Wir bewegen uns mit großen Schritten Richtung v.50 was heißt, das wir langsam in Richtung eines insgesamt spielbaren Regelwerks gehen. Gleichzeitig werden die Experimente einerseits wilder, andererseits auch etwas gewagter darin, was wir probieren. Sehen wir uns den aktuellen Kurs mal an...
Geplante Änderungen - TL;DR
- Attribute von 9 auf 6 reduziert (Grit, Charm & Perception werden eingefasst)
- Neue Charakter-Hintergrund-Fluffmechanik wird Talenten beigefügt
- Touchstones, eine Connection-like Mechanik von neutral/negativen Beziehungen
- Gegenstände werden generalisiert, weniger spezifisch, mehr Keywording
- Tension Meter, Spannung wird für Spielleiter steuerbar und besser skalierbar
- Setting: Cloud Sea, Leviathans roaming, Cthonic Realms below, Vampire Aztecs (Tainted Qidron)
Attribute
Schon etwas länger beschäftigte mich die Tatsache, dass 9 Attribute sehr umfangreich sind. Ach was sag ich, umfangreich, geradezu ineinander überfließend. Frustrierend sogar. Im letzten Update hatte ich ja bereits eine neue Ordnung etabliert, Attribute waren nicht länger rein Physisch oder Leistungs-orientiert, sie waren Persönlichkeits- und Verhaltensorientiert. Das wiederum hat den Vergleich und das Ineinanderfließen der einzelnen Attributsgebiete noch stärker aufgeweicht.
Ich habe also für einen radikalen Schnitt getestet und werde diesen in der kommenden Version durchführen. Dabei fließen Grit und Brutality in Brutality zusammen, also gibt es kein einzelnes Konsti-Attribut mehr. Da Grit sich sehr stark an Resolve orientierte, halte ich diesen Schritt nur für sinnvoll. Das wiederum heißt, dass für jeden der drei Bereiche ein Attribut verschmolzen wird, um die verbliebenen stärker herauszuheben.
Im gleichen Schritt fassen wir auch Charm & Intrigue zusammen, da sie letztlich auf dasselbe hinauslaufen und unter Intrigue ehe besser zusammen fallen. Der letzte Schnitt wird mit Perception und Guile gemacht, die Geistesschärfe und gemeine Schläue führt da zu einer logischen Verbindung von Wahrnehmung und Intuition welche ohnehin meistens gegeben ist.
Natürlich zieht das einen Rattenschwanz an anderen Aspekten nach sich, unter anderem heißen 3 Attribute weniger, dass die Kosten für die Charaktergenerierung neu gerechnet werden müssen, Ambition und Flaws werden neugerechnet, wobei jetzt weniger Fähigkeitsanstiege bei 6 Attributen, und je 2 Advances letztlich den Charakter deutlich stärker machen im Schnitt, weswegen die Gesamtzahl auf 20, statt 30 Advances reduziert wird, ebenso wie die Zählweise für den Flaw auf 10 Punkte, statt wie bisher 15 runtergeht. Das Tempo wird also erhöht.
Charakter-Hintergrund
Charaktere haben, wie in den meisten Rollenspielen, keine echten Hintergrund, keine Verzahnung in die Welt, aus der sie stammen. Die mit den Touchstones verbandelte Hintergrund-Mechanik dient dazu, um Charakteren diese Hintergrund zu geben, einzelne Momente herauszugreifen, welche den Charakter geformt haben.
Erreicht werden soll dies anhand von Einzeilern, welche beispielhaft Momente als Fluff-Inhalt unter den jeweiligen Talenten aufzeigen, d.h. unter jedem Talent ist ab sofort ein Max-10-Wort-Einzeiler welcher versucht, für den Charakter jeweils etwas Hintergrund zu bauen. Je nachdem, welche fünf Talente dabei als erstes gewählt werden, ergeben sich dabei vollkommen unterschiedliche Verzahnungen von Personen und Ereignissen, da jedes Ereignis auch immer einen Touchstone mitliefert. Wichtig ist hierbei, da Charaktere schon in der Erschaffung 5 Start-Talente wählen, dass diese letztlich auch den Hintergrund liefern. Natürlich ist dies beliebig knickbar, insofern soll hier nur das ganze vereinfacht werden.
Touchstones
Hierbei handelt es sich um eine Art von eingebauter Plot Hook, indem die Charaktere durch die Hintergrund-Verzahnung mit Personen oder Ereignissen in Verbindung gebracht werden, sind sie gezwungen, Stellung zu beziehen. Zudem verengt es den Weltbau und macht die Charaktere plastischer, weil es schon immer Leute oder Dinge gibt, in die sie verwickelt waren.
Zuletzt kann dies, je nach Art des Touchstone, auch dazu dienen, Connection-gleich den Spielern vertraute Elemente an die Hand zu geben, Personen oder Gruppen, Orte oder Dinge die sie kennen und selbst mit einbringen können.
Item-Generalisierung
Natürlich ist die eigentliche Ausrüstungsliste von GoG nicht sehr groß, aber insgesamt erscheint mir gerade die Waffenliste noch immer zu lang, um effektiv genutzt zu werden. Aus diesem Grund werden Waffen ebenso angepasst, wie es Rüstungen wurden, indem ALLES mit Keywords versehen wird.
Hintergrund ist, dass dies ein Baukastensystem ermöglicht. Ein solches wiederum, bei dem man einfach mit wenigen Handgriffen und Keywords aus einer Schablone jedwede Waffe oder Rüstung bauen kann, sollte das doch recht kurze Ausrüstungssystem verbessern. Zumindestens ist so mein Gedanke. Gucken wir mal, ob sich das später auch noch so zeigt.
Tension Meter
Das Tension Meter ist als Element aus Blades in the Dark entlehnt und dient dazu, dass der Spielleiter im Grunde genommen deutlich einfacher steuern kann, wie bestimmte Abläufe im Spiel passieren.
Da ich eine gewisse freie Struktur im Szenen-Aufbau haben will, und diese durch offene Szenarien ermöglicht wird, und auch das Charakterspiel sich in diesem erschöpfen muss, dient das Tension Meter dazu, eine mechanische Repräsentation von Stress und zugrundeliegenden Spannungen zu haben.
Quasi, Ereignisse einer Szene werden so ideel durch eine von 0 bis 10 gehende Punkte-Achse abgebildet und zeigen, ab wann es so heiß ist, dass Ereignis X passiert, oder passieren sollte etc. Es ist, so sehe ich es vor meinem geistigen Auge, ein Event-Trigger-Meter. Inwiefern ich noch andere Elemente übernehmen werde (das halbe Regelwerk ist ja aus Versatzstücken entlehnt) bleibt abzuwarten.
Settingsspezielles
Zuletzt zum Setting. Gehenna wird deutlich fantastischer werden. Schon vorher habe ich bestimmte Inhalte angedeutet, aber nach der Neuschreibung der jüngeren Geschichte wird in der kommenden Fassung auch andere Aspekte berührt werden, unter anderem wird das ursprüngliche Wassermeer in eine Wolkensee umgewandelt, auf dem Wolkenschiffe fahren können, was auch impliziert, dass es darunter etwas gibt, was hier als die Cthonischen Tiefen behandelt wird, und dabei bin ich noch nicht einmal bei Cthulhu.
Desweiteren wird es eine Ausweitung der Leviathane und des Taints geben, welche seit dem Weltenbrand, oder der "Week of Eris Wrath" existieren, geben, sowie mehr dazu, wie es ausserhalb Gehennas selbst aussieht, unter anderem wird Qidron mit den Vampir-Azteken stärker beleuchtet (den Landen der Neversun, wo ewige Dunkelheit herrscht) und auch der Kolonialismus wird stärker durchscheinen.
Zuletzt werde ich vermutlich auch die regionalen Reiche weiter rausbringen, mit Taraco und Kolpingerlanden ist ja schon ein Anfang gemacht. Wobei ich eigentlich die Suprematii auch noch stärker entwickeln müsste. Naja, mal schauen...
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