20160821

Node-Based Dungeon - Verlies der Uralten

Nachdem ich schon in der Vergangenheit darüber gesprochen habe, dass eines der Dinge, die ich wirklich interessant fand, das Konzept des Node-Designs war, hab ich mich daran versucht, für meine Runde auch mal so etwas in Angriff zu nehmen, weswegen wir letzten Donnerstag mal im Schnelldurchgang in einen solchen rein sind.

Im Rahmen meiner Pathfinderrunde finde ich es immer wichtig, dass die Spieler das letzte Wort haben. Ich mag einen Plot präsentieren können, aber es obliegt den Spielern letztlich, ob sie diesem Strang überhaupt folgen wollen, oder ob wir am Ende des Tages etwas ganz anderes machen.

Im Rahmen der Vorbereitung hatte ich 2 Wochen, um das ganze durchzuziehen. Das lag natürlich dann erstmal die erste Zeit nur so rum bei mir, und ich ließ es schleifen, und schleifen, und schleifen, bis ich am Ende des Tages feststellen musste, dass ich quasi MORGEN, also am 17ten da stand, und immernoch keinen Dungeon vor mir hatte.

Das konnte ich so nicht stehen lassen, hab all meine Inspiration zusammen genommen und versucht innerhalb von knapp 20h einen lustigen Dungeon zusammen zu bauen. Nachdem die Spieler schon beim letzten Mal durch ein magische Porträt in den Tiefen der Erde in ein Verlies gezogen worden waren, wo sie ausversehen eine Gefangene befreiten, welche sie anscheinend bezaubert hatte, konnten sie nun, da diese das Bild mitgenommen hatte, nicht mehr so recht raus.

Dazu kam, dass ich neben einem Gaststpieler noch einen weiteren Neuzugang hatte. Diesen wiederum konnte ich aber nutzen, um etwas externe Information über die Spielwelt und damit auch den aktuellen Dungeon reinzubringen.

Was hatte ich also vorbereitet? Nachdem das Gimmick mit dem Gemälde eigentlich von Zak S. in seinem Maze of the Blue Medusa genutzt werden sollte, um einen OSR-typischen Hardcore-Weird-Dungeon zu basteln, der mir letztlich deutlich weniger zusagte, als ich ursprünglich dachte, entschied ich mich, diesen Start erstmal dafür zu nutzen, um meinen Spielern etwas personalisiertes zu bieten.

Ich entschied mich, die Idee mit dem Gemälde auszubauen. Es gab nicht nur ein Gemälde, es gab 12 Stück davon, sowie die Behauptung, dass es ein 13te geben solle. Alle Gemälde galten ob ihrer Art als magische Meisterwerke und gerüchteweise müsste man die anderen 12 besitzen, um das 13te zu erhalten. Ein Sammler nun hatte sich zumindestens derer 11 bemächtigt und hoffte nun mittels eines blutigen okkulten Rituals Zugang zu erhalten. 

Dadurch hatte ich sowohl etabliert, dass die normalen Gesetze der Spielwelt ausser Kraft gesetzt waren, denn die Spieler befanden sich innerhalb fantastischer Gemälde und Szenerien, desweiteren konnte ich dadurch aufs einfachste den Neuzugang einbauen.

Neben den Ideen, die wir bereits verwandt hatten, Vampirische Folterkammer und Glas-Labyrinth von Minos, sollten wir in den nächsten Spielterminen zum Karneval der Toten kommen, und von dort entweder zum Bankett der Schatten, oder dem Schlund voll Dunkelheit. Unabhängig davon sollten die Spieler nach und nach bemerken, dass sie letztlich, eigentlich hier eingedrungen auf der Suche nach einem wahnsinnigen Propheten, der sie verflucht hatte, den Weg für diesen freimachen, da sie in Wirklichkeit ein altes Gefängnis durchwandern, dass vor Äonen von einer alten Rasse gebaut wurde, um gefährliche Wesenheiten und Kreaturen zu beherbergen, welche das Gleichgewicht stören würden. 

Eine davon hatten sie schon befreit, in Form der verführerischen Gefangenen, welche in den kommenden Spielterminen durchaus dafür sorgen sollte, dass die Spieler noch einiges an Problem haben sollten, aber dazu später mehr. (Immer getreu dem Stichwort, die Infos sind alle da, aber die Spieler müssen sie sehen, verstehen oder richtig deuten, und letztlich gebe ich Ihnen ja nur genügend Strick, damit sie sich selber hängen können ;))

Ausgehend davon, dass alles klappt, werden sie am Ende vor der letzten Pforte inmitten des Weiß stehen und dem Wächter gegenüberstehen. Dieser wird, in dem glauben, dass sie die Pforte öffnen wollen, sie angreifen, da er den Propheten in ihren Schatten erkennt, und dabei draufgehen, denn seitdem Wechsel auf Pathfinder sind die Spielercharakter noch einmal eine ganze Ecke krasser geworden.

Der Pfad nun offen, wird der Prophet am Ende des Kampfes oder während desselben die Pforte durchschreiten, und die Spieler werden bemerken, dass ihr Gefängnis Risse bekommt, während sie selbst gezwungen werden, dem Propheten nachzujagen. Die Jagd endet auf einer Plattform hoch über ihrer Welt, wo sie bemerken, dass etwas aus der Ferne in ihre Richtung unterwegs ist. Ein riesiges Wesen, das immer größer wird, gerufen von seinem Propheten, der, die Spieler noch belächelnd, in einem blutigen Reigen platzt, als sein verehrter Herr ankommt. Und dann kommen wir zu dem Moment, wo die Spieler zeigen müssen, dass sie BIG DAMN HEROES sind. Ein Endkampf gegen ein cthulhoides Wesen, dass die Welt bedroht, sollte immer für Spannung und Action sorgen, und ich denke, angesichts der Tatsache, dass die vergangenen Hallen dann unter anderem für Spannung, Spaß, Dramatik oder Mystery gesorgt haben, sollte so alles abgedeckt sein.

Und wenn einer der Spieler dabei draufgeht? Hey, shit happens, und sein Opfer hat die Welt gerettet, die niemals etwas davon erfahren wird. Unbesungene Heldensagen sind etwas wunderschönes, denn da ich natürlich die Ereignisse zu ihren Gunsten lenken will, werden sie mit dem Fall des alten Wesens, das dort eingesperrt war, das nun auf die Ozeane klatscht und damit riesige Flutwellen und Stürme auslöst, ganz neue Ereignisse beginnen. Mwahaha....es wird EPISCH.

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