20170629

GoG - Änderungen Richtung v0.49

TL;DR
- Attribute werden überarbeitet (In Name & Form)
- Generelle Lebenspunkte verringert (Von je 5 auf je 4)
- Todesspirale ist raus (Weil minimale Mali = Scheiße)
- Talente weiter angepasst (Genereller 0-Start in den meisten)
- Kampf: Initiative wird in Zukunft von Spielern gewürfelt (Altes System zu statisch, zu langsam)
- Neue Sekundärsystem (Campaign-Background-Noise, Character-Background/Past)
- WAR-System ist erstmal raus (Überarbeitungsbedürftig)
- Beispiel-Modul mitsamt Einführungstexten für angehende Spielleiter
- Setting-Einführungstext komplett neu geschrieben (Inhalts- und zeitnäher an Ingame-Zeit)

Viel tut sich, vor allem konzeptionell, deswegen hier die Variante für all diejenigen, welche mehr als nur die kurze Variante oben haben wollen.

Attribute
Da ich schon länger mit mir gerungen hatte, und im Rahmen des Attributes Must Die-Durchdenkens auch unter anderem von festen Werten zu reinen Boni übergegangen bin, hatte mich lange gestört, dass Attribute in GoG immer reine objektive Beschreiber waren. Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit und Logik, sind Beschreibungen welche weniger auf den Charakter als auf seine Kapazitäten ankommen. Und das empfinde ich als unglaublich bizarr.

Weil das Charakterblatt mich damit zu bestimmten Personen und Persönlichkeiten verdammt, die auf dem Datenblatt im Grunde nur als statische Punkte aufgeführt werden. Hier fehlte mir, im wahrsten Sinne des Worte, Persönlichkeit, also Charakter als solches. Die typische Grognard-Antwort welche mir zumeist entgegen schmettert ist dann immer "Aber das entsteht doch im Rollenspiel?!", was auch korrekt ist, aber eben nicht nur.

Und deswegen unter anderem die Umbenennung. Ich will nicht wissen wie stark ein Charakter in Zahl ausgedrückt ist, weil es im Kontext des Würfelspiels eh von diesen abhängig ist. Ich will wissen, ob der Charakter die vorhandene Stärke einsetzt und wenn, wie. Von mir aus kann da genauso gut Andre The Giant wie eine Salma Hayek stehen, wichtig ist nicht die eigentliche körperliche Stärke (die letztlich niemanden wirklich jenseits der Optik für das Abenteuer interessiert), sondern was sie damit machen.

Dass durch diese Umstände natürlich das Spielgefühl sich komplett verschiebt, ist notwendigerweise mit- und in Kauf zu nehmen. Aber ich denke, dass dadurh ein fokussierteres Spiel möglich sein wird, ein interessanteres Spiel, als durch die alten Elemente. Deswegen gibt es in Zukunft nur noch die nachfolgenden Attribute:
Agility           ► Defiance
Charisma       ► Tenacity
Constitution  ► Grit
Influence       ► Intrigue
Intuition        ► Guile
Logic             ► Stratagem
Perception     ► Sensuality
Resolve         ► Drive
Strength        ► Brutality
Über Bedeutung und Inhalt mag man sich streiten, ich habe ja schon lange nach etwas sinnvollem gesucht, das hier als Ersatz dienen können könnte und deswegen lange innerlich mit mir gerungen, wie man das am Besten darstellen oder umsetzen kann. Ich denke, das die neuen Attribute und ihre Bedeutungen dem deutlich näher kommen. Natürlich wird es exzessive Umschreibungen im gesamten Regelwerk als Folge davon geben.

Lebenspunkte
Es klingt seltsam, aber ich finde dass Charakter zu viel aushalten. Das gilt aber dabei für beide Seiten. Deswegen wird die Hit-Box-Leiste um eine gesamte Reihe verkleinert und jede Steigerung auf 4 Boxen runter gesetzt. Das verringert die Grundlebensanzahl, macht alles durch 4 rechenbar und insgesamt runder, und passend dazu sind Dolche wieder etwas tödlicher, wie man es erwarten würde.

Todesspirale
Das Konzept ist scheiße. Ich kann das gar nicht besser sagen. Im Grunde genommen gewinnt bei der Todesspirale derjenige, der als erster trifft, denn sein Kontrahent muss ab da mit Mali rechnen. Das ist...mechanisch gesehen, scheiße. Davon ab, dass dies sowohl der Dramatik (siehe Theater) als auch der Realität widerspricht. Ich denke aber auch, dass es sich hier um eine Grundsatzfrage handelt, welche behandelt wird.

Da ich weder Spieler noch Kontrahenten bestrafen will, nur weil sie langsamer sind, ist zum Ausgleich deswegen die Todesspirale einfach ganz raus, für beide Seiten. Macht weniger Stress, erfordert natürlich aber auch ein Umdenken in der Behandlung derselben.

Talent-Anpassungen
Talente waren von jeher schon eine schwierige Sache. Was ist gut ausbalanciert? Welche Talente lohnen sich ab wann und bis wann? Wie kann ich dem beikommen? Playtests haben gezeigt, dass die meisten Kampftalente tatsächlich noch zu stark starten und deswegen im Gesamt-Niveau noch etwas zu hoch angesiedelt sind, weswegen sie und die okkulten Talente weitere Anpassungen nach unten erhalten, meist kleine, eine Würfelgröße, oder einen Punkt nach unten bis zu einem Minimum von 0.

Dazu kommt, dass immernoch eine Reihe von Skill-Talenten fehlt, welche nachgefügt und eingepflegt werden müssen, um "Waffengleichheit" zu ermöglichen.

Initative Würfeln
Damit hab ich ewig gerungen.
"Initiative als Festwert beschleunigt den Kampf. 
Das macht das Handling deutlich angehmer."

Aber Spieler würfeln nunmal gerne, und ein bisschen Varianz im Kampf kann auch etwas sehr angenehmes sein, wenngleich nicht unbedingt auf Seiten des SL. Deswegen wird das System umgestellt. Spieler würfeln ihre Initiative mit 2w6(+Talent-Boni), und Gegner haben einfach ihren Würfel-Grundwert. Also 7, 9 und 11. Das erzeugt genügend Varianz, dass hier nicht großartig rumklabüstert werden muss und gleichzeitig immernoch Varianz erlaubt. Zudem werden so Spieler, welche auf die entsprechenden Talente investieren, stärker einbezogen.

Ich hatte ursprünglich überlegt, ein Herzschlag-artiges System wie Steel von Burning-Wheel zu erwägen, aber ich empfinde da als zu komplex im Vergleich und dem Spielsystem das GoG sein soll, letztlich nicht angemessen. Davon ab, niemand hört gerne, dass er erstmal x Runden nichts tun darf, weil Reaktion und Kampflähmungseffekt im Angesicht der Action.

Sekundärsysteme
Kleinere Subsysteme welche einerseits in laufenden Kampagnen die Hintergrundwelt bereichern sollen (Campaign-Background-Noise) und andererseits SPielern Beziehungspunkte und Hintergrund mit Relation ermöglichen (Character-Background) weswegen auf dem Charakterblatt der neue Unterpunkt Relations auftauchen wird, welcher die neuen Beziehungen misst, welche Charakter hier erlangen. Deswegen wird dieses System auch zwangsweise aufgeführt, auch wenn es unter Advanced Systems zu finden ist.

WAR
Seien wir mal ehrlich, das gesamte System ist extrem statisch, und hässlich. Eine reine Würfelorgie, welche Spieler auch sowieso nicht beeinflussen können. Das ist scheiße. Schlimmer als das aber ist, dass es dadurch eigentlich unwichtig wird, weil es GM-Wank ist, denn dieser macht diese Effekte letztlich in seinem kleinen Kämmerchen aus, und dafür braucht man dieses System eigentlich nicht, das kann auch durch Handwedeln (GM-Fiat) passieren.

Beispiel-Modul
Mit der kommenden Version wird ein Einführungsmodul rund um das Dörfchen Wehklag und seine Probleme eingeführt, das verschiedene Aspekte des Spiels beleuchtet und erklärt.

Wehklag hat Probleme. Das kleine Dörfchen ist unter der Knute von Banditen, welche allenthalben vorbei kommen und Teile der Ernte stehlen, und dann wird auf dem Erntefest auch noch ein unbescholtenes Mitglied der Gemeinschaft ermordet, gefunden im Bette eines der Spielercharaktere, blutig und unter schwerem Alkoholeinfluss. Was ist passiert? Welche Geheimnisse verbirgt dieser Ort, und wie tief wagen die Spieler sich vor, angesichts dem, was im dunklen Herz schlummern mag? Und was ist mit den Gerüchten, dass eine Bedrohung von ausserhalb anstehen könnte.

Zentraler Angelpunkt ist dabei, dass für einen Anfänger- Spielleiter viele Konzepte, Szenensetzen und vor allem der freie Spielfluss erläutert werden, udn dabei nach und nach eingeführt. So wird nach und nach anhand von Beispielen, Zeittafeln und Personenbeschreibungen ein neuer Spielleiter an die verschiedenen Ideen herangeführt und kann damit in Zukunft auch indirekt für kommende Module vorbereitet werden.

Setting-Einführungstext
Der Einführungstext für den Setting-Bereich des Bandes wird komplett umgeschrieben. So ist es kein Rückblick mehr eines Suprematii-Historikers auf die Geschichte seit Cordis, sondern eher ein mit Referenzen gespickter Bericht über den War of Exhaustion, in welchem Leser mit dem unmittelbaren Geschehen konfrontiert werden, und über die wichtigsten Personen, Momente und Schlachten des Krieges lernen. 

Dies hat den positiven Nebeneffekt, dass es für das Spiel direkt sinnvoller einbindbar ist, und somit einen stärkeren Fuß erlaubt. Der alte Text verschwindet nicht komplett, wandert aber erstmal in meine Schublade für später, und wird in Teilen ausgeschlachtet für ein neues Unterkapitel, in dem auf die verschiedenen Hintergrund-Abschnitte der Vergangenheit Gehennas eingegangen wird, dann allerdings nur kurz angerissen.

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