20140104

Jenseits der mechanischen Interaktion

Eines der Problem über das ich in der Vergangenheit schon geschrieben habe und das mir immer wieder am Herzen liegt, ist die Interaktion gehaltvoller Art mit NichtspielerCharakteren. Verschiedene Arten von Systemen gehen da sehr unterschiedlich an. Natürlich ist im Pen&Paper immer das große Problem, das ein Spielleiter immer nur eine Person zur Zeit darstellen kann, während ein Computer-/Videospiel dem Spieler jederzeit eine größere Bandbreite an Charakteren präsentieren kann, solange dieser sich in den Grenzen der Simulation bewegt. 

Was natürlich auch ein Punkt ist, über den zu sprechen es sich lohnen mag, da auch diese Grenze durch Firmen wie Bethesda aufgeweicht wird, aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Zeitpunkt. Jedenfalls kann man durchaus ergründen, wie Rollenspiele an dieses Thema herangehen.

Zunächst einmal, was heißt NSC/NPC? Der Nichtspielercharakter ist eine Figur, die vom Spielleiter gesteuert wird, deren Motivation und Handlungen primär von ihm be- und ergründet werden und die dazu dient, dem Spieler die Fassade in der er sich bewegt, plastisch darzustellen und gleichzeitig ein Sichtfenster in Hinter- und Abgründe der Spielwelt sowie der Persönlichkeit des NSC zu liefern. 

Hierzu schlüpft der Spielleiter für einige Zeit in die Haut dieser Persönlichkeit, um sie dem Spieler gegenüber jenseits von optischen Beschreibungen persönlich greifbar zu machen.

Betrachten wir nun die typische Entwicklung des NPC bemerken wir vermutlich etwas. Aber schauen.

In den Frühwerken der Rollenspielzeit waren NPCs primär mechanisch ....

Okay, das ist natürlich totaler Schwachfug. Ursprünglich wollte ich hier eine große Theorie darüber aufführen wie ich mir denke, dass es seit der Frühzeit der Rollenspiele eine Umentwicklung von Rollenspiel gegeben haben könnte, aber das ist eigentlich Unsinn, eine Tatsache die mir bewusst wurde, je länger ich darüber nachgedacht habe, was unter anderem auch dazu führte, dass dieser Blogpost erst so spät kommt.

Es ist klar, dass NPCs in 2 Kategorien eingeteilt werden. Nummer 1 ist der mechanische NPC, Nummer 2 ist der inhaltliche NPC.

Der mechanische NPC, oder MNPC existiert weil er von den Regeln erfasst und erstellt wird. In Shadowrun die Connection eines Spielers, in Savage Worlds oder FATE durch den Vorteil "Verbindungen", in 13th Age das ICON, sie alle existieren in erster Linie, weil sie dem Spieler mechanische Vorteile und/oder Nachteile liefern.

Der inhatliche NPC, oder INPC, existiert primär auf der Konversations-Ebene. Die Schankmaid in der Taverne, der DJ auf der Konzernparty, der alte Weise im Dojo oder die kleine sechs-jährige im Riesenrad, die mit den Spielern interagieren und mithilfe eigener Agenda bzw. Motivation für oder gegen die Spieler arbeiten, oder auch unabhängig von ihnen.

Mehr dazu, beim nächsten Mal, ich werde mehr Gehirnschmalz auf das Thema verwenden müssen.

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