20150725

Anpassungsnotwendigkeiten VI

Im heutigen Artikel wollten wir unser Augenmerk weiter auf den Blachernae-Palast richten.

  The Last Days of Constantinople!
 Also

Als wir uns das letzte Mal mit dem Modul befasst haben, habe ich den größten Teil der Statblocks der NSCs zusammengefasst, ihnen eine Ein-Wort-Motivation gegeben und mich inhaltlich etwas drüber aufgeregt, wie einerseits es vollkommen offensichtlich und andererseits in bestimmten Inhalten einfach auch inkorrekt wirkt.

Nachdem wir aber beim letzten Mal überhaupt erst beim Palast angekommen sind und jetzt wissen, wer uns da drinnen erwartet, soll es ja jetzt darum gehen, wie die Spieler rein kommen.

Als die Spieler ankommen werden sie an der Tür schon direkt von einem Begrüßungskommando in Form von Kaiserlichen Wachen begrüßt, laut Angaben 2 bis 6 Soldaten, welche das Tor sichern. Natürlich wäre es am einfachsten, die Zahl auf 3 festzusetzen, und aus dem ganzen eine Stufe-3-GM zu machen. Die 3 Soldaten sind eine einfache Eingangskontrolle die aus dem Inneren des Gebäudes heraus den Zugang kontrollieren. 

Wie auch im gesamten bisherigen restlichen Modul kann davon ausgegangen werden, dass durch das Präsentieren der Päpstlichen Dokumente Einlass erlangt werden kann. Hier muss natürlich höfisches Prozedere beachtet werden, denn wie auch schon an den Docks muss klar gemacht werden, dass auch angesichts einer Belagerung die imperiale Bürokratie niemals still steht. Immerhin ein schöner Fingerzeig der Umstände und der Absurdität solcher Handlungen.
Die Spieler sollen jetzt zuerst Koprostes dem Eunuchen vorgeführt werden. Zuerst einmal muss die Windel weg, sonst kann ich an dem Jungen nichts gutes mehr lassen. Als nächstes lassen wir ihn durch kontemporäre Gestalten aufwerten, in diesem Fall wie nachfolgend:
Eine enorm starke Aufwertung, allerdings eine nicht ganz unwillkommene, denn an Konstantins Hof fehlt für einen Basileus eine ganze Menge an Hofpositionen und einen Spionagemeister nicht zu haben ist eine Absurdität ohne Gleichen, gerade für einen erfahrenen Feldherren und Soldaten wie Konstantin muss die Notwendigkeit von Spionage und Feldinformationen ungemein sinnvoll gewesen sein. Damit wandeln wir Koprostes also von einem traurigen Hänfling der auch noch Chaotisch Böse sein soll (Totaler Quatsch für jemanden der sich in ein solches Gesellschaftssystem einfügt, aber ein typisches Problem von DnD-Gesinnungen), zu eineR gefährlichen und Intelligenten dritten Partei um, welche, durch das Wissen um den Geheimgang des Blachernae-Palastes natürlich auch um die Wahrheit um georgische Prinzessin weiß, dies den Spielern aber noch lange nicht enthüllen wird.

Koprostes begrüßt also die päpstlichen Gesandten und bereitet sie inhaltlich auf die Audienz mit dem Basileus vor. Hierzu müssen zunächst alle Waffen und Rüstungen abgelegt werden, möglicherweise fällt ein Kommentar falls den Spielern die Leibgarde oder Begleiter fehlen, was in diesen Zeiten durchaus ungewöhnlich ist, und der päpstliche Legat Kardinal Isidor von Kiev, ein der Rus entstammender orthodoxer Metropolit und vom Papst ermächtigter Gesandter, welcher die Spieler auf die Audienz einstimmen soll. 

Das wird übrigens im Modul nicht verlangt und es wird auch nicht drauf eingegangen, aber ich verzeichne das mal unter weitere Faux Pas, neben der eigentlichen Modul-Struktur und der Tatsache, dass man dem Layouter die fetten Charakterblöcke mit nutzlosen Daten über den Schädel ziehen sollte, welche das Modul noch deutlich verlängern und das Lesen verlangsamen.

Wie es sich für eine echte Audienz mit einem Kaiser gehört, werden die Spieler von Bediensteten erst gezwungen, rasiert und gebadet zu werden, anschließend wird man sie vor die Wahl stellen, falls sie eigene Edel-Gewänder haben, diese anzuziehen, oder Isidor wird ihnen welche im russischen Schnitt stellen und mitteilen, dass sie bereits erwartet werden. Unter Anleitung von diesem erreichen sie schliesslich das oberste Stockwerk, im dem der Audienzsaal ist (Der Plan im Modul ist einstöckig....so ein Blödsinn, nicht nur für einen Palast, sondern auch angesichts von byzantinischer Baukunst und einem Prunkbau wie dem Blachernae-Palast). 

Nachdem sie dort eingelassen werden und den Audienzsaal, vermutlich unter starken Mustern von orthodoxen Heiligenbildern und kaiserlichen Skulpturen flankiert, Marmorboden und Ölpfannen, dem Geruch von Kräutern in der Luft, während allenthalben ein Waräger passiert wird, welche sich im Audienzsaal noch häufen, wo vor dem eigentlichen Thron mehrere Tische mit Modellen und Aufbauten aufgestellt wurden, um die Belagerung stetig einsichtig und die Planung möglich zu machen, eingelassen werden, erhalten sie so erstmalig ein Bild nicht alleine vom Reichtum der letzten Söhne Roms, sondern auch von ihrer Dekadenz und dem Verfall. Halbkaputte oder verfallene Skulpturen, aufgeplatzter Marmor, alle paar Meter an den Außensäulen vermutlich Farn oder Grün das langsam wuchert und über Jahrhunderte vermutlich den Weg hinauf gesucht hat.

Und der Kaiser selbst, ein Mann Ende 50 in militärischer Rüstung umgeben von Soldaten und einem Genuesischen Kommandanten, begrüßt die päpstlichen Gesandten, welche erstmal formell vor dem letzten Kaiser Roms verbeugen müssen unter Anleitung von Isidor, nur knapp, bedankt sich für die Waffen, fragt nach dem Wohlbefinden und wird sich dann wieder der Planung widmen, während die Spieler als Gesandte abgewimmelt auf den Nebenkorridor verwiesen werden.

Natürlich ist zu keinem Zeitpunkt eine Frau in der Umgebung ersichtlich, während die Spieler jetzt Georgi Sphrantzes begegnen, einem Mann Anfang 50, ohne Haar auf der Glatze aber dafür mit einem Zwicker und einem dicken Brett mitsamt Schreibfedern und wichtigen Unterlagen, der ihnen mitteilt, dass das Imperium Romanorum sich dankbar angesichts der Waffen zeigt, aber nachfragt, wo denn die Männer sind, die sie damit bewaffnen sollen.

Eventuelle Nachfragen nach der Kaiserin werden abweichend beantwortet und nur auf Drängen (sozialer Konflikt möglich, aber nicht zwingend erforderlich, kommt auf die Gruppe an) wird Sphrantzes mitteilen, dass die Prinzessin, verzeihung, Kaiserin, momentan unpässlich sei. Der Hintergrund ist einfach. Es gibt keinen inhaltlichen Grund, warum Sphrantzes lügen sollte, und das Modul macht keinen wirklichen Sinn, wenn sie angekommen ist und vermählt wurde und geheiratet hat, denn dann weiß sowieso ganz Konstantinopel darum, weil es im Frühjahr passiert ist. Eine solche Hochzeit heimlich durchzuführen entspräche weder dem Stil der Kaiser noch gäbe es dazu eine logische Grundlage. 

Damit also das Modul logisch fortgeführt werden kann, muss im folgenden davon ausgegangen werden, dass die georgische Prinzessin es nicht nur bis Konstantinopel geschafft hat, sondern hier auch ein Plan für die weitere Handlung vorliegt.

Wie dieser aussieht und was das letztlich inhaltlich heißt, erfahren wir im nächsten Abschnitt ;)

20150722

Mercenaries

Heute mal statt einem weitere Beitrag über das d20-Modul ein wenig über meine aktuelle Passion.

Das Designen von Solitaire-Brettspielen.

Ich gebe zu, das klingt etwas seltsam, aber wenn Ihr mir folgen wollt...im Grunde genommen ist die Problematik einfach und typisch. Ich spiele gerne komplexe, stellenweise sogar sehr komplexe Brettspiele, und oft genug habe ich keine Mitspieler dafür und möchte doch irgendwie was spielen was diesem Konzept und einzigartigen Idee entspricht. Und in mancher Hinsicht kann ein Computerspiel das nicht bringen, weil es nicht dasselbe ist.

Das ist auch der Hintergrund, warum Ich, angetrieben von meiner Entdeckung des Spiels "The Hunters" angefangen hatte, überhaupt Interesse an Solitär-Spielen zu entwickeln. Übrigens ein großartiges Spiel das auch viel über den Design-Prozess und die Idee dahinter verrät.

Aber heute will ich ein wenig über Mercenaries sprechen.

Mercenaries ist ein Solitär-Brettspiel für 1 Spieler über eine Gruppe von Söldnern welche für Geld bereit ist, eine Reihe von lebensgefährlichen Aufgaben auf sich zu nehmen, um zwischen den 60ern bis Ende der 80er für bizzarre Summen an Geld sich selbst in Lebensgefahr zu begeben. 

Sei es um in den Dschungeln von Vietnam Anschläge zu verüben, oder eine wilde Verfolgungsjagd durch die Straßen europäischer Großstädte, Mercenaries versucht durch ein starkes Abstraktionsprinzip eine Bandbreite an verschiedensten Möglichkeiten zu geben.

Und es ist kostenlos! Einfach die Regeln und Zusatzblätter runterladen, Spielbrett ausdrucken mitsamt Markern, diese ausschneiden, zusammen kleben und losspielen. Wooot =)

Und falls ihr nicht spielen sondern nur kommentieren wollt, hey, das ist auch ok. Ich freue mich immer über Rückmeldung.

20150719

Anpassungsnotwendigkeiten V

Dieser Artikel wurde am 20.7.2015 nachträglich online gestellt....Schande auf mein Haupt ;)
Im heutigen Artikel wollten wir unser Augenmerk auf den Blachernae-Palast im Regierungsviertel von Konstantinopel richten.

Das soll unser heutiger Fokus sein im Modul 
The Last Days of Constantinople!
Also nun wie folgt:

Als wir uns zuletzt mit dem Modul befasst haben, war ich dabei, mich darüber auszulassen, wie absurd es eigentlich wäre, dass laut dem Modul von sich aus überhaupt keine Notwendigkeit besteht, sich mit dem Hurenhaus einzulassen, davon ab dass es auch keinen augenscheinlichen Mehrwert zu haben scheint.

Dieses Problem werden wir noch nicht in diesem Post angehen, sondern in einem zukünftigen, weil ich mir sonst vermutlich wieder die Finger wund schreibe. Deshalb heute also zum Blachernae-Palast.

Das Blachernae ist das Regierungsviertel der Stadt, das haben wir in einem früheren Artikel ja bereits etabliert, mitsamt einer nahe an der Mauer gelegenen Position wo es, trotz erhöhter Position, eine Sicherheitsgefahr darstellt. Zusätzlich hat der Palast den lustigen Vorteil, dass man in diesem Viertel noch besser als sonst irgendwo ausser natürlich auf dem Theodorischen Wällen selbst, den Kanonen-Beschuss der Osmanen hören kann, der alle Paar Minuten ertönt, sowie den alle paar Stunden erklingenden Knall des Dardanellengeschützes, auf dessen Basis später auch die Bombarde gebaut werden sollte, mit der die Festung Rhodos erobert werden würde.

Damit ist der Hintergrund, ein lautes Krachen, das einem Donnerschlag gleich kommt und unregelmäßig den ganzen Tag über hin erklingt als Kulisse, klar. Hierbei sollte auch nicht vergessen werden, das diese Kulisse höchst erschreckend ist und vermutlich für viele im Umkreis und Bedienstete zu verängstigenden Momenten der Panik, wenn nicht gar Ohnmacht führen kann. Zudem muss man, aufgrund des stetigen Beschussen, an zufälligen Punkten der Blachernae auch noch Gefahr laufen aufgrund ihrer Mauernähe, dass man von einer Kugel aus einer der kleineren osmanischen Bombarden getroffen wird und hinweg gerafft ist, bevor man auch nur bemerkt hat, was passiert.

Alles in allem also eine Situation, die einem Kriegsgebiet durchaus angemessen ist. Schade nur, dass wir davon im Modul selbst so wenig mitbekommen. Gerade im Blachernae natürlich kommt auch der Plot wieder mit seinem hässlichen Haupte nach oben, denn aufgrund der Varianz und dem Spielervertrauen kann hier natürlich nicht klar gesagt werden, wie denn der aktuelle Plot um die mögliche Jung-Kaiserin aussehen mag. Es grenzt an gewisse Absurdität, dass wir überhaupt so arbeiten müssen...Seufz.

 Jedenfalls begrüßen uns im Palast diverse Persönlichkeiten. Darunter Konstantin XI Palaiologos, einen Stufe-6-NSC mit Motivation:Heroisch der, obwohl er den Thron garnicht wollte, diesen nun beherrscht und dabei zusehen muss, wie unter seinen Händen der letzte Rest Ehre von Rom zugrunde geht.

An seiner Seite finden wir Giovanni Giustiniani Longo, einem jungen genuesischen Capitano der für Konstantin das Kommando über die Mauer übernommen hat und selbstständig mit 2.000 Genuesen und seinen eigenen Finanzen dafür gesorgt hat, dass jemand überhaupt die Mauern ernst zu nehmend bemannt, einem Stufe-5-NSC mit Motivation:Selbstlos.  

Desweiteres gibt es den Eunuchen Koprostes, welcher den NSC als angebliche Bedrohung (und chaotisch böse....Seufz) den Zugang zum Basileus verweigern können soll. Solche NSCs werden von den meisten Spielergruppen schon beim Ankommen eher...sagen wir mal, mit einem Dolch oder einem Fensterstutz bedacht. Die Tatsache, dass der Mann beim Gehen watschelt und aufgrund von Inkontinenz eine Tuch-Windel trägt (eine unglaublich nutzlose Information) sorgt für ihr übriges. Ein Stufe-2-NSC mit Motivation:Selbstsüchtig bestimmt diesen Charakter und je weniger wir an ihn denken, desto besser vermutlich.

Daneben haben wir Georgi Sphrantzes, Sekretär des Basileus und Stufe-3-NSC mit Motivation:Bürokratisch, ein ordentlicher Mann und seit Jahren an der Seite seines Herren durch alle Widrigkeiten, während Kardinal Isidor, der vom Papst ernannte römisch-katholische Legat als Stufe-3-NSC mit Motivation:Loyal, der über die Einhaltung der Lateinischen Union der Kirchen wachen soll, geifernd versucht seine Machtstellung auszubauen und William von Hueytown (ein interessanter Anachronismus, es gab und gibt in England kein Hueytown, das ist eine Stadt in Alabama in den Staaten), also eigentlich William von Exeter/Stockton/Warwick/Langfordshire/[Hier englischen Ort einfügen], ein Stufe-5-NSC der mit Motivation:Loyal als Kapitän der Waräger-Garde für die Sicherheit von Konstantin XI verantwortlich ist und schliesslich Konstantin XI selbst, ein altgedienter Soldat und Stufe-6-NSC mit Motivation:Zufrieden und eher durch Schicksalsschläge an den Kaiserthron gebunden denn durch freien Willen. 

Als letztes gibt es noch den Hexer Phoccas, einen derartig offensichtlichen Bösewicht, dass mir die Galle hochkommt. Dieser soll, als ortodoxer Bischof in Vertretung für den verlorenen Patriarchen die Stellung gegen den päpstlichen Legat hochhalten und mimmt den offensichtlichen Fiesling. Das er vom Modul primär noch als echter Fiesling benutzt wird ist hier leider keine positive Augenwischerei oder gar ein subtiler Twist sondern eine plumpe Masche. 

Was all diese jetzt im Blachernae-Palast machen und wie die Spieler hier hinzukommen, erfahren wir im nächsten Abschnitt...ehrlich.

20150716

Anpassungsnotwendigkeiten IV

Dieser Artikel wurde am 20.7.2015 nachträglich online gestellt....Schande auf mein Haupt ;)
Im letzten Abschnitt des Artikels versprach ich, in diesem nun den weiter verlaufenden Handlungsstrange um Ginas Haus der Freuden und den Blachernae-Palast zu folgen.

Das soll unser heutiger Fokus sein im Modul 
The Last Days of Constantinople!
Also nun wie folgt:

Ginas Haus der Freuden ist einer der beiden zentralen Anlaufpunkte des Moduls und gleichzeitig einer der beiden wenigen Orte, die ein bisschen mehr Ausarbeitung erhalten haben.  Das hierunter letztlich auch der historische Anspruch auf der Strecke bleiben muss, ist dabei eher ein kleines Problem, dem wir begegnen können, aber nicht müssen. Die Spielbarkeit ist und bleibt unser Ziel und somit können historische Genauigkeiten, gerade auch weil so wenig aus der Zeit vor dem Fall der Stadt überliefert wurde, auf der Strecke bleiben, ohne dass dies großartig ins Gewicht fällt.

Es ist insofern vermutlich typisch für DnD-Module, dass Gina als Stufe-7-Kurtisane offensichtlich ebenso ins Systemschema gepresst werden musste, wie andere NPCs, komplett mit Herausforderungsgrad sollte einer der Spieler sie umbringen wollen und dafür XP verlangen. Sie, wie auch die anderen NSCs des Bordells, Tamara die Prostituierte, Manuel der Prostituierte/Ex-Krieger (Was für eine Klasse...) und "Der Baron", ein weiterer männlicher Prostituierter. 

Hierbei stoßen wir übrigens auf einen Aspekt, der im gesamten Modul letztlich für gewisse Problematiken sorgen kann, denn es werden uns zwei männliche Prostituierte gezeigt, die auch qua angepriesen werden. Dies ist insofern problematisch, als dass seit dem 6.Jahrhundert in Konstantinopel Homosexualität mit dem Tode bestraft wurde und seit Konstantin I mit vehemter Härte dagegen vor gegangen wurde. Natürlich kann man jetzt vermuten, dass Gina sich das Privileg erkauft haben könnte, aber in einer Stadt wie Konstantinopel, in der gerade jetzt die Fanatiker und Gläubigen auf den Straßen unterwegs sind, grenzt es an das Absurde, das diese offen auftreten würden, unabhängig davon ob es im Gebäude geschieht oder woanders, da gerade in Städten selbst die Wände Ohren haben. Hier wäre es einfacher, die Jungs eher als Bedienstete und höchstens als heimliche Prostituierte auftreten zu lassen, so wäre Manuel eher ein "Leib"-Gardist, während "Der Baron" als solcher eher eigene Audienzen gibt und somit eigentlich oder vermutlich als angeblicher Adelssproß eher dem Schutze der höheren Mächte unterliegt und somit eine gewisse Narrenfreiheit genießt.

Aber zum Punkt kommend, stellen sich uns damit schon einmal 4 NSCs vor, die bearbeitet werden müssen. Fangen wir mit Gina an.

Gina ist die Lena oder Bordellmutter des Etablissements und führt als solche das Haus der Freuden, das im Modul repräsentativ für andere benutzt wird. Welchen Effekt das hat und warum das von Bedeutung sein kann, kommen wir noch zu. Sie ist offentsichtlich, auch im Angesicht ihres Alters sicherlich eine fähige Frau und sollte für eventuelle Widrigkeiten gewappnet sein. Gina ist daher ein Stufe-5-NSC mit der Motivation:Selbstsüchtig. Leider ist sie damit im Bordell nicht alleine. Der als Baron benannte Jüngling, dem dereinst alle Zähne gezogen wurden damit er seinem Freihandwerk besser nachgehen konnte, wäre im Vergleich dazu eher ein Stufe-2-NSC mit derselben Motivation, also ebenso Selbstsüchtig.

Der Hintergrund ist einfach. Beide sind selbstverliebt und würden um jeden Preis zuerst die eigene Haut retten wollen, wobei sie dafür bereit sind über Leichen zu gehen, und das nicht zu knapp. Das ist bei Person Nr.3, Tamara, einer jungen aber naiven, fast schon blauäugigen Frau anders. Sie ist ebenso ein Stufe-2-NSC mit der Motivation:Oberflächlich, da sie letztlich den Ernst der Lage verkennt und überhaupt nicht versteht, was die Belagerung für Folgen haben wird. Der letzte im Bunde ist der ehemalige Soldat Manuel, hier wäre ein Stufe-4-NSC mit der Motivation:Zufrieden am sinnvollsten, da es für den starken jungen Mann in der Blüte seines Lebens unwahrscheinlich ist, dass er größere Ambitionen hegt, von der Hoffnung auf ein baldiges Verschwinden aus der Stadt einmal abgesehen.

Mithilfe der Modulbeschreibung erhalten wir einen Einblick in das relativ große, aber ebenso recht niedrig gebaute Bade- und Freudenhaus, anbei ein passendes Bild aus einer recht passenden Videospielumgebung, welche die Stimmung recht gut wiedergeben könnte.

Sobald die Spieler das Bordell betreten, werden sie schnell mit seiner Sauberkeit, den feinen Klängen und einigen angenehmen, vermutlich sogar überbordenden Duftwasser-Gerüchen konfrontiert, was im Angesicht ihrer eigenen Sauberkeit den meisten die Schamesröte ins Gesicht treiben sollte. Die Spieler werden von Gina willkommen geheißen, insbesondere da sie vermutlich klar als Außenstehende zu erkennen sind, und aufgetrennt um sich mit einem dann zurück zu ziehen. Amüsanterweise geht das Modul davon aus, in einer fiktiven d20 Mittelalter-Welt, dass Ginas Zimmer quasi-magische Effekte auslösen kann, was inhaltlich natürlich totaler Blödsinn ist, aber gut abbildet, dass in d20 nichts ohne Magie ging, was ja auch letztlich der Genickbruch des Systems auf Design- und mechanischer Ebene war und ist.

Meine Erfahrung mit bisherigen Gruppen gebietet mir eher hier zu vermuten, dass die Gruppe, gleich einer AXT im Walde auftreten würde, um vor der guten Dame im passenden Gewand, vermutlich den Wappenröcken mit päpstlicher Sigille, herumzuwedeln und was davon zu erzählen, natürlich in passendem verschwörerischen Tonfall, dass sie vom Monsignore geschickt wurden und ihnen gefälligst helfen sollen.

Hierbei kommen wir auch gleich zum nächsten Punkt. Aufgrund seiner doch sehr wischi-waschi geschriebenen Art sagt uns das Modul nämlich schlicht überhaupt nicht, inwiefern Gina der Gruppe denn überhaupt behilflich sein kann oder welchen Einfluss sie letztlich wirklich über die hohen Herren von Byzanz ausüben kann, was inhaltlich natürlich vollkommen thematisch verfehlt ist, aber schlicht gebraucht wird, da ansonsten das ganze Bordell inhaltlich vollkommen nutzlos ist, denn die Spieler können dank päpstlicher Sigille, der Waffenlieferung im Schiffsbauch der genuesischen Galeere und aufgrund des päpstlichen Schreibens auch einfach so Richtung Blachernae-Palast stapfen. Das wiederum macht es natürlich etwas bizarr, zeigt aber auch, dass hier wieder nur bis zum Feldweg gedacht wurde.

Wie wir denn nun das Bordell spieltechnisch einbauen, was sich im Blachernae-Palast abspielt und wie das ganze alles zusammen kommt, besprechen wir beim nächsten Mal.

20150713

Verpennt

Ich weiss dass ich heute eigentlich den vierten Teil der Anpassungnotwendigkeiten für das Modul Last Days of Constantinople geschrieben und online gestellt haben wollte. 

Sorry..

Habs verpennt.

Ich bemühe mich, dass der Artikel Richtung Donnerstag online kommt.

20150710

Anpassungsnotwendigkeiten III

Im letzten Abschnitt des Artikels habe ich davon gesprochen, dass wir uns im Hauptteil des Moduls befinden und dazu ein paar Karten bereitgestellt, welche ein besseres Bild von der Lage Konstaninopels und der Dichtgedrängtheit der Stadt vermitteln sollten.

Was machen wir denn damit jetzt im Modul The Last Days of Constantinople?
Zunächst einmal, bevor ich also ausführe, erstmal folgendes:

Der gesamte folgende Bearbeitungsschritt macht nur Sinn, wenn das Modul nicht zielgerichtet sondern Spieler-Orientiert abgehandelt werden soll. Das heißt, das die Spieler quasi weniger subtil mit dem Zaunpfahl von Spielort zu Spielort getrieben werden, oder eben das im anderen Fall eine erzählerische, also dramatische Struktur beibehalten werden kann. All diejenigen, die das Modul eher gestrafft und anhand einer klaren Dramaturgie behandeln wollen, wandern am besten weiter runter, der Rest lese gepflegt weiter.

Konstantinopel hatte um 1300 CE ca. 70.000 Einwohner und es steht zu vermuten, dass die Einwohnerzahl kurz vor der Belagerung durch die Türken vielleicht noch die Hälfte betragen haben mag. Das wiederum heißt, dass wir es nichtsdestotrotz mit einer Metropole nach mittelalterlichen Verhältnissen zu tun haben, die über 30.000 Menschen versorgen muss, von den knapp 7.000-8.000 Soldaten verschiedenster Nationalität einmal abgesehen.

Gleichwohl ist Konstantinopel in seiner Ausdehnung gigantisch, und hier kann man sich gerade als Spielleiter sehr gut an den Bildern orientieren. Wir befinden uns also in einer Stadt, die zu ihrer größten Ausdehnung fast 800.000 Menschen unterbringen musste, die zweitgrößte mittelalterliche Stadt Europas nach Rom und das Juwel der Seidenwege, der Knotenpunkt von Ost und West.

Und deswegen spiegeln Architektur und Gebäude auch eine dekadente, aber verfallene Fassade wieder, denn obwohl die Gebäude und der Raum existiert, ist mehr als 3/4 davon unbewohnter, leerer Raum, ganze Viertel die nur spärlichst bewohnt sind, während sich wilde Tiere und die Pflanzenwelt nach und nach ihren Platz zurückerobern.

Das Modul selber gibt uns zwar eine Begegnungstabelle, macht hieraus aber mehr etwas, das an zwei mögliche Kampfencounter erinnert, mit 1-50 für Byzantinische Soldaten auf der Suche nach Spionen/Fremden und 51-100 für Betrunkene Genuesen auf der Suche nach Ärger. Das ist nicht nur dürftig, das ist geradezu absurd. Gleichwohl gibt es uns eine gute Plattform für eventuelle Ereignisse, welche man den Spielern mitgeben kann.

Bauen wir das ein wenig um, ergibt sich ganz von selbst eine kleine Matrix. Da wir für d10 bauen, machen wir am besten eine 10er Tabelle draus, eine w100-Tabelle wäre hier eher unnötig komplex für etwas, das auch mit einem einfacheren Würfel abzuhandeln ist.

  1. Wilde Tiere - Verlassener Strassenzug, Wilde (entlaufene) Tiere plündern die Geschäfte, sind Charakteren eher ängstlich ggü. eingestellt, St-2-GM welche bei Beginn eines Konflikts zu fliehen versucht, mögliche Tiere sind typische Wildtiere aber auch Exoten wie ein griechischer Löwe (St-6-HL) oder ein geschwächter Elefant (St-8-Sch). Allen Tieren gemein ist, dass sie bei der ersten echten (1/3+ STRESS) Verletzung fliehen werden, von einem Charakter der im Umgang mit Tieren geschult ist aber eingefangen oder sogar beruhigt werden können.
  2. Flüchtlinge - Familie welche die Abreise vorbereitet und dabei versucht soviel wie möglich von ihren Wertsachen und Erbstücken auf kleine Karren mitzubekommen in der Hoffnung, entweder einen Platz auf einer der Galeeren oder einen geheimen Schleichpfad aus der Stadt zu bekommen. Wird den Spielern Geld oder Schätze, notfalls sogar die Hand/Unschuld seiner ältesten Tochter anbieten, solange sie dafür vor den Türken beschützt werden. Fatalistisch und nur mittelmäßig reich. Können mit 4 Erfolgen in einer sozialen Probe oder entsprechendem Konflikt überredet werden, in der Stadt auszuharren, der Vater würde dann an der Verteidigung teilnehmen, was letztlich zu seinem Tod und zur Vergewaltigung/Sklaverei der Frauen führen würde.
  3. Plünderer - Strassenzug ist wenig belebt, eine Gruppe von Banditen plündert ein leer stehendes Haus, für Steigerung eventuell dramatischen Konfliktes ein aktuell noch bewohntes Haus, Banditen sind hauptsächlich auf leicht tragbares, Münzen und persönliche Befriedigung aus, greifen die Spieler nicht ein, so wird es hier über kurz oder lang zu einer Tragödie kommen. Sind die Spieler klar überlegen, bieten Banditen ihnen einen "Anteil" an in Form einiger Münzen oder eines Kleinods (Silberne Heiligenstatue im Wert von 50 Dukaten)
  4. Türkische Spione - In einem verlassenen Strassenzug treffen sich Kontaktmann und ein Stadtbürger um Informationen über die aktuellen Verteidigungsmaßnahmen der Stadt auszutauschen, als die Spieler in das Treffen hereinplatzen. Wenn die Spieler nicht sofort angreifen, sondern nur argwöhnisch reagieren, werden die erwischten versuchen sich herauszureden, ansonsten flieht der türkische Spion flugs in das nächste leere Gebäude um über die Dächer zu fliehen, während der Stadtbürger behaupten wird, dass sein Ziel flüchte und dass die Spieler ihn dabei gehindert hätten, einen Spion dingefst zu nehmen. Scheitert auch diese Geschichte, wird er ihnen einen Anteil an seinem Lohn (30 Dukaten) oder die Papiere seines Stadthauses anbieten, im Austausch für seine Freiheit.
  5. Orthodoxe Prozession - Eine Prozession von Flagellanten (St-4-GM) und Gläubigen (St-2-GM) wandert durch das aktuelle Stadteil und verschiedene Bürger versuchen als Stadtmiliz (St-3-GM) ihrem Glauben Ausdruck zu verleihen, indem sie jeden verprügeln, der in ihren Augen der Prozession nicht genügend Respekt verleiht. Ein eventueller Konflikt mit den Spielern ist möglich, sofern diese der Prozession nicht ausweichen oder vor dieser entsprechend buckeln.
  6. Religiöse Intoleranz - Kann gegenüber Katholiken oder auch türkischen Bewohnern Konstantinopels passieren. Die Spieler durchqueren einen Straßenzug, in dem sie mitbekommen, wie ein paar selbsternannte Milizionäre (2xSt-3-GM) über eine entsprechend angeschlagene Gruppe von Andersgläubigen richten will im Namen Gottes und der Orthodoxie. Greifen die Spieler nicht ein, so führt das zum Tod der Gerichteten. Je nachdem, wie offen sie auftreten, kann sich der Zorn der Menge danach auch gegen sie richten.
  7. Zwangseinzug - Belebter Straßenzug, etwas besser gestellte Handelsgegend, Ein Kaufmann wird mitsamt seinen Söhnen im Alter zwischen 14-20 von der Garde eingezogen, um bei der Verteidigung der Stadt als Miliz mitzukämpfen, gegen den Willen des Kaufmannes und unter viel Geschrei und Gezettere der Frauen der Familie. Umstehende blicken nur verständlis drein, keiner wagt einzugreifen gegen ein Dekret von Konstantin XI. Der Kaufmann wird aber zu den Spielern blicken und sie um Hilfe bitten, dabei zu erklären, wieso ein Kaufmann nicht am Wall stehen sollte. Greifen die Spieler nicht ein, so werden die Kaufleute zur Miliz verschleppt, wo sie beim Belagerungssturm den Tod finden werden.
  8. Verdächtigung - Ein leerer Straßenzug, eine Gruppe von Soldaten (St-4-GM) welche diesen patroulliert hält die Spieler an, und im Unglauben über deren Stellung als päpstliche GEsandte, will sie unter Ketten in den Kerker bringen, sofern sie sich nicht wehren. Ein möglicher sozialer Konflikt gegen die Soldaten kann hier die Situation friedlich auflösen, anderfalls greifen die Soldaten zu den Waffen, falls die Spieler sich wehren, da sie glauben, türkische Spione vor sich zu haben.
  9. Monstren der Kanäle - Nahe eines Weinausschankes, die Spieler werden Geschichten davon hören, wie von Leptis Magnus und anderen Wesenheiten der Zisternen berichtet wird, dies soll einerseits den Spielern einschärfen, dass die gigantischen Untergrundwasserkanäle Konstantinopels ein möglicher Fluchtweg, aber gleichzeitig auch ein gefährlicher Ort sind, da in den Augen der meisten Bürger dort unten Alligatoren oder schlimmeres hausen mag.
  10. Alchemistenstube - Halb-verlassener Straßenzug, wirkt schwer ramponiert durch Explosionen und Feuerschäden trotz der Steinbauweise. Die Spieler wandern den Straßenzug entlang, als aus einem Gebäude nur einige Meter vor ihnen eine gigantische Stichflamme schießt und mehrere Personen brennend und schreiend heraus gerannt kommen. Sie sind eine Gefahr für sich selbst und andere, da sie sich beim Versuch, selbst griechisches Feuer herzustellen verbrannt haben und werden qualvoll zugrunde gehen, wenn die Spieler nicht eingreifen.
Wie man sieht lässt sich mit ein bisschen Phantasie nicht nur die Begegnungstabelle bereichern sondern der gesamte Abschnitt an und für sich, weil dadurch alleine schon mehr Flair über die Stadt im Belagerungszustand dargestellt wird, als dies durch das Modul selbst veranschlagt wird. 
 
Ab hier dann wieder weiterlesen!
Nun aber zum versprochenen. 

Die Position des Blachernae-Palastes wie auch des gesamten Viertels ist bedrohlich nahe am eigentlichen theodosischen Wall. Da die Mauern des Blachernae historisch gesehen auch noch instabil waren, ist dies einer der ersten Durchbruchpunkte während des späteren Belagerungssturmes durch die Türken. Somit ist Konstantin XI und seine Garde, welcher womöglich die aktuelle Kaiserin in Verkleidung angehört, eine der ersten Verluste, davon mal ganz zu schweigen dass der Sturm über das Regierungsviertel auch dafür sorgt, dass eine effektive Verteidigung der Stadt ohne dazugehörige Adminstration recht schwierig wird.

Auch die Position der Kirchen ist gefährdet, da diese im Stadtplan als höchste Gebäude immer wieder hervorstechen und türkische Soldaten sie somit als hervorstechende Merkmale und Sammelpunkte sehen. Sie werden also zuerst geplündert und gebrandschatzt, was für die in ihnen sich versteckende Zivilbevölkerung, die glaubt dort den größten Schutz zu haben, ein eher schlechtes Zeichen ist.

Zudem ist auch relativ einfach klar, dass durch die Belagerungsmaschinen der Türken, gerade auch die große Kanone, ein eventueller Durchbruch der Theodosischen Wälle unvermeidlich ist, da sie letztlich nicht für diese Art von Beschuss ausgelegt sind, zudem sind sie ja auch schon seit Jahrhunderten nicht mehr ordentlich in Stand gehalten worden, da die byzantinische Führung sich die Instandhaltung solch gigantischer Wälle auf Dauer auch einfach nicht mehr leisten konnte.

Schon die Ankunft der Spieler fängt prinzipiell nicht gut an. Nachdem sie durch Kapitano Arrighi schliesslich in Konstantinopel angekommen sind und die Hafenmeisterei sie mitsamt Garde begrüßt und verlangt zu wissen wer sie sind und warum man Ihnen Einlass gewähren sollte, verlangt Arrighi seinen Anteil von 300 venezianischen Dukaten aus der Schatzkiste der Spieler, welche ihnen von Monsignore di San Dimas übergeben wurde und informiert sie darüber, dass ihre Rückfahrt nicht gesichert sei und eventuell ein höherer Preis verlangt werden könnte. Hier ist ein sozialer Konflikt angebracht, da dies auch eventuell entgegen der Abmachung mit dem Monsignore und den Spielern sein kann. aber Arrighi besteht auf sein Recht und im Angesicht der Situation hat er die Überhand, gleichwohl kann er von den Spielern überredet werden, wenigstens auf sie zu warten. Typischerweise wird er 2-3 Tage vor Ort ankern, maximal jedoch bis zum Morgen der Erstürmung.

Als nächstes werden die Spieler mit der Hafenmeisterei konfrontiert. Hier ist jedoch jenseits von einfachem Rollenspielerischen Geplänkel inhaltlich kaum eine Erwartung geknüpft, ein sozialer Konflikt ist hier auch nicht sinnvoll, da sie, sofern sie nicht offen gegen den Basileus argumentieren, auf jeden Fall eine Besuchserlaubnis bekommen.

Mit dem Eintritt in die Stadt selbst, durch ihren Hafendistrikt kommen wir zur Frage des nächsten Besuchspunktes. Hier werden wir, dann beginnend mit dem nächsten Post, uns Gina´s Haus der Freuden und dem Blachernae-Palast zuwenden.

20150706

Rückkehr aus der Schwitzhölle - FeenCon 2015

Mit etwas Verspätung nun hier mein Bericht von der  
FeenCon 2015.


Nach einem eklatant ärgerlichen Start um 6h morgens sind wir Richtung Bonn runter auf der A1. Das Wetter war noch gut, die Sonne nicht nervig, es waren angenehme 23°C und der Fahrtwind machte das ganze eigentlich recht angenehm Da wir uns entschieden hatten, mit 2 Autos zu fahren, war ich somit mit dem Fahrer in einer Karre und wir konnten ganz bequem runterzuckeln. Leider hatten wir bei der Hinfahrt den Fehler gemacht, zu erwarten, dass Burger King gegen 0730 aufmachen würde, was sich als Fehlkalkulation heraus stellte. Frustrierend, besonders an einer der wichtigsten Autobahnen Deutschlands.

Bei unserer Ankunft haben wir dann einen der reichhaltigen Parkplätze quasi direkt der Nase vor der Stadthalle Bad Godesberg genommen, was clevererweise auch direkt an die örtliche Untergrund-StadtbahnHaltestelle grenzte, für den Fall das man direkt nach Bonn rein wollte. Dort begrüßte uns eine eher kleine Menschenmenge und wir standen ca. 15min an, bis wir den Einlass passiert hatten. Dort bekamen wir auch direkt gegen die Eintrittssumme von 10€ für das gesamte Wochenende unsere Ambändchen und Begrüßungstüten. Leider konnten noch keine Tassen erworben werden, aber wir schnappten uns gleich mal die Programmhefte.

Beim ersten Durchgang wurde das Fatale der Örtlichkeit, welche wir ab ca. 1030 durchlaufen haben sofort offensichtlich. In den Hallen, im Foyer und den meisten internen Spielbereichen war es unglaublich und absurd heiß. Menschenmengen und schlechte Belüftung taten ihr übriges und im großen Ausstellungssaal, in dem zudem noch Brettspiele und Rollenspiel betrieben wurde neben den Illustratoren und Autoren und Händlerständen, ist man ab spätestens 17h am Samstag eigentlich nur noch gestorben, da auch Licht und somit Sonne von außen an strategischen Punkten versucht herein zu scheinen. Hierzu auch ein schöner Bericht von NERD-Wiki.

Nachdem wir uns aufgrund der Umstände damit abgefunden hatten, erstmal keine Spielrunde direkt zu finden, haben wir uns also aufgemacht, die örtlichen Läden, Aussteller, Händler, Illustratoren und Autoren, sofern sinnvoll natürlich, für unsere Sache, also für die Namenlose Tage zu begeistern oder irgendwie anzusprechen. Leider war das eher schwierig in Anbetracht der Hitze. Aber wenigstens geschah ein kleines Wunder, ich habe zum ersten Mal ein echtes Battletech-Turnier gesehen, das den Namen mit über 8 Teilnehmern (Es waren sogar über 20!) wirklich verdient hatte, auch wenn es enttäuschend klein war für ein EUROPEAN-Turnier, da hätte ich schon mehr erwartet, aber die Temperaturen haben uns alle ins Bockshorn gejagt.

Den Rest des Tages habe ich André Wiesler in seinen Workshops belästigt, hier und da auch den Michael Mingers, mir ein paar echte Schnäppchen für günstige Preise ergattert, gestaunt angesichts der Raritäten die es zu kaufen gab (die ich mir aber freiwillig NIEMALS kaufen würde...ich sag nur Palladium Games Rollesnpiele...bwahaha) aber leider war ich nicht mit soviel Geld da und insgesamt als Person zu zerflossen, als das ich da große Sprünge gemacht haben würde, denn die meiste Zeit habe ich nur geschwitzt und Wasser getrunken.

Glücklicherweise konnten Matze, Daniel, Laura und Thomas aus dem örtlichen REWE noch ein paar Eiswürfel organisieren, das hat besonders den Abend deutlich entspannter gemacht, als die Temperaturen dann gegen 23h endlich anfingen substantiell zu sinken.

Leider war nicht alles wunderschön, denn die Klos welche nicht durch eine Putzkraft bedient wurden waren eine Katastrophe am Sonntag Morgen, die "Duschen" waren eine Beleidigung in Form von Zelten mit Duschkopf drinnen, was an und für sich schon bizzar für eine Veranstaltung von über 2.000 Besuchern war, die Tatsache dass das Catering sich entschied bis Samstagmittag die Getränkepreise auf 6,50€ für die Literflasche zu erhöhen war eine Frechheit, die Senkung auf 4,50€ nach "massiven Beschwerden" ein Muss, aber immer noch zu teuer wenn ich ehrlich bin, das Rundenangebot war vergleichsweise klein und ich fand, auch irgendwie nichtssagend, wenn die Händler nicht dagewesen wäre, ich wäre vermutlich direkt am Samstag noch wieder gefahren.

Aber am allerschlimmsten? Gege 8h morgens die Hallen, die vorher explizit al Schlafräume angegeben waren, mit gefühlten 80 Dezibel Lautstärke aus dem Lautsprecher-System mit Musik hochzujagen. Unverschämtheit. Glücklicherweise habe ich draußen geschlafen, was aber nicht hieß, dass ich es nicht mitbekommen habe, dafür war es viel zu laut.Das sie als Lied dazu auch noch "Auferstanden aus Ruinen" nutzten, war dann eher eine Feststellung, wie bizarr der Humor der Veranstalter sein muss.

Alles in allem, eine sehr mäßige Veranstaltung also. Würde ich nochmal hinfahren? Nein. Würde ich anderen empfehlen da hin zu fahren? Definitiv nicht. Selbst wenn ich davon ausgehe, dass das Bring´n´Buy ne nette Sache war, und man einige Schnäppchen an den Ständen ergattern konnte, so war es trotz allem einfach eine nicht nur von der Temperator sondern von Location udn Location-Organisation irgendwie absurde Situation. Sicherlich fehlte ein Teil der Besucherschaft aber wir hatten als Truppe schon das Gefühl, dass Orga und Location mit den knapp 800 oder 1000 Besuchern die sie bis Samstag Nacht hatten, eigentlich schon voll war. Viel mehr hätte da wirklich nicht reingepasst. Oder die Location überlebt xD.

Endgültige Marke? 4-, und wenn ein Wochenende Rekord-Temperaturen ansagt, Kooperation mit örtlichem Ventilator-Hersteller erreichen, weil wie gesagt, man ist in manchen der Räume einfach zugrunde gegangen.

20150704

Schwitzen auf der Feencon

Heute keinen regulären Eintrag,

nur die Meldung dass ich mit der gesamten Truppe auf der FeenCon bin und versuchen werde, ein paar mehr Bilder mitzubringen, als ich es von der NordCon tat. Wenn wir nicht alle aufgrund des Hitzeschlages zugrunde gehen sollten, heißt das natürlich.

Yay.

20150701

Anpassungsnotwendigkeit - II

Im zweiten Teil der kleinen Betrachtung über Anpassungen für ein Rollenspiel-Modul befinden wir uns mitten drin im "The Last Days of Constantinople".
Wie auch schon vorher werden wir uns jetzt einen groben Überblick über die Situation verschaffen und dann überlegen, wie man das ganze inhaltlich für d10 anpassen kann.

Im letzten Part wurden die Spielercharaktere von Monsignore Marcello di San Dimas angeheuert, um als päpstliche Gesandte angeblich Waffen ins von den Türken belagerte Konstantinopel im April 1453 zu schmuggeln, während sie in Wirklichkeit die junge Kaiserin Mariam aus dem Hause Bagrationi, eine georgische Prinzessin, entführen sollen, damit der Papst Königsmacher in Europa spielen kann. Mit einem genuesischen Schmuggler, Capitano Arrighi, erreichten sie erfolgreich, trotz türkischer Korsaren, die Mauern von Konstantinopel und den dortigen Hafen.

In diesem Abschnitt des Moduls betrachten wir den inhaltlich größten und wichtigsten Abschnitt, nämlich die Zeit in Konstantinopel selber während und zum Ende der Belagerung hin. Dabei kann die Stadt erkundet, mit verschiedenen Persönlichkeiten gesprochen werden, man kann Zugang zum Haus der Freuden, zum Blachernen-Viertel mitsamt dem Kaiserlichen Palast von Konstantin XI Palaiologos erlangen oder sich auf der Stadtmauer den Belagerungsring der Türken anschauen. Und das wars eigentlich. 

Für ein Modul, in dem es um eine der größten Städte der Welt geht, eine Stadt, in der noch mehrere Zehntausend Menschen leben und um ihr Leben fürchten und momentan eine winzige Streitmacht von 7.000 Mann die gesamte Wallmannschaft darstellen soll, gibt uns das Buch exakt drei Orte, an denen wir verweilen können. Keine geisterhaften Straßenzüge in denen es kein Leben mehr gibt, weil die Bewohner bereits geflohen sind, keine überfüllten Tavernen und Weinausschänke an denen die Säufer um die Wette und ihr Leben saufen, in der Hoffnung nichts davon mitzubekommen, dass sie belagert werden und vielleicht bald tot sind. Keine Schmiede, die unablässig daran arbeiten, Waffen auszubessern oder tauglich zu machen, keine Häfen, welche vor Menschen beinah überschwemmt sind weil alle versuchen auf eines der Boote zu kommen, mit welchen die Schmuggler ständig gegen die Blockade rennen.

Das kann so natürlich nicht stehen bleiben. Zunächst jedoch sollten wir uns einen Überblick verschaffen. Leider ist die Karte, welche doppelseitig im Modul selber enthalten ist, eher unangemessen. Bedienen wir uns daher der modernen Technologie, so erhalten wir die nachfolgenden 2 Karten.
Was wir mit diesem Kartenmaterial jetzt genau machen, erzähle ich im nächsten Abschnitt.