Während ich momentan noch daran arbeite, wie und ob ein Funnel-System für die Einführungsabenteuer für Gates of Gehenna sinnvoll wären, ist einer der anderen Punkte, an dem ich arbeite, und der letztlich von Bedeutung ist, das Kampagnenspiel.
Grundsätzlich teilt sich ja jede Spielerfahrung in zwei Teile auf. Das Einzelspiel, der Oneshot quasi, und das Kampagnenspiel, in welcher eine Aneinanderreihung von Oneshots durch Inhaltliche Verbindung eine große Geschichte ergeben.
Die Einführungs-Abenteuer laufen auf der Idee des Oneshots, also einzelne, durchaus für sich abgetrennt spielbare Module, welche nicht zwingend aufeinander angewiesen sind. Hierbei geht es jedoch um etwas größeres, um eine durchaus nur an mehreren Spielterminen zu bewältigende Modulansammlung. Ein bisschen Bloat sozusagen.
Machen wir es kurz. Neben den Einführungsabenteuern schreibe ich momentan, geführt durch den Zwang der stattfindenden Testgruppe auch, an einer Mini-Kampagne mit dem Namen Tempelstadt. Dabei geht es einerseits um das namensgebene Städtchen, das im Rahmen des Spielhintergrunds eingeführt und beschrieben wurde mit einer kleinen Krise, sowie gleichzeitig um ein Template das ich für weitere offenen Kampagnen dieser Art nutzen kann.
Worum geht es dabei? Tempelstadt ist ein Beispielmuster dafür, wie GoG-Ortsgebundene Kampagnen aussehen können. Dabei wird im Rahmen des Moduls die Örtlichkeit und ihre Besonderheiten, Fraktionen und namensgebenden Personen vorgestellt, sowie die aktuellen Probleme in Szenario-Form welche diese plagen, welche Fraktionen daran beteiligt sind, sowie eine Übersicht der Konsequenzen, wenn die Spieler eingreifen, oder es eben nicht tun.
Der letzte Teilsatz ist dabei von großer Bedeutung, da er etwas aufgreift, das ich als sehr wichtig empfinde in dieser Art von Modul. Die Frage von Konsequenzen der Entscheidung. Grundsätzlich sollte jede Fraktion in zwei Szenarien involviert sein, welche man in Tempelstadt erleben kann, wenn man sich darauf einlässt. Aber, und das ist der wichtige Punkt, ein Szenario abzuschließen heißt gleichzeitig, dass ein anderes verschlossen wird. Was heißt das? Nun, je nachdem, für welche Szenarien die Spieler sich entscheiden, komm ein sehr unterschiedlicher Handlungsstrang zum Vorschein, der dadurch beeinflusst wird, welche Szenarien die Spieler anfassen und welche nicht. Diese Idee, bzw. der Versuch das auch im Rollenspiel umzusetzen kam mir dabei letztlich durch die Erfahrung, welche ich mit Tyranny gemacht habe.
Jetzt kann man sich über Sinn und Unsinn streiten, aber letztlich geht es ja darum, klare Konsequenzen ins Spiel einzubringen, welche oftmals in Rollenspielkampagnen fehlen, nur angedeutet oder auf den Spielleiter abgewälzt werden, wenn sie denn überhaupt aufkommen. Hierbei soll also auf der einen Seite für Spieler klar erkennbar gemacht werden, dass eine Entscheidung, einmal gemacht, manche Leute vor den Kopf stößt, und auf der anderen Seite, Dramatik und Glaubwürdigkeit der Welt erhöhen. Denn wenn die Spieler nach und nach alle Szenarien selbst lösen könnten, hätten sie auf der einen Seite zwar deutlich mehr Inhalt zu bespielen, auf der anderen Seite würde es aber schnell albern werden,da selbst Fraktionen, die den Spielern vorher feindlich gesonnen waren, dann ja mit diesen zusammenarbeiten müssten, und seien wir mal ehrlich, so funktionieren Personen nicht. Gerade sturköpfige Individuen sind oft bereit, selbst über jedwede Logik hinaus gegen ihr eigenes Wohlergehen zu arbeiten, wenn sie dafür jemanden an den Karren pissen können, der das vorher bei Ihnen gemacht hat.
Zudem plane ich momentan eine Reihe von Mini-Aufgaben, welche die Spieler immer bearbeiten können, damit man immer etwas hat, auf das man zurückgreifen kann. Ich gebe zu, da hat mich ursprünglich Skyrim sehr inspiriert. Es hat etwas amüsantes, wie cRPGs sich auf tRPGs auswirken und diese wiederum rückwirken.
Tiefere Inhalte zu Tempelstadt, wenn ich tiefer in dessen Struktur geschrieben habe, für den Moment erstmal nur diesen Ausblick.
Cheerio!
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