20170406

GoG - Die Tempelstadt-Box

Es erfordert vermutlich immer eine Perspektive von Außen, um etwas zu verbessern. In meinem Fall geschah das durch die Kombination eines Reddit-Posts und dem Lesen von "King for a Day. Der Reddit-Kommentar, kurz und prägnant wiedergegeben sagte: "Schreibt Charaktere mit Motivationen, nicht Theatralische Einbahnstraßen". 

Das gab mir zu denken...
Der Hintergrund hierbei ist relativ einfach.

Schon in der Vergangenheit habe ich über meine Arbeit an Tempelstadt geschrieben, un die Gedanken, welche mir dabei kamen, um die geplante Sandbox umzusetzen. Ziel ist und war es weiterhin, dass die Spieler dabei die Stadt und ihre unmittelbare Umgebung erkunden, indem sie dabei unterschiedlichen Handlungssträngen folgend diese unterstützen oder gegen sie arbeiten und dabei nach und nach die Ereignisse rund um die Stadt aufdecken, sowie die geheime Intrige, welche einen Teild ieser Probleme überhaupt erst verursacht hat.

Ursprünglich geplant hatte ich, dass dafür ein bestimmtes Format genutzt werden würde, ähnlich wie man es aus verschiedenen Rollenspielen kennt. Ich wollte nicht, wie DSA, eine Wüste an fLießtext verursachen, sondern es am besten gestaffelt oder unterteil in kleine, handliche Kategorien zusammen bauen, und entschied mich zuerst dafür, das ganze im Rahmen des Shadowrun-Szenen-Formats zu bearbeiten. Ich begann also, die verschiedenen Ebenen einzuteilen, und zu überprüfen, was man dafür jeweils brauchte.

Schnell wurde mir jedoch klar, dass das Schreiben in Szenen Vor- und Nachteile hatte. Die Vorteile lagen auf der Hand. Alle Informationen zur jeweiligen Szene waren vorhanden und klar verfügbar und übersichtlich aufgeteilt.

Im Gegenzug jedoch wurde man mit einer überraschend großen Menge an kleineren Informationsblöcken totgepiekt. Man konnte quasi den Wald vor lauter Infos gar nicht mehr sehen. Dazu kam, dass das Format unflexibel in der Gestaltung der Szenen selber war, da sie einen Handlungsvorlauf extrem vorgaben, der so vielleicht nicht passieren würde oder konnte. 

Mir war klar, eine Alternative musste her, aber wie. Ich schlauchte mich dabei, ging regelrecht auf dem Zahnfleisch in dem Versuch, das Format einfach trotzdem durchzusetzen, das jedoch war für mich beim Schreiben schon mehr als miserabel und ich möchte nicht erahnen, wie sich das beim Lesen angefühlt haben muss.

Schlussendlich dann die Initialzündung. In den vergangenen Wochen immer wieder etwas von "King for a Day" im Tanelorn gelesen. Erste Durchsicht lies das Modul interessant klingen, eine alternative Art einer Sandbox war durchaus etwas das ich mir im Detail antun würde wollen. Flugs wurde das PDF erworben und durchblättert im Laufe der letzten Woche.

Was soll ich sagen.... Ich war total geflasht vom Modul. Sowohl in der Strukturierung als auch in der Lesbarkeit sicherlich nicht immer 1A, aber das Konzept das Design-Technisch darunter lag, war und ist ganz großes Kino. Ein Abenteuer, das im Grunde genommen versucht weniger zu leiten, als Hinweise zu geben, wo die Spieler das Modul letztlich wirklich selber bestimmen in den Ereignissen, auch wenn der SL im Hintergrund natürlich den Überblick über alles hat, was sonst noch so passiert. Faszinierend. 

Das ergab natürlich ein neues Problem. Um einen Mimic, also eine KOpie des Konzeptes zu erreichen, würde ich einen Teil dessen, was ich bereits geschrieben hatte, umschmeißen oder komplett umarbeiten müssen. Keine festen Szenen mehr, sondern stattdessen dynamische Konzeptionen von Motivationen und Ereignissen, aus welchen Spielfluss entsteht. Keine leichte Aufgabe.

Wie ich damit umging und welchen Effekt das haben würde, 
sehen wir im nächsten Artikel...

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