20170409

Crash & Burn - Einer gegen Alle

Am gestrigen Samstage hatte ich Gelegenheit, einen ersten Teilbereich von Tempelstadt, nämlich WInkelheim, anzutesten. Es war also somit gleichzeitig für meine Testrunde endlich der Einstieg in schon lange versprochenes Material, nämlich, dass sie endlich an den sagen.umwobenen Ort kämen, von dem ich schon seit Monaten erzählen würde, dass ich dran arbeitete. Aber es ergab sich beim Testen ein Problem auf Spielerseiten...

Um das aber ganz zu erläutern, muss ich etwas ausholen. Im Rahmen meiner Testrunde habe ich typischerweise zumeist zwischen 3 bis 6 Personen am Tisch sitzen. Drei, das sind die Stammgruppe, das sind die Leute, die mich persönlich kennen, und da auch mitspielen, weil sie eine kontinuierliche Weltentwicklung und Spielart schätzen, Spaß am Testen haben.

Die anderen drei Plätze werden von Monat zu Monat in der Testrunde zumeist probeweise für Beispielcharaktere freigehalten, damit neue Leute hinzustoßen, ausprobieren und mitspielen können. Es ist quasi der "Free-For-All"-Slot, wenn man so will. Einer der Gründe auch, warum ich das mache hat damit zu tun, dass ich weiß, dass auf unseren Spieletreffes, wo wir immer die Testrunde abhalten, von Monat zu Monat auch ganz unterschiedliches Coleur an Spielern umherläuft und es deswegen immer wieder zu ganz lustigen und durchaus denkwürdigen Impulsen kommt, die man ohne diese Leute nicht hätte.

Nun kam es gestern aber zu einem Fall, der mich dann doch sehr überrascht hat. Einer der temporären Mitspieler, ein mir eigentlich aus vergangenen Jahren als Wechselbalg bekannter Spieler, von dem ich weiß, dass auch sehr gutes Rollenspiel dabei rumkommen kann, entschied sich, einen Charakter zu spielen mit der Prämisse "Für mich ist das ein One-Shot, mir egal ob ihr oder ich dabei draufgehe!". 

Grundsätzlich ist sowas immer möglich und, wenn gleich vielleicht nicht die beste Herangehensweise, abre über die Person im einzelnen will ich hier gar nicht lästern.

Was mir viel eher aufgefallen ist, ist ein Problem des Spielleitens, das mir so vorher noch nie eklatant aufgefallen ist, was sich an zwei Szenen darstellte.

In der ersten Szene ging es um eben diese Aussage. Hierbei erklärt ein Spieler quasi grundlegend, dass er keinen Deut auf die eigentliche Handlung gibt, und nur versucht, auf "Teufel Komm Raus" die Ereignisse für sich maximal "amüsant" zu gestalten. Da ich immer recht freie Hand gebe und dne Plot dynamisch anzupassen versuche, ist das einfach zu machen. Wenn so ein Typ Spieler dann noch vorherrschend ist, also als Platzhirsch die Richtung angibt, ist eine Katastrophe oder mehrere Tote vorprogrammiert.

Dazu muss ich auch sagen, dass wir, weil wir in der Testrunde ja "Gates of Gehenna" testen, die Tödlichkeit der Kämpfe dementsprechend hoch ist, was auch immer angesagt wird. Dies führt bei einigen meiner Spieler inzwischen zu einem klaren Umdenken, da ein einziger Schuß aus einer Muskete unabhängig von Rüstung und anderen Dingen nur einmal treffen muss, und man ist weg vom Fenster.

Hier führte das, wie angesagt zum Desaster, ein Charakter war Tod, der nächste ausgeschaltet, der dritte nur knapp dem Tode entronnen.

In der zweiten Szene geht es um die Frage von Spieler-Einfluss auf die Spielwelt. Da ich immer recht schnell und lose mit Regeln und Welt spiele, erlaube ich, wenn ein Spieler etwas dringend dabei haben muss, und ich weiß dass es entweder nicht auf dem Zettel steht, oder es echt cool wäre, dass sie es dabei haben, dass sie es dabei haben. Der Spaß geht vor Plausibilität in diesem Fall, was durchaus auch nervige Momente verhindern soll, wo die Gruppe quasi am Endpunkt steht und dann nochmal zurückstiefeln muss, weil sie "Streichhölzer" oder etwas ähnlich trotteliges vergessen haben.
Im vorliegenden Beispiel führte das dazu, das der Spieler auf meine Nachfrage erst irritiert verneinte, das Objekt dabei zu haben, und nach meiner Erläuterung dieses obigen Umstandes noch irritierter anfing mit "Gut...dann habe ich jetzt eine Gatling-Gun!" und damit die Idee dahinter in den Exzess führte.

Dies überraschte mich insofern, als dass es mir als logisch erschien, dass wir uns nicht an Nebensächlichkeiten aufhängen wollten, und man deswegen über so etwas nicht diskutieren oder ausreizen müsse, weil es einfach funktioniert hatte. Hier zeigte sich aber, dass es Spieler-Typen oder Persönlichkeiten gibt, die in einer solchen Spielleiter-Haltung eher ein Scheitern als ein Miteinander sahen.

Aber letztlich will ich nicht so sehr drauf rumreiten, sondern mehr darüber sprechen, dass ich einfach höchst verwundert war, dass eine destruktive Grundhaltung letztlich den Spielspass aller am Tisch begrenzt, aber dann auch kein rationales Verständnis dafür da ist, warum das problematisch ist.

Für die Zukunft weiß ich nun, dass ich hier vielleicht eher etwas genauer hinsehen muss, wie ich bestimmte Leute am Tisch behandle, oder wer in der Gruppe "mal so eben" mitspielt.

TL;dr
Toxischer Spieler am Tisch agiert gegen Gruppe und reißt alle in seinen Abgrund, provoziert beinah TPK und ist dann auch noch verärgert über das Ergebnis.

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