Woche 3 ist durch, und deswegen geht es jetzt um die Frage, was geschafft wurde, um das Spiel "spieltestbar" zu machen, und was letztlich wirklich drin gelandet ist in der Test-Version von...
Direkt erstmal nachfolgend der obligatorische Link zur aktuellen Playtest-Fassung: Link
Von vorne angefangen, was hat sich ergeben? Grundsätzlich hat sich an der Struktur, oder Idee des Spiels slebst wenig geändert, aber es gibt so einige Feinheiten, die ich beim Bearbeiten und Bedenken letztlich umgemodelt habe.
Fokus ist raus. Die Idee einer runtertickenden Zwangsressource ist zwar nett, aber durch die Existenz der Ti Clock, also der Lebenszeit-Uhr, nicht wirklich notwendig, zudem weil es das ganze unnötig verkompliziert, mit weiteren Zahlenwerten hantieren zu müssen.
Das Ergebnis dieser Überlegungen ist, dss jetzt die Attribute mit ihren Würfelwerten als Ersatz-HP einstehen müssen, statt das über Fokus zu lösen. Würfel verliert man, wenn man verletzt wird, und kann diese dann gegen "Wunden" eintauschen. Das System hat sich also in der Richtung dann wiederum zumindestens nicht geändert.
Zu Wunden wurde geregelt, dass es drei Kategorien gibt, 1, 2 und 3, je nachdem wie viele Würfel die Wunde wiederherstellt, mit dem Unterschied dass Stufe-3-Wunden niemals wieder regenerieren können. Dafür werden Stufe-1-Wunden nach einer guten Mütze Schlaf, und Stufe-2-Wunden nach einer Siedlungsphase wieder hergestellt. Das sollte sowohl die Überlebbarkeit erhöhen, als auch dafür sorgen, dass Spieler weniger Frustmomente haben. Zudem ist es gleichzeitig eine gute Erklärugn dafür, warum jemand draufgehen kann, wenn er vollgestopft mit 6 Wunden immer noch alle Würfel verloren hat.
Der nächste Punkt ist, dass die Ersatz-HP Auf einem Wert von 7 starten, und bis 18 gehen können, also haben die Spieler zumindestens die Chance, sich deutlich mächtiger und stärker zu machen.
Abilities, oder Talente, wurden als Nutzungsfähigkeiten so umgearbeitet, dass nur noch generalisiert eine Fähigkeit gegeben wird, wenn das dazugehörige Attribute auf einer geraden Stufe ist, dafür ist die Fähigkeit zumeist auch eher ein Gimmick, also Nice to Have, aber nicht kriegsentscheidend. Ansonsten sind Abilities reine Flavor-Elemente, welche beschreiben, wie das aussieht, was der Charakter da macht, gegebenenfalls ja anzupassen an die Ereignsse oder Umstände.
Der Legend-Wert ist jetzt vollends sowohl zum Ergebnis-Wert der Spielerbemühungen als auch zum Erfahrungspunkte-Pool verkommen. Vermutlich muss die Regelung noch getroffen werden, dass die Punkte nicht dauerhaft, sondern nur temporär verbraucht werden, um es nicht zu unfair zu machen, aber ich vermute mal, ich werde durch den Spieltest hören, wie es gelaufen ist.
Der nächste große Punkt ist, das das Konflikt-System, also Kampf etc. soweit umgestampft wurde, dass es jetzt für alle Begebenheiten von "Contests", also Diskussionen etc genutzt wird, was dazu führt, dass Spieler sich in allen Disputen mit ihren Abilities auseinandersetzen müssen, auf der anderen Seite aber auch ein Versuch war, die Konzepte von RISUS etwas zu übernehmen um es möglichst simpel zu halten.
Ausrüstung verleiht auf Würfelwürfe nur sogenannte Bonus Dice, welche immer auf 5+ Erfolg haben, was sich auch nie ändert, während man maximal 3 davon würfeln kann. Bezahlt wird alles mit einem sogenannten Sacks of Wheat-System, was dazu führt, dass Weizen oder Barley-Korn die wertvollste Ressource ist, da es für alle Zahlungsvorgänge und Gewichtungen genutzt wird. Dies wird auch im nächsten Kapitel wichtig...
...dem Settlement-Phase-Kapitel. Der zweite große Punkt zwischen den einzelnen Szenen, welcher den Counter der Ti Clock vorwärts drehen und gleichzeitig die Siedlungsentwicklung vorantreiben kann, dient dazu, um en strategisch-abstraktes Element alla ActRaiser einzubringen, welcher auf einer Hexfeld-Karte "das große Geschehen dahinter" zeigt, wobei die Spieler diejenigen sind, welche die Siedlungsgeschicke steuern.
Neben einem kleinen Instant-Plot-Generator habe ich dann noch ein paar Worte zur antiken Welt mittels Wikipedia verfasst, und dann einen Index mitsamt Leer-Datenblättern für Charaktere, Siedlung und Welt eingefügt. Und bin dann um 5h morgens ins Bett gegangen.
Ich bin kreativ....leer. Fühle mich total ausgelutscht. Wow. Krass. Naja. Egal. Ich lass mich mal überraschen, was ich denn für die nächsten 2 Wochen spieltesten soll, was ja allerspätestens diesen Sonntag passieren wird.
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