeit 4 VS Detektiv Culper 3 = 2 vs 0 Erfolge, Sieg für Hacker), nichts weiteres in der Richtung herausfinden können.

Eine Nachfrage bei den verschiedenen Viertel-Posten ergibt, dass sich um die Tatzeit nur ein Fahrzeug in das Viertel begeben hat, ein Wuxing Xia, ein Kleinbus-Fabrikat aus Asien mit einem Leih-Kennzeichen. Auf den Kamera-Bildern des Postens ist nur undeutlich zu erkennen, dass es mindestens 3 Personen sein müssen, eine davon ein Troll, während der Nachtwächter auf dem Posten (Erinnerungsvermögen 5 = 3,3,4,4,6) sich nur undeutlich an die Ereignisse erinnern kann, irgendwas mit einem Rohrbruch. Rubens schlußfolgert, dass es, aufgrund der fehlenden Eintragungen, einen Hacker gegeben haben muss, vermutlich einer der Personen im Kleinbus.

Das Nummernschild wird zurück verfolgt (Logik 3 + Investigatives 4 = 1,2,2,4,4,5,5), wodurch die Spur zu einem Autoverleih in Downtown führt. Das Verhandlungsgeschick von Det. Rubens (Cha 3 + Einschüchtern 5 = 2,2,3,4,4,5,5,6) führt zu einem Namen in den Unterlagen von "Larry´s Used Car Lot 24/8!s". Eine Troll-Frau, deren vollständige SIN-Nummer angegeben ist.

(Vorteil Digitaler Doppelgänger > Wurf 7 = 1,1,1,1,2,2,4)

Ein Einsatzteam von KE klopft eine Stunde später an eine Unterschichts-Wohnung in Auburn. 20 Minuten später liegt die Troll-Frau tot am Boden, während ein KE-Beamter ins Krankenhaus muss, und Rubens und Culper erklären müssen, was 1.man jetzt wegen der 4-köpfigen Familie machen würde und 2.Wie es sein könne, dass diese Person, für die Zeugen belegen können, dass sie zur Tatzeit woanders war, eine Tatverdächtige sein soll...