20160309

Verlängerter Sonntagspost

In Anlehnung an das, was ich am Sonntag gepostet habe, hier die Fortsetzung des ganzen.
by Sam Lamont
Im dessen Post ging ich auf eine mechanische Änderung ein, welche ich aktuell für GOG bastle und die Hintergründe dafür.

Dabei ging es darum, dass ich die besonderen Fähigkeiten von "Grund-Fähigkeit+Feste Upgrade" auf "Grund-Fähigkeit + Freies Upgrade" umstellen möchte. In diesem Post soll nun unter anderem darüber gesprochen werden, welchen Hintergrund, welche Vor- und Nachteile dies haben wird.

Denn es hat Vor- und Nachteile, auch wenn ich mir gerne selber einrede, das dem nicht so ist. Jede Entscheidung muss immer damit klarkommen, dass unabhängig davon was wir uns vorstellen, es Alternativen gibt, die ein Für oder Dagegen ansprechen. So also auch diese. Wobei die letzten 2 Zeilen tatsächlich eher für mich selber geschrieben waren.

Vorteile
1. Indem der Spieler nicht darauf gebunden ist, Boni oder Fähigkeiten zu erwerben, welche er nehmen muss, um zum Ziel, als der gewünschten Fähigkeit, zu kommen, sondern frei entscheiden kann, wird die Varianz erhöht. Der Charakter kann auf einmal explizit und speziell die Teile eines Talents verbessern, die das darstellen, was der Charakter kann.
2. Indem den Spielern freigestellt wird, welche Teile der Fähigkeiten sie explizit verbessern, kann man eine größere mögliche Varianz in dem schaffen, was gespielt und dargestellt werden soll. Es heißt natürlich noch lange nicht, dass deswegen auch mehr Spieler stärker auf Diversifizerung setzen, aber die Möglichkeit zu haben, scheint mir, ist ein großes Thema für viele, darunter auch mich.
3. Die Talente werden auf eine mechanisch gleichmäßige Basis gestellt. Dies bedeutet, dass sie in ihrer Qualität und in der Balance besser erkennbar werden und einfacher gegeneinander aufzuwiegen. Dies macht ihre Erstellung einfacher.

Nachteile
1. Indem die Talente auf eine gleichmäßige Basis gestellt werden, werden sie auch "gleich"-förmiger. Die Unterscheidung verschwindet in gewisser Weise. Dies mag inhaltlich falsch sein, aber mechanisch ist es richtig. Und eine solche Gleichförmigkeit scheint den Spielerstamm abzuschrecken, welcher auf komplexe, miteinander verzahnte Systeme setzt, da diese eine solche Gleichförmigkeit komplett ablehnen.
2. Der Wert einzelner Talente kann dadurch sinken, dass sie letztlich nicht mehr zwangsgewählt werden müssen. Das heißt, das plötzlich im wahrsten Sinne "Tote Talente" im Werk stehen. Alle Rollenspiele, welche eine breite Auswahl von Fähigkeiten zulassen, können davon natürlich ein Lied singen.
3. Talente bekommen klare "sinnvollste" Weiterentwicklungsmöglichkeiten -> Spieler fangen an, bestimmte Talente nur noch in eine Richtung zu entwickeln, anstatt die Möglichkeiten zur Diversifizierung auszunutzen. Auf der einen Seite könnte man sagen, dass dies nicht in den Augenmerk des Designers fallen kann, denn hier brechen "Design Intent" und "Player Intent", aber letztlich erschafft der Designer ja die Idee dessen, was die Spieler umsetzen "sollen"

Soweit zu einer Übersicht für die Talente. Das andere große Element, das eingeführt wird, sind die "Vices", also die Laster oder Untugenden. 

Diese teilen sich auf in:
- Fear aka. Furcht oder Schrecken (Gemeinst ist damit die bodenständige Angst des Charakters)
- Greed aka Gier (Die Selbstsucht nach dem Besitz anderer)
- Disrepute aka Berüchtigkeit (Der schlechte Ruf, der durch die Taten der Charaktere entstehen kann)
- Pride aka Stolz/Selbstüberschätzung (Der finale Sargnagel jeder großen Persönlichkeit)

Die Frage, die man sich angesichts erzwungener Nachteile, denn nichts anderen sind diese ja, stellen muss, ist, warum ein Charakter sowas haben muss. Dies ist, weil die Spieler keine "heilen" Personen spielen, und das Setting für GOG auch keine heile Welt darstellt. Vielmehr ist die Welt von GOG, Gehenna, am Abgrund stehend, nach Jahrzehnten eines kontinent-weiten, alles verzehrenden Krieges, inmitten eines unruhigen Waffenstillstandes. Die Persönlichkeiten, die hier die Macht erlangen, sind keine positiven Gestalten, sondern diejenige, welche am ruchlosesten vorgehen. Die wenigen "Guten" müssen für jeden Zentimeter kämpfen.

Das heißt aber auch, dass, um den Eindruck dieser kaputten Persönlichkeiten zu verstärken und den Spielern gleichzeitig etwas "Charakter" aufzudrücken, wir ihnen vorgefertigte Nachteile geben. (Gothic Horror-inspiriert)

Soweit erstmal, mehr dazu, vor allem, wie man solche Nachteile einbringen und nutzen kann, und welche mechanische Verknüpfung hier sinnvoll sein mag, an einem anderen Tag.

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