Fast zwei Monate sind seit dem letzten Post vergangen, und gleichzeitig ist viel Wasser die Flüsse entlang geflossen. Zeit, einmal zu sehen, was sich bei GoG in der Zwischenzeit alles verändert hat...
Wir befinden uns aktuell auf dem Weg zu v.50, einem großen Update. Erneut mit gigantischen Umwälzungen, aber auch mit einigen Erfahrungen, welche auf dem Weg gemacht wurden. Grund genug, einmal zu sehen, was für Ziele aufgestellt wurden seit dem letzten großen .48er und .49er Update, und was sich dabei abgespielt hat.
Lebenspunkte
Einer der ersten Änderungen war die Lebenspunkte runterzusetzen, damals noch von N x 5 auf N x 4. Davon bin ich inzwischen gänzlich abgekommen. Charaktere haben gar keine Lebenspunkte mehr. Stattdessen sammeln sie Erschöpfung, hier also Exhaustion, und Ermüdung, Weariness, welches gleich einem zusätzlichen Leben bei Super Mario dafür sorgt, dass der Charakter auch mal umfallen kann und deswegen nicht gleich tot ist. Der bedeutende Unterschied ist gleichzeitig, dass Charaktere trotzdem nur zwischen 5 bis 13 Punkte haben, mit denen sie arbeiten werden.
Todesspirale
Wie angekündigt komplett rausgeflogen. Hat nur genervt, war nicht sinnvoll und viel zu kleinteilig. Macht auch mit den aktuellen Mechaniken nicht mehr so wirklich viel Sinn.
Talent-Anpassungen
Sooooo verflucht viele Anpassungen. Es wurde ne ganze Menge angepasst, einige Talente sind rausgeflogen weil sie nicht mehr sinnvoll sind, einige andere aufgrund von Fluff-Entscheidungen. Grundsätzlich gilt, es sind immer noch ne ganze Menge da, wie üblich auch zu viel Kampf und Okkultes, aber ein klassisches Problem.
Initative Würfeln
Wie geplant eingefügt, erste Tests waren positiv, Spieler haben die Möglichkeit den Wert durch Talente oder Attribute zu pushen, ohne dass es gleich überbordend wird. Gleichzeitig sind es immer Würfe gegen Festwerte von 7, 9 und 11. Das macht es einfacher und besser handlebar.
Sekundärsysteme
Das "Meanwhile-Somewhere-Else"-System dient dazu, im Hintergrund der Ereignisse Background-Noise zu erzeugen. Charakter-Hintergründe wurden hierüber noch nicht eingefügt, da diese letztlich inhaltlich ausgelagert wurden.
WAR-System
Wurde, so wie es war, erstmal komplett entfernt. War vollkommen neben der Spur und überhaupt nicht die Richtung, in die das System laufen soll. Ein Massenkampfsystem ist notwendig und wird noch kommen, aber nicht in der Art wie es mit WAR realisiert wurde. Dafür hat WAR den Vorteil, dass es amüsant abstrakt war und für andere Systeme genutzt werden könnte.
Beispiel-Einführungsmodul
Wurde mit v.49 eingeführt und muss prompt aufgrund der gravierenden Änderungen mit dieser Version überarbeitet werden. Grundsätzlich angelehnt an Road to Tempelstadt, ein Nachfolge-Modul mit Sandbox-Charakter, enthält es alle wichtigen Elemente um einen neuen Spielleiter an Sandboxing heranzuführen, mitsamt allen für GoG speziellen Elementen, das heißt Tension Meter, Charakter-Daten, Ereignis-Routen etc.
Setting-Einführung
Wurde komplett überarbeitet und konzentriert sich stärker auf die letzten 50 Jahre, ausserdem wurde es inhaltlich mehr an den 30jährigen Krieg angelehnt und seine Besonderheiten und Schlachten, die Ereignisse die wirklich vorwärts-tragend waren.
Attribute Reduzieren
Wie geplant auf 6 Stück reduziert, was letztlich die DnDisierung impliziert. Da diese aber gleichzeitig angepasst wurden, hoffe ich aber, dass der spieltechnische Effekt ein anderer sein wird, da sie auch mehr Approach implizieren sollen, und nicht nur "Würfel-Attribute".
Charakter-Hintergrund
Ursprünglich als Relations oder Relationships angekündigt, jetzt in Form von Anchors drin, Reroll-Möglichkeiten, welche Spieler mit Charakterfortschritt selbstständig demontieren und dafür Punkte kassieren, sich selbst aber das Glück nehmen, so zu sagen. Gleichzeitig erlaubt es ein klaren Schneidepunkt dafür, wie der Charakter sich von seiner Vergangenheit trennt. Schönes System, zwei Elemente fehlen hier aber noch, der Drive, das Woher kommen wir, und das Endgame ist nur implizit durch Würfelmodifikator ausgebaut. Das heißt es gibt ein Element namens Endgame, welches eintritt, sobald Charaktere den letzten Schritt auf dem Corruption Track machen, was die Würfelgröße erhöht, aber der Charakter ist danach auch weg. Hier fehlt noch eine Ingame-Fortschrittsmechanik, entweder durch Gruppierungen oder andere Dinge dieser Art, welche den Fortschritt separat von Corruption messbar machen.
Item-Anpassung
Es gibt Gegenstandsmodifikationen, Durability wurde angepasst für alles, Gegenstände brauchen jetzt Slots und können gesammelt werden, was es einfacher machen soll, zudem wurde Rüstung massiv überarbeitet und bietet jetzt zusätzliche Rüstungs-Trefferpunkte in Form von Armor Exhaustion Boxes, welche gleichzeitig darstellen, wie die eigene Rüstung zugrunde geht angesichts einer Barrage von Treffern. Zudem ist Rüstung nur im Kampf, nicht aber im sozialen Konflikt einsetzbar.
Touchstones
Wurde als Idee erstmal komplett verworfen und dann durch die Hintertür mittels Anchors zumindestens angedeutet. Sind aber soweit noch nicht wirklich integriert als Plot Hooks. Hier wäre wieder der Sinn in Drive und Endgame zu suchen.
Tension Meter
Wird momentan eingefügt, Sinn ist gleich Descent und anderen Brettspielen dieser Art eine klare Struktur von Szenen und Ereignissen zu ermöglichen, was einfacher ist, wenn man das ganze als Punktwert mit Schwankungen möglich macht. Grundsätzlich ist Tension der Drama-Wert, welcher vom Spielleiter verwaltet wird und durch die Aktionen der Spieler, UND NUR DIESER modifiziert wird. Zumeist jedoch erhöht.
Setting-Anpassung
Sind so noch nicht drin, aber definitiv angeplant. Wie gedacht wird es eine Cloud Sea geben, und vermutlich auch die Leviathans of the Clouds, aber wie genau sich das ausprägen wird, kann ich noch nicht sagen, da es auch um innerweltliche Phantastik und Logik geht. Wenn die Meere aus Luft und Wolken bestehen, woher nimmt man dann sein Wasser?
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