20160130

Oxenfree

Es hat etwas ausnehmlich seltsames, wenn man sich die letzten Monate so anschaut. Der Indie-Sektor an Spiele nwächst und wächst, und jeden Monat kommen neue Adventures raus. Manche mehr, manche weniger sinnvoll. Umso überraschter war ich letztlich von...


Die Geschichte ist schnell erzählt. Eine Gruppe von Jugendlichen fährt zu einer einsamen Insel auf welcher sie eigentlich Party feiern wollen, aber feststellen müssen, dass ein verlassener Marine-Stützpunkt auf der Insel Geheimnisse verbirgt, die keiner erahnen konnte.

Eine einfache Darstellung von Seitwärtigem 3D das einen 2D-Look immitiert dient dazu, um die Insel und alle Örtlichkeiten nebst Akteuren zu rendern und dem Spiel somit einen recht eingenwilligen, aber auch netten graphischen Touch zu geben. 

Natürlich leidet auch Oxenfree unter einigen Problemen. Die Handlung hat einige...sagen wir mal, logische Lücken, was man aber verschmerzen kann. Die Personen sind recht klar umrissen, aber dadurch auch nicht sehr drei-dimensional, während manche der Puzzle im Spiel etwas...verquer sind. Dass ich um eine Tür drum gehen muss indem ich einen gigantischen Umweg auf mich nehme, anstatt einfach die Tür niederzumachen ist und bleibt eine Absurdität des altmodischen Adventure-Designs. Aber auch einer der Gründe warum ich Telltale-Spiele so mag.

Faktisch was falsch machen kann man mit Oxenfree wohl nicht. Wenn ihr ein bisschen Bock auf 3-5h Story und Puzzlen wollt, kann ich das kleine Adventure euch nur ans Herz legen.

20160127

LUCIFER

Eigentlich wollte ich mir ja die Tage die Zeit nehmen, und ein wenig mehr zu einen Detektiv schreiben, aber die Umstände verschworen sich dann doch gegen mich.
Deswegen gucke ich heute mal auf eine kleine,
aktuelle Serie die gerade auf FOX gestartet ist und den schönen Titel
trägt.
Dabei behandelt es den Hauptcharakter als den gefallenen Engel Lucifer Morningstar, welcher sich entschieden hat, die Hölle zu verlassen, und stattdessen einen Club in Los Angeles aufzumachen. Den Club Lux. An seiner Seite steht Maze aka Mazikeen, eine Verdammte welche sich seinem Exodus angeschlossen hat. In seinem Verweilen auf Erden trifft Lucifer dabei auf eine junge Polizistin, welche an seiner Seite Mordfälle und andere Dinge in der Stadt der Engel löst...

Zuerst einmal. Ein Police-Procedural. Man könnte es ja sonst wie aufziehen, aber warum die Geschichte Gaiman´s es nötig haben sollte, dem ganzen einen so faden Anstrich zu geben, kann ich mir nicht so recht erklären. Trotz allem werde ich vermutlich erstmal weiterschauen, die erste Episode war recht standardisiert, Guter Cop, Böse Kollegen, der Hauptcharakter als "Odd Man Out" dazwischen mit seinem Seltsamkeiten.

Wenn man der Serie eines anmerken kann, dann, dass Lucifer viel viel zu Menschlich rüberkommt. Dies ist eine Gestalt, welche dem christlichen Glaube nach Teil der Urschöpfung war und Gott am nähesten stand und trotz allem ist es eigentlich nur ein Spinner mit Verhaltensstörung. Vielleicht kommt das noch mehr in weiteren Episoden der Staffel zum Tragen.

Etwas anderes, das mich hier wirklich verwundert hat ist eher, dass man sich für die Story an Gaiman´s 
direkt orientiert, anstatt eine eigene Geschichte draus zu machen. An und für sich ist ja eine gute Vorlage keine schlechte Idee, und eine so geschriebene wie die von Lucifer möchte ich grundsätzlich nicht beharken. Aber es erscheint einem doch seltsam.

Die Ereignisse von Lucifer spinnen und spiegeln direkt aus Gaimans Sandman-Geschichten heraus und geben uns auch den Grund dafür, warum Lucifer die Hölle verlassen hat. In der Serie wirkt es aufgesetzt, weil wir den Grund noch nicht wissen.  

Auf der anderen Seite ist es seltsam, dass hierzu das Police Procedural aufgepflanzt ist, hat es doch im Comic mehr als genügend Grundlage für eine epische Story und Ereignisse. Lassen wir uns überraschen, wieviel sie letztlich übernehmen. Vielleicht haben wir das große Glück und der Anfang mit dem Polizei-Gehabe ist nur eine Subversion um einen späteren Charakter besser einzubringen. Für einen billigen Love Interest wäre es hingegen story-technisch verschwendet.

20160124

Fall 1 - XLIV

Radio
…kommen wir nun zum Wetter. Wie bereits gestern begonnen, verschiebt sich das Sturmtief weiter und es droht weiter schwerer Nied…… and my Imagination will drive around tha …. ….. im Studio sitzt neben mir gerade der Psychologe Karol Ranken und wir sprachen über menschliche Wahr…. ….IN THE END IT DOESN´T EVEN MAAAATTEEEERRR…



Vergiss es. Läuft auch nichts Sinnvolles um diese Uhrzeit. Mit einem einfachen Druck schaltet sich das Radio so schnell wieder aus, wie es anging. Inzwischen muss ich schon die Scheibenwischer anmachen, der Regen kommt so stark, dass man meint, wir wären in einem Wolkenbruch. Die eher schwachen Scheinwerfer tun ihr übriges, um die Welt in ein Farbenspiel von Gelb, Weiß und Grau zu verwandeln. Vor den Fenstern zieht die Welt vorbei.



In einiger Entfernung sehe ich Straßenschilder auftauchen. Wir müssen bald zur Einengung kommen. Da, wo letzte Nacht die seltsamen Typen Ibrahim und mich verfolgt haben. Es kommt mir so unwirklich vor. Der Gedanke, dass jemand uns verfolgt hat und dabei einen solchen Unfall erlitt. Was ist das?



Lichter in der Entfernung. Orangefarbene Warnblinker. Eine…ausgeschilderte Unfallstelle? Werde langsamer, und ziehe wie in Trance an dem Durchbruch vorbei, an dem zu diesem Zeitpunkt ein Wagen, ein Kranfahrzeug und diverse Arbeiter stehen und dabei sind, etwas aus den Tiefen zu ziehen. Irgendwo auf dem Wasser, vor den Klippen, kann man das Leuchten eines Bootes erkennen, vermutlich irgendwas in Richtung Küstenwacht. Aber so schnell wie es aus dem Dickicht des Regens auftaucht, verschwindet es auch wieder.



Wie Surreal.



Die Straße teilt sich wieder in mehrere Spuren auf. Endlich. Von vorn kommt ein einsames Licht. Ein Fahrzeug auf der Gegenspur. Normalität. Ein Lastwagen. Er zieht im Regen an mir vorbei, und ist verschwunden ehe ich drüber nachdenken kann. In der Ferne sind die ersten Entfernungsschilder ersichtlich. Es ist nicht mehr weit bis zur Stadt. Aber wohin will ich wirklich fahren?



Ein Arzt wäre jetzt ganz sinnvoll. Aber ein Krankenhaus? Es wäre vermutlich die beste Lösung, aber sie würden fragen, warum ich Verletzungen habe, die an Schusswunden erinnern. Oder was mit der Frau auf meiner Rückbank ist. Und wenn ich dann anfange, von den Ereignissen rund um Fouquíer zu erzählen…lieber nicht. Am Ende gibt es nur Probleme mit der Staatsmacht. Also eine andere Quelle. Wen kenne ich noch…das Mädel bei Spritzer! Candy!



Wie hieß der Typ noch den sie erwähnt hat? Irgendwas mit D? Dorn? Torn! James Torn… genau, irgendwas mit Arzt war da doch...egal. Es ist besser, als wenn ich jetzt auf die Schnelle Aufmerksamkeit auf mich ziehe, indem ich versuche woanders einen Hinterhof-Chirurgen aufzutreiben. Bei den Docks hat sie gesagt. Puhh. Einfacher gesagt als getan. Aber vielleicht…vielleicht kann man mir dort weiterhelfen.



Mit einer fließenden Bewegung reiht sich mein Fahrzeug in den Verkehr ein, der, je näher wir der Stadt kommen, immer stärker wird, und wir verlassen die Oberstraße mit der Abfahrt zu den Docks. Ein Parkplatz inmitten von Containerstellplätzen sollte fürs erste reichen, und mit laufendem Motor kommen wir zum Stehen. Die brennende Mülltonne am Rande des Parkplatzes zieht auf geradezu magische Weise meinen Blick an.



Die Autotür knallt zu, und der Kies knirscht leicht unter meinen Füßen, während ich versuche den größeren Pfützen und Wasserlöchern auszuweichen. Die beiden um die Tonne stehenden Penner, welche sich unter dem Überhang eines offensichtlich seit längerem nicht mehr genutzten Containers versuchen vor Wind und Regen zu verbergen, schauen argwöhnisch in meine Richtung, als ich mich ihrer Tonne nähere. Kein Wunder, ich würde an ihrer Stelle vermutlich nicht anders reagieren. Hebe meine Hände, zeige dass ich unbewaffnet bin. Nähere mich der Tonne weitere, bis unter den Überhang, und reibe die Hände aneinander. Sie machen mir Platz. Erlauben mir, mich in diese Gesellschaft der Verlassenen einzulassen.



Bei näherer Betrachtung ist die Kombination aus dicker Winterjacke und zerschlissenen Sportjeans in mehreren Lagen den Man zu meiner Linken vermutlich nicht warm genug, während der zu meiner rechten unter dem löchrigen Business-Mantel eher noch schwitzen müsste, wenn er denn darunter noch was anhat. Nicht dass ich wissen will, ob. Oder was. Bitte sei nicht nackt unter dem Mantel. Konzentration!



Zeichner
Tja. Ähhh…..



Sie rümpfen beide, recht unabhängig voneinander die Nase, Der eine schaut in meine Richtung, der andere schüttelt nur den Kopf. Das leichte Müllfeuer beleuchtet mit einem geradezu diabolischen Schein sein hageres, zermartertes Gesicht. Die Nase ist schief, wenn überhaupt, und offensichtlich mehrfach gebrochen worden, während verschieden Striemen und Furchen in der Haut auf eine brutalere Lebensweise deuten. Das blanke und weißliche Starren des rechten Auges lassen mich vermuten, dass der Mann Blind sein könnte.



Penner Rechts
<Öffnet den Mund>….



Hat er was gesagt, oder wollte er mir damit anzeigen, dass er nicht zu mir sagen wird?



Zeichner
Sorry. Das habe ich nicht so recht…



Penner Links
Was willst du.



Zeichner
Ich suche Doktor Torn. Ihr wisst nicht zufällig, wo hier an den Docks der Mann seine Klinik hat?



Sie beginnen ruckartig zu lachen. Dunkler, klumpenförmiger Speichel entweicht ihren Lippen, während sie in halber Schnappatmung nach Luft ringen müssen, weil ich offensichtlich gerade den besten Witz gemacht habe, den sie seit Jahren gehört haben.



Penner Rechts
Woher sollen wir das wissen? Bist´n Bulle?!



Zeichner
Nein Nein! Nichts dergleichen. Ich bräuchte seine Hilfe….für einen Freund.



Er mustert mich kritisch. Könnte fast meinen, dass es ein schnippisches Lächeln ist, das er versucht. Die plötzliche Hand auf meiner linken Schulter lässt mich reflexartig herumfahren.



Zeichner
FASS MICH NICHT AN.



Ich starre ihn an. Starre ihn direkt an. Er wird ganz klein auf einmal. Guckt weg. Hat erkannt, dass er zu früh auf zu viel Nähe gesetzt hat.



Penner Links
Sorry.



Penner Rechts
Motz Lenny nicht so an. Er hat´s nicht so mit Menschen. Dein Doktor. Ist da was für uns drin, wenn wir dir helfen?....Für deinen Freund.



Ich hasse diese Stadt. Ich hasse diese Menschen, die immer denken, dass alles im Leben ein ewiges Geben und Nehmen ist, die glauben das, wenn sie nur lange genug am Baum schütteln, schon irgendwann was für sie abfällt.



Ein kurzer Blick in meine Innentaschen verrät mir, dass nicht mehr viel übrig ist. Gähnende Leere. Maximal noch ein Feuerzeug. Heyyyy….

20160121

Zuviel auf der Platte

Es gibt solche Tage, da ärgert man sich richtig, wenn man nicht so recht weiterkommt. Tage, an denen man auf den Stapel von Arbeit guckt, und ganz genau weiß, woran es liegt das man keinen einzigen Zentimeter mehr Arbeit geschafft hat, obwohl man noch so viel anderes auf der Platte hat. 

Und es kann frustrierend sein, besonders wenn man sich selbst überhaupt nicht motivieren kann zu arbeiten, weil man gleichzeitig das Gefühl bekommt, man tue ja schon soviel für andere Dinge. Aber das stimmt letztlich auch wieder nicht, nicht wahr ;)

Soviele Filme zu sehen, soviele Dinge noch zu schreiben.

20160118

Feeling

Was ist das? 
Kann man das essen? 

Vermutlich schon, aber das ist nicht worauf ich hinauswill. Feeling ist etwas, das im Rollenspiel enorm wichtig, oder total unbedeutend sein kann, je nachdem, wie die Gruppe sich zusammen setzt, und was letztlich der Plan sein soll. Feeling beschreibt etwas, das der Amerikaner "Verisimilitude" nennt, und es beschreibt den Eindruck, das das vor dir liegende bzw. beschriebene "Real" wirkt. 

Mit anderen Worten, es ist das Gefühl, dass vor deinen Augen etwas passiert, das sich entfaltet und von dir greifbar ist. Das zu erzeugen kann sehr schwer, oder sehr leicht sein. Und kann auch sehr unterschiedlich verlaufen.

Anhand meiner aktuellen Star-Wars-Runde will ich das Beispiel führen. Um ein ordentliches Star Wars-Feeling hinzubekommen, reicht amüsanterweise sehr wenig. Es reicht ein gutes Intro mit der richtigen Musik, ein paar hanebüchenen Sturmtrupplern und Viel, viel Action, und schon hat man Star Wars. Gerade Star Wars ist hierbei ein amüsantes Beispiel, da es recht einfach und klar definiert ist. Star Wars ist die Geschichte von Underdogs im Kampf gegen ein monolithisches, gesichtsloses Böses, das Leute foltert und den Spielern erlaubt, cool mit Raumschiffen und Lichtschwertern zu spielen.

Aber auch andere Rollenspiele haben ein gewisses Feeling, das nicht immer gleich gut transportiert wird. Shadowrun zum Beispiel ist eigentlich in jeder Beziehung ein Heist-Movie ála HEAT oder Oceans Eleven, da für jeden Run aufs Neue eine Gruppe von dysfunktionellen Kriminellen zusammmengetrommelt wird, um für ein mickrige Kröten etwas zu machen, das vermutlich 9 von 10 Gesetzen bricht.

Und so weiter. Warum ist das wichtig? Weil Feeling sehr stark beeinflussen kann, wie die Runde verläuft, was sie ausmacht, und was aus der Runde mitgenommen wird. Mehr dazu, ein andernmal.

20160115

Fall 1 - XLIII

Mir ist noch nie so klar gewesen wie jetzt, wie kahl diese Gegend ist. Vielleicht ein paar hohe Sträucher hier und da, aber kaum etwas, das über einfaches Gestrüpp hinaus reichen würde. Der Moment, als ich mich in diesem dürren Dickicht versteckt hatte, erscheint mir wie eine kleine Ewigkeit her, dabei war das in derselben Nacht. Langsam spüre ich das Gewicht auf meinen Armen.

In der Entfernung, weit zu meiner Rechten, was eigentlich Norden sein müsste, kann ich die Lichter von White Springs sehen. Der Stunde geschuldet, scheint dort wenig Aktivität zu sein. Vor mir beginnt sich die Straße langsam zu verbreitern und in echten Asphalt über zu gehen, ein ganzes Stück weiter verbreitert sich die Straße schließlich wie eine T-Kreuzung in den Pfad Richtung Stadt und White Springs.

Nach und nach tragen mich meine Füße auf die Mitte der Kreuzung. Kein Verkehr um diese Uhrzeit. Ich wende mich zur Linken und marschiere langsam auf die rechte Straßenseite zu. Marschiere. Weiter. Immer weiter. Meter um Meter treiben mich meine Füße vorwärts. Es hat angefangen zu schmerzen. Meine Arme ermüden von der Tragelast, selbst einer solch einfachen. Bin es nicht gewohnt, eine Person so lange umher zu tragen. Meine Beine schieben sich nur noch automatisch nach vorne. Mein Brustkorb schmerzt, und das dumpfe Pochen in meiner Magengegend fühlt sich an, als würde jemand mit einem Hammer draufhauen.

Schüttel den Kopf. Kalter Schweiß fliegt umher. Das stetige, wenngleich dumpfe Aufhellen des Himmels deutet einen langsamen Sonnenaufgang an. Ein kühler Wind weht mir um die Nase, lässt mich schniefen. Einige hundert Meter vor mir kommt das große Willkommensschild von White Springs in Sichtweite. Da steht noch etwas anders. Ein Auto, auf dieser Seite des Schildes. Gut verborgen durch das Schild, etwas am Abseits. Kein Licht. Ich sehe keine Person weit und breit. Bleibe unschlüssig stehen. Oder versuche es zu mindestens, aber meine Beine schleppen sich unbarmherzig vorwärts. Keine Chance, nicht weiter zu kommen.

Jeder Schritt bringt mich näher. Das kann doch nicht. Das simple TTCT-Schild auf dem Dach. Ibrahims Taxi. Fuck. Und hier war ich und hatte ganz vergessen, dass der alte Mann auf meine Bitte hin von den Wichsern verfolgt worden ist. Ein unangenehmer Geschmack im Mund. Nur mehr noch Galle übrig, mit einer Spur von …Blut?

Immer und immer näher. Selbst in diesem Halbdunkel kann ich die Einschusslöcher sehen, welche die Heckscheibe zerrissen haben. Der ganze Wagen erscheint bei näherer Betrachtung demoliert. Ich kann froh sein, dass die Reifen noch einigermaßen stabil wirken. Mit einer Hand vorsichtig die Beifahrertür öffnen. Nicht überall sind Spuren von gesplittertem Glas, aber zu mindestens der Beifahrersitz ist übersät mit scharfkantigen Überresten. Vielleicht doch eher die Rückbank. Drücke die Tür auf. Der Großteil der Glassplitter ist im Fußraum. Vorsichtig jetzt. Bugsiere die junge Frau in meinen Armen so gut es geht auf die Rückbank. Hm. Anschnallen ist unter diesen Umständen wohl eher nicht.

Ein sanfter Regentropfen zerplatzt auf meiner Nase. Wenn gleich die Himmel sich ein wenig erhellt haben mögen, sie wirken zu diesem Zeitpunkt noch dunkel genug, um über uns eine Sintflut hereinbrechen zu lassen. Hat etwas geradezu Apokalyptisches. Schließe die Tür. Vorsichtig öffne ich die Fahrertür. Kein Körper zu sehen. Ich weiß nicht, ob ich erleichtert aufatmen oder mit zugedrücktem Hals spekulieren soll. Aber auch kein Blutfleck erkennbar. Nur ein paar Splitter hier und da. Wische sie herunter. Na dann. Drücke mich langsam in den Fahrersitz. Das Sitzen lässt meine Füße aufschrecken. Stunden um Stunden an endlosem Gehen ziehen sich ihren Zoll. Wenn ich mit dem Kopf jetzt langsam an die Kopflehne nicke, werde ich hier vermutlich fürs Erste gar nicht mehr wegkommen. Instinktiver Griff zum Autoschlüssel.

Es steckt keiner im Schlüsselloch. Natürlich nicht. Wäre ja auch zu einfach gewesen. Ich drücke die untere Armaturenbedeckung herunter, und reiße die Innenverkleidung auf. Ein Wirrwar an Kabeln. Wenn ich mich recht erinnere, dann muss dieses Kabel HIER und…das Kabel DORT…und wenn man die jetzt aufzwirbelt und dann miteinander verbindet…

Ein angenehmes Rumoren. Zuerst. Dann springt der Wagen beinahe das große Schild und versucht sich langsam durch zu drücken. Irgendein Hohlkopf hat den Gang drin gelassen. Ich wechsle, und setze langsam einen, zwei Meter zurück. Drehe den Wagen Richtung Straße und gebe schließlich sanft Gas. Mit einem Ruck bewegen wir uns auf den Asphalt und langsam Richtung der Stadt. Richtung Zivilisation. Richtung ehrlicher Ärzte und vertrauensvoller Menschen. Welch ein Hirngespinst. Auf der Frontschreibe fallen dicke, schwere Regentropfen, während ein Regenschauer einsetzt.

Die Landschaft zieht an mir vorüber. Orte, die ich bei der Herfahrt nur wie in einem Rausch von Farben und Momenten wahrgenommen habe, werden nunmehr deutlich und geben ein gänzliches eigenes Bild von sich ab, als wir die Straße entlang ziehen. In einiger Entfernung kann ich das Meer näherkommen sehen, und Wellenrauschen hören. Oder nicht wirklich. Stelle mir nur vor, wie die Wellen klingen müssen. Mit jeder Minute Fahrt wird der Regen schwerer, die Sicht schlechter. Trotz allem hat es etwas unglaublich beruhigendes, das Plätschern und Aufschlagen der Tropfen auf dem Wagen zu hören, während ich langsam auf dem nassen Pfaden durch die Landschaft fahre.

Ein einfacher Handgriff nebenbei, die Suche nach dem vermaledeiten Radio. Es muss doch hier irgendwo…ahhh. Gefunden. Ein einfacher Druck genügt, um es zu aktivieren. Das dröhnende weiße Rauschen, das durch die Boxen dringt, das immer wieder von Sekunden-artigen Stößen von menschlichen Stimmen unterbrochen wird, passt zum Wetter. Vermutlich ist die Antenne auch hin? Drehe ein wenig durch die Frequenzen…in der Hoffnung, etwas zu finden, das die Fahrt etwas unbeschwerter, etwas angenehmer macht. Menschlicher.

20160112

Life is Done

Gestern habe ich dann endlich Life is Strange in der ersten Staffel beendet. Und es hat mir gezeigt, dass so eine Geschichte, als Coming-of-Age, vor allem immer noch meine kleines, kaltes Herz berühren kann. Oder dass ich sehr nahe am Wasser gebaut bin. Denn am Ende der Geschichte habe ich geheult wie ein Schlosshund. Schlimm sowas, schlimm schlimm schlimm.

Aber darum soll es nicht gehen. Vielmehr darum, dass ich inzwischen sehr gut verstehen kann, warum für viele diese Adventure-Reihe in einer Reihe der Spiele des Jahres für 2015 stehen konnte und kann. Denn ich würde ihm diesen Rang definitiv nicht absprechen wollen, und das selbst in einem Jahr in dem Tales from the Borderlands und Games of Thrones Season 1 jeweils zuende gingen. Aber beide haben mich amüsanterweise nicht ansatzweise im gleichen Maße berührt. 

Effektiv hat Life is Strange etwas geschafft, was ich vorher nur Telltale´s The Walking Dead Season 1 zugetraut habe Mich emotional zu involvieren, und das in einer Geschichte, über die ich Objektiv viel zu meckern habe, vom Ende einmal ganz zu schweigen, denn was da für Mist gebaut wurde, darüber kann man Bücher füllen. Aber trotzdem hat es gereicht.

Sicherlich gibt es viel was man an dem Spiel besser machen könnte. Die Mechaniken sind unausgereift, die Entscheidungen letztlich, wenn man von den großen absieht, relativ belanglos, und wirklich ändern kann man den Verlauf der Geschichte, die einige sehr vorhersehbare Punkte hat, letztlich nicht groß, aber es macht trotzdem Spaß, ergreift und lässt einen mitfiebern.

Wenn ihr die Chance habt, guckt es euch an. Es war nämlich nicht nur das beste Adventure des letzten Jahres, sondern auch der beste Teen-Girl-Selfie-Simulator den ich jemals gesehen habe :D

PS: Ich weiß, dass es nicht für jeden etwas sein wird. Gerade manche Plottwists werden extrem stark telegraphiert und sowohl die Personen als auch die EReignisse sind durchaus "angestrengt" und "hipster" aber das muss es auch nicht sein. Da das Spiel inzwischen relativ günstig zu erlangen ist, und wenn ihr Adventure mögt, empfehle ich einfach, mal reinzugucken. Ganz unverbindlich.

20160109

Life is Strange

Life is Strange ist eine Telltale-artige Reihe von Adventure-Spielen welche einer Fernseh-Serie ähnlich ihre jeweiligen Spielteile in "Episoden" einteilt und das ganze am Ende eine "Season" oder Staffel nennt. Aus persönlichem Interesse habe ich vor kurzem mein Auge auf diese Serie gerichtet, die Ende des Jahres auf überraschend vielen Top 10 of 2015 aufgetaucht ist.

Zugegeben, vermutlich hätte es Sachen gegeben, die besser in meine Geschmacksrichtung gehen, als eine phantastische Soap Opera über ein junges Mädchen, das bemerkt das es die Zeit zurückdrehen kann und sich nun daran machen will, eine Katastrophe zu verhindern, aber nach einer durchaus guten ersten Episode hat mich die 2te Episode innerlich sehr aufgewühlt, weil ich mit dem Entscheidungskomplex des Charakters nicht klar komme.

Um es kurz auszudrücken, im Rahmen der Handlung gibt es einen Moment, an dem man sich entscheiden kann, entweder Option A oder Option B zu wählen. Es ist nicht unbedingt ersichtlich, welche Option besser ist, oder ob es überhaupt eine gute Option gibt, was sehr positiv ist, und auch schon von Telltale sehr gut angewandt wurde, denn so müssen echte Konflikte aussehen. Eine garantiert gute Option gibt es nur in Bioware-Spielen, nicht in guten Geschichten. Was mich nun aufregt ist der Effekt an einem bestimmten Handlungsmoment.

Um es kurz zu fassen. Zwei Charaktere vergnügen sich in der Wildnis mit einer gestohlenen Handfeuerwaffe. Dabei werden sie von einer zwielichten Person überrascht, welche sie mit einem Messer bedroht. Es folgt die Entscheidung, zu schießen, oder nicht zu schießen. 

Schießt man nicht, wird die Waffe gestohlen von der zwielichtigen Person und sie droht, später wiederzukommen, besonders da sie jetzt einen Revolver hat. Entscheidet man sich zu schießen, ist die Waffe plötzlich leer (6-Schuss-Revolver, nur 4 Schüsse abgefeuert, Waffe war vorher voll geladen, Kommt schon Leute, wollt ihr mich verarschen?) und die Waffe wird nicht gestohlen, aber die zwielichtige Gestalt verschwindet mit dem Hinweis, dass sie sich "merken würde, dass man bereit war, sie zu erschießen". 

Davon ab, wie unfähig man sein muss, wenn man eine Handfeuerwaffe bei sich hat, unabhängig davon ob sie geladen ist, sich von jemanden mit einem Messer bedrohen zu lassen, sich die Waffe klauen zu lassen, ist die Reaktion des Charakters, welcher schießen wollte hinterher "Oh nein, jetzt wird Zwielichtige Person mir noch gefährlicher auf die Pelle rücken". Hallo? Jemand hat mit einer Handfeuerwaffe auf mich gezielt und bedroht, und wenn die Waffe zufälligerweise nicht gerade auf einer leeren Kammer gewesen wäre, wäre ich jetzt tot. Ich glaube nicht, dass die logische erste Reaktion ist "Hmm, ich werde den jetzt noch viel stärker nachstellen".

Argh, wie mich so ein Blödsinn aufregt,
obwohl es doch so unbedeutend ist.

20160106

Hateful Eight

Die Vereinigten Staaten, irgendwann nach dem Bürgerkrieg. Wir befinden uns in der Restoration-Ära. Ehemalige konföderierte Truppen marodieren noch durch die Lande, während das Land einen langsamen, harten Heilungsprozess durchläuft. 

Es ist tiefster Winter, und eine Pferdekutsche reist durch die Landschaft auf dem Wege nach Red Rock, wo Daisy Domergue gehängt werden soll, gefangen vom Kopfgeldjänger genannt "The Hangman". Unterwegs treffen sie und ihr Kutscher zwei weitere illustre GEstalten, einen ehemaligen Nordstaaten-Soldaten und schwarzen Kopfgeldjäger und einen ehemaligen Südstaaten-Soldaten und angeblichem zukünftigen Sheriff von Red Rock. Und in diesem tiefen Winter, mit einem Blizzard auf ihren Hacken, erreichen sie eine Wegstation auf dem Weg nach Red Rock. Und dort treffen sie auf eine weitere Ansammlung von illustren Gestalten, von denen nicht alle mit hehren Idealen stehen....

The Hateful Eight ist der 8te offizielle Film von Tarantino, der auch seinen Release in der großen weiten Kinowelt findet, und ist als Western durchaus etwas, das ganz klar ein Tarantino-Film ist. Es gibt Gewalt, Gegenüberstellungen, Szenen von Kamerafahrten und Ereignissen die ans Obsessive grenzen in dem was sie zeigen, und ein grandioses Auge fürs Detail, das wir aber inzwischen auch von ihm erwarten.

Dabei ist dieser Film wohl neben Death Proof derjenige, der mit am schwächsten abschneiden wird. Obwohl man beim Zusehen das klare Gefühl hat, dass dies ein Film ist, wie Tarantino sich wünscht, ihn zu machen, und vermutlich auch andere, so ist dies doch kein echter Massenmarkt-Film, was sich leider auch in den bisherigen Einspielergebnissen widerspiegelt, welche gerade in den USA wohl für ihn eher mager ausfallen.

Das ist schade, hat The Hateful Eight doch alle Marker eines echten, und guten Westerns. Mexikaner, Bürgerkrieg, Schießereien, Mystery und einen Soundtrack von Ennrico Morricone höchstselbst. Und das haut rein, macht Spass beim Gucken und Interesse auf mehr.

Wer auf sowas steht, dem sei der Film wärmstens ans Herz gelegt, alle anderen sollten sich darauf einstellen, vielleicht nicht das gleiche Filmgefühl bei einem fast 3h- Film zu haben, wie sie es bei den bisherigen Filmen hatten, da der Film, obwohl nicht unbedingt schwächer als Django Unchained, letztlich eine vollkommen andere Zielgruppe anspricht.

Von mir gibt es jedenfalls 
8 von 10
 
Samuel L. Jacksons 
 für den Film.

20160103

Spielertypen - Wie es Euch gefällt

Es ist eine dieser seltsamen Erscheinungen, von denen unzählige, aberdutzende im Rollenspiel gibt, und über die man sicherlich mal sprechen kann. Die Frage danach, was das Spielerherz begehrt.

Diejenigen unter Euch, die meine Fabrikationen hier schon etwas länger verfolgen, werden wissen, dass ich unter den Teilnehmer einer Rollenspielrunde den Spielleiter genauso als Spieler ansehe, wie die Personen, welche typischerweise als "Spieler" angesehen werden.

Der Hintergrund hierfür ist, dass in meinen Augen letztlich alle Teilnehmer einer gemeinsamen Erfahrung sind, die zwar durchaus von einem der Teilnehmer etwas angeleitet werden kann, die aber deswegen nicht weniger Erfahrung für diesen ist, und es ist wichtig, dies zu unterscheiden, denn man darf nicht vergessen, dass auch der Spielleiter Zeit, Energie und Herzblut in das investiert, was er macht. Zumindestens bei den Guten. 

Wobei sich das sehr verschieden äußern kann, manche haben nur einen Zettel mit einigen Suggestionen vor sich, andere wiederum schleppen gleich ein ganzes Großwerk von zig Seiten zur Schau, um inbedingt zu zeigen, dass sie ja etwas haben, an dem sie sich festklammern können. Keiner ist da "besser" als der andere, und darum dreht es sich hier auch nicht.

Hierbei soll es um die Frage gehen, was das Spielerherz begehrt, und die Aussage, die dahinter steht. Nämlich die Frage danach, was eure Spieler/innen wollen. Der eine oder andere wird sich jetzt an den Kopf fassen und sagen "Wie soll man das denn feststellen?" oder "Es mögen immer alle so, wie ich das mache.".

Das ist in Ordnung. Dieser Artikel ist keineswegs Kritik an bestimmten Stil-Arten sondern soll nur eine Zusammenfassung meiner Sichtweise darstellen darüber, wie sich Spieler unterscheiden können, weil es mir in einer aktuellen Runde doch wieder aufgefallen ist.

Aber ich merke schon, ich muss zurückgehen. Nehmen wir kurz Abstand und begutachten wir die Erfahrung, die ich damit verbinde. Bei einem zurückliegenden Rollenspiel-Termin habe ich ein feststehendes Modul geleitet. Dieses Modul hat einen recht freien Handlungsrahmen und erlaubt, von Schlüsselszenen abgesehen, einzelne Aspekte und Inhalte frei zu setzen und die Zeit vor- oder hintendrein schreiten zu lassen.

Somit ist für den Spielleiter die Möglichkeit gegeben, das Spielerlebnis des Moduls auch beim wiederholten Nutzen oder durcharbeiten für die Spieler zu individualiseren und einzigartige Kombinationen und Momente zu schaffen. Das ist aber nicht der Punkt. Der Punkt ist, das dieses Modul Schlüsselszenen enthält. Diese Schlüsselszenen sind, ihrer Art natürlich, eher schablonenhaft gehalten und versuchen zu erläutern, welche Personen notwendig sind, um den generellen Handlungsfortlauf zu gewährleisten.

Dies ist typisch für ein solches Modul, da es, in seiner Art, letztlich über einen roten Strang verfügt, der erlaubt, die Ereignisse recht simpel zu einer "Kampagne" zusammenzustellen und gleichzeitig dem Spielleiter einiges an Arbeit abnimmt. Gleichzeitig kann es etwas einengend sein für die Spieler, besonders wenn der Spielleiter sich sehr strikt an den Ablauf hält.

Wir alle kennen das alte Sprichtwort "Kein Plan überlebt die Begegnung mit dem Feind".

So ist es natürlich auch im Rollenspiel, wenngleich der Spieler natürlich nicht "der Feind" ist, auch wenn das einige Spielleiter sicherlich so sehen. Hierbei ist es eher so, dass die Handlung, wie sie vorgesehen ist, nur in den seltensten Fällen mit den Spielern Schritt halten kann. Dies ist auch nur natürlich, kann ein Modul und somit die Person, die es verfasst hat, nicht ansatzweise mit all den Ideen aufwarten, welche eine durschnittliche Spielergruppe entwickelt. Soll es aber auch nicht, dafür gibt es ja den Spielleiter. Quasi den Konverter.

Hierbei unterscheidet sich der Spielleiter-Typus auch schon erheblich. Je nachdem, wie weit die Pläne der Spieler die Handlung von den Weichen abbringen können, sind hier mehr oder weniger findige Spielleiter gefragt, welche sich nun überlegen müssen, wie die Spielwelt mit diesen Aktionen klar kommt.

Bei meinem letzten Spieltermin war es so, dass meine Spieler einen guten Hinweis, den sie typischerweise erst sehr spät gefunden hätten, überraschend früh in der Modul-Zeitschiene erlangt hatten. Dies hatten sie aber noch nicht sofort erkannt, was aber im Laufe der Spielzeit dazu führte, dass sich ihre Handlungsweise auf einen Showdown inmitten des Moduls hinbewegte.

Das war für mich an und für sich nicht weiter schlimm, konnte ich doch mit einem solchen, wenngleich für die Spieler wohl letztlich unbefriedigend, da sie keine Leiche gefunden haben, aufwarten. Warum ist das aber jetzt von Bedeutung? Weil ich auch hätte sagen können, nein, das passiert nicht, wir machen jetzt mit der nächsten Szene im Palast weiter. 

Dies ist auch eine Art, eine Runden zu leiten. Sie erfordert aber natürlich, dass sich alle Parteien, wie auch bei der von mir oben beschriebenen Art, wo ich vom Skript des Moduls quasi frei abgewichen bin um den Spielerplänen entgegen zu kommen, darüber einig sind, das das eine Möglichkeit ist, die vorgesehen oder überhaupt möglich ist.

Dies ist wichtig, weil es mit einem anderen Punkt zusammenhängt, nämlich der Frage nach dem Wert von Spielerhandlungen. Ein ganz wichtiges Thema, das insbesondere im freien Spiele immer wieder auftritt ist, dass die Spieler in ihren Vermutungen und Ideen bestätigt werden, was dazu führt, dass sie einerseits eine Mitschöpfung und Formung der Kampagne als solches betätigen, aber andererseits jedwedes Zeug plötzlich seinen Platz findet, egal wie unpassend. Dies ist letztlich eine Frage von "Player Agency".

"Player Agency", oder auch Spieler-"Agency" (weil es leider für die Idee der Fähigkeit einer geistig fähigen Entität, Entscheidungen von Wert zu treffen, keine deutsche Entsprechung gibt), beschreibt die Idee, dass die Handlungen der Spieler Wert und somit letztlich Effekt haben. Das heißt also, dass der Spieler die Möglichkeit haben muss, sich auf eine Situation so vorzubereiten oder durchzuführen, dass es einen Unterschied gemacht hat, wie er daran geht.

Ist dies nicht der Fall, wie leider bei vielen cineastischen Rollenspiel-Modulen, so haben wir viele Vorlesetexte und Beschreibungen, sowie sehr enge inhatliche Bewegungspfade, welche den Plot vorantreiben, und die Spieler sind oftmals eher die Doofen, die von A nach B zuckeln, während andere die coole Action erleben oder vollbringen. Ist dies zu sehr der Fall, ist es auch nicht gut, denn dann ist es egal, wofür die Spieler sich entscheiden, da alle ihre Handlungen quasi genauso bedeutungslos sind, weil es keinen Rahmen gibt, in dem sie sich bewegen können.

Es kommt also auf das richtige Maß an. Der andere Aspekt von Player-Agency ist die Frage, ob Spieler-Handlungen immer Wert haben. Wenn ein Spieler vermutet, dass der Plot in WIrklichkeit mit Person A zu tun hat, und nicht, wie vom Spielleiter vorgesehen mit Person B, so kann dies das Spiel bereichern, wenn die Änderung die vonnöten ist, um das festzustellen, den Spielleiter nicht überfordert. Gleichzeitig wird der Plot umgelenkt und die Spieler bestimmen inhaltlich mit, wie die Zusammenhänge sind. Die Alternative hierzu ist, dass dies immerzu passiert. Wenn aber jede Entscheidung der Spieler immer richtig und gut ist, bedeutet das, dass die Frage, wofür sie sich letztlich entscheiden, keinen Wert mehr hat, da es keinen Unterschied macht.

Diese Frage zu erkennen, und zu wissen, was die Spieler in der Runde wollen, also ob sie Wert auf Cineasmus oder eher Agency legen, ist ein wichtiger Aspekt einer jeder Runde, wird aber nur sehr selten überhaupt aufgelegt oder besprochen. Ich würde mir wünschen, dass das anders wäre, weiß aber, dass jede Änderung immer am heimischen Tisch zuerst anfangen muss.