20190315

Nachtrag: Stars Without Numbers + Mass Effect

Stars Without Numbers ist ein gutes OSR-Style Sci-Fi-Spiel, das überraschend viele moderne Aspekte in seiner Revised-Version (E2) enthält und trotz seiner extrem hohen Lethalität einen besonders gutes Beispiel für OldSchool-Spiele. Und es ist, durch den Kontrast von Military-SciFi durchaus für Mass Effect geeignet. 

Um Stars Without Number eigentlich vollends gerecht zu werden, müsste ich den Artikel komplett erstmal allein auf SwN schreiben und dann Richtung Mass Effect einen zweiten. Da ich aber ein durchweg fauler Bursche bin, und SwN nunmal im Bezug auf Traveller/Firefly/MassEffect-Tauglichkeit angucke, kann ich das nicht so komplett trennen. Will es quasi nicht. Deswegen den Nachtrag mit einer Prise Zweifel angucken wenn es nur um SwN geht.
Stars Without Number ist ein im OSR-Stil aufgesetztes SciFi-Rollenspiel von Kevin Crawford, das mir aktuell in der ersten wie auch der zweiten, als Revised bekannten Edition vorliegt. Die Revised-Edition ist dann auch diejenige, die ich für alle Belange angucke.

SwN behandelt ein Dark-Sci-Fi Imperial Space-Setting, in dem die großen Sternenreisen durch ein Ereignis namens The Scream zusammen gebrochen sind und seither Warlordartige Zustände in kleinen Sektoren existieren, da die große Zentralmacht zusammen gebrochen ist. Das Spiel spielt dabei effektiv in einer post-Disasterzeit einige Zeit nach dem Scream. Piraten, Kriegstreiber und Intrigen beherrschen das Bild eines blutigen, dunklen Weltalls.

Spielerisch reißt es keine Bäume aus, Hochwürfeln ist gut, der RK ist ala 3te Edition angesetzt, Fertigkeitswürfe werden mit 2w6 gemacht, alle Boni sind effektiv klein gehalten, also ist ein +2 auf einen Wurf ein mächtiger Bonus. Daneben sind die Reichweiten für die Attributsboni entsprechend klein gehalten und die Fähigkeiten haben einen stärkeren narrativen Fokus. 

Da das Spiel neben drei passenden Rettungswürfen, Fertigkeiten, aufsteigender RK und den entsprechenden Klassenfähigkeiten noch Sondertalente für Klassen und zur freien Wahl hat, sowie einem LvlUp-System, das mithin kleine Steigerungswerte, Fertigkeitspunkte zum Allsteigern und Ziele mit Xp-Wert besetzt, bemerkt man schnell, dass eine gewisse Zusatzreichweite gegenüber den klassischen OSR-Elementen existiert, die SwN weit über den normalen Anteil katapultieren.

Dabei gilt, dass sowohl Raumschiffkampf, der auf eine amüsante Art versucht möglichst viele Spieler einzubinden, wie auch der normale Kampf, extrem tödlich sind, was zwar positiv ist, da eine erhöhte Lethalität Spieler auch schnell dazu bringt, im Kampf auch mal vorsichtiger zu sein, auf der anderen Seite aber auch dem narrativen Spiel Riegel vorschiebt. Hier ist eine gewisse Fähigkeit von beiden Seiten notwendig, um nicht am Ende neue Charaktere auswürfeln lassen zu müssen. Fingerspitzengefühl quasi. 

Dafür gibt es eine große Bandbreite von Equipment und Modifikationen für Ausrüstung & Raumschiff. Und Waffen. Wobei die Liste immer noch gut zusammengefasst ist. Daneben gibt es noch eine massive Bandbreite von Zusatzinhalten, KI-Charaktere, Mechs, Sektorenerstellung, ein praktisches weil nicht überfrachtetes Fraktionssystem

Insgesamt mag ich SwN, weil es Spielinhalte wiedergibt, die man als Spielleiter braucht und sinnvoll zusammengefasst hat, und gleichzeitig erlaubt, viel davon schnell umzuschreiben.
Das bringt uns wiederum zum zweiten Teil des ganzen, nämlich, wie das ganze in Mass Effect umgesetzt wurde. Grundsätzlich bin ich ja ein stinkend fauler Mensch, wie der Großteil von uns, deswegen hab ich erstmal nach einer Umsetzung die bereits existierte gesucht. Gab es auch, Internet sei dank, die wurde dann postwendend von mir angepasst. Die Inspiration dafür war dabei Mass Effect 1, insofern...

Was wurde geändert? Munition flog raus, dafür wurde ein Hitzestat eingeführt, denn Waffen konnten durch kontinuierliches Abfeuern überhitzen und unbrauchbar werden. Spieler bekommen, da die Psionik zu Biotik wird und Teleportation und Heilpsionik rausfliegt, allesamt Medigel, was immerhin nochmal 1w8+KON-Modi heilen kann und dafür die Spieler nicht zum Heilbot -Sein erzwingt.

Waffen wurden verallgemeinert, die Kampffertigkeiten leicht aufgebohrt und ein separater Omnitool-Schild sowie die ewige nahkampfwaffe und der Multitranslator eingeführt. Eventuell könnten auch noch Fertigkeiten rausfliegen.

Wie lief das ganze jetzt ab?

Das System musst erstmal erprobt werden. Hierzu wurde eine Reihe von Neulingen (für das System) in eine Tutorial-Situation geschmissen, bei der ich die Grundausbildung mit schrittweisem enthüllen des Charakterbogens zum Teil des Spiels machte, wodurch die Art zu würfeln, bestimmte Grundkonzepte (Hoch würfeln ist immer gut, niedrig würfel immer schlecht) direkt rüber bringen konnte, andere wie wann man was würfelt (2w6 für Fertigkeiten und Non-Kampf, 1w20 für Kampf) kamen dafür umso schwerer rüber.

Nach der Grundausbildung kam, etwas verwirrter von meiner Seite, ein paar Trainingsmissionen, welche letztlich die Spieler auf die Idee brachten, dass irgendwas nicht stimmt, und nach einem Simulationsraumgefecht, welches wiederum einfach zuviel Regelanteile und Abstraktion in 2 1/2 Stunden Spielzeit waren, ganz klar zu real wirkten, löste sich die Illusion auf, die Spieler waren in einer VR-Umgebung und als sie daraus hervorkamen, konnten sie im Hintergrund den Kollisionsalarm hören, denn der Ort, an dem sie gefangen waren, war eine Raumstation die drohte in die nahegelegene Sonne zu stürzen, in deren Orbit sie hingen.

Mit dieser Enthüllung endete die erste Session. In der zweiten Session ging es ans Erkunden und Ausprobieren der Fertigkeiten ausserhalb des Tutorial-Teils und dem Übergang in den eigentlichen Prolog-Teil. Nachdem sie mit einigen Drohnen fertig werden mussten und die Leichen von Kroganern, Menschen und anderen Wesen entdeckten, bemerkten sie schnell, dass sie in einem Versuchslabor einem Salarianers gefangen waren.

Während die Sirenen im Hintergrund schlimmer wurden, fiel ihnen auch auf, dass sie derweil auf einer von protheanischer Technologie durchsetzten Station waren, und machten ihr bestes draus, sich einen Ausweg zu suchen. Auf dem Weg zum Hangar konnten sie dabei Schüsse hören und gerieten mitten in ein Gefecht aus Batarianern und Drohnen des salarianischen Wissenschaftlers. Erst durch die Nutzung von Sprengfässern und Miniguns konnten sie sich einigermaßen hindurch retten und die Situation für sich entscheiden. Mit der salarianischen Luxusbarke und einigen batarianischen Gefangenen flohen sie schliesslich von der Station und wurden von der Erd-Fregatte SAN Roanoke eingesammelt.

Dass es dabei ein sehr seltsames Ereignis mit einer Kreatur aus Gas in einer protheanischen Stasis-Zelle gab, lassen wir mal am Rande stehen, denn das sind alles nur Plotstränge die Möglichkeiten für die Zukunft ausweisen.

Was genau ich darüber denke und wie man Mass Effect sinnvoll darstellen kann, werde ich beim nächsten Mal mitteilen, bis dahin ist das hier erstmal genug Text. Cheerio!

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