Im Laufe der Wochen sammelt sich immer eine ganze Menge an Zeug, unterschiedlichen Rollenspielen und Inhalten an, und auf eines wollen wir uns deshalb heute mal stürzen, damit ich dieses aus der Liste zu bearbeitender Inhalte streichen kann....
Diesmal Tequendria Fantastical Roleplaying von Scott Malthouse.
78 Seiten dickes PDF von DrivethruRPG, das auf den ersten 34 die Regeln ausbreitet, auf den restlichen das Setting. Okay, das klingt schonmal schlank und angenehm. Worum geht es und wie macht es das, was es behauptet?
Tequendria, von Trollish Delver Games veröffentlicht, basiert auf dem USR-System und soll als Universelles Rollenspiel fantastische Geschichten beliebiger Natur ermöglichen, mithife von w6, w8 und w10. Diese werden den drei Attributen Action, Wits und Ego zugeteilt, und erlauben somit eine Einstufung darin, was ein Charakter besonders gut, und was er nicht so gut kann. Dazu kommen noch minimalistische Würfelboni durch Specialisms, welche Spieler selbst erschaffen. Erinnert mich ein wenig an 13th Ages Hintergrund-System. Abgerundet wird es durch die Auswahl von einer von 20 Klassen, hier als Archetypen bezeichnet, welche einzigartige Fähigkeiten und Ausrüstung mit sich bringen. Hat etwas OSRiges.
Die Fähigkeiten der Archetypen unterscheiden sich dabei durchaus, der Pilot kann sich zum Beispiel niemals im Äther verliren, während das Cloudmind egal wo und wann es ist, es immer mit anderen Cloudminds geistig kommunizieren kann, der Goblin halbiert Schaden aus Feuer, der Monarch erhält immer 10% bessere Behandlung und Bezahlung, der Gravekeeper kann Un- und Tote in bis zu 30 Fuß spüren. Nicht immer sind die Fähigkeiten dabei gleichwertig, was auch in den gewählten Beispielen schon klar geworden werden sollte.
Nach der Charaktererschaffung kommt die Ausrüstung, die überraschend viele verschiedene Waffen zeigt, was aber subjektiv für mich negativ ist für ein etwas universeller angelegtes Rollenspiel. Hier kommt der Eindruck und das, was das Spiel präsentiert durcheinander, letztlich ist es doch ein Spiel für genau seine fantastische Welt.
Darauf folgen Kampfregeln, welche wiederum nur für Kampf geeignet sind, nicht für Konflikte allgemein, und abschließend eine Liste von mehreren Seiten Zaubersprüchen. Den Abschluß machen die Regeln zum Aufsteigen in Stufen durch das Ansammeln von Erfahrungspunkten, sowie allgemeine und Weltregeln, wie Heilung, Reisegeschwindigkeit und magische Gegenstände.
Im Folge-Abschnitt des Buches erleben wir dann die Hintergrundwelt, Tequendria selbst, wo Königreiche auf riesigen Maschinen stehen, Drachen aus den Toten erwachsen und der brennende Sand die Heimat der größten Geschichtenerzähler ist. Zum Setting selber kann ich leider nicht viel sagen, es wirkt 08/15-sagenhaft, aber auch zu kurz, denn bereits nach 10 Seiten wird es durch ein Bestiarium und eine Monster-Erschaffungsregelung abgekürzt, den Rest des Buches sehen wir dann "gesammelte Werke von Lord Dunsany". Ungewöhnlich, aber der Autor beschreibt Dunsan als seine Hauptinspiration für das Spiel.
Die Hauptfrage aber bleibt, würde ich Tequendria jetzt meiner Runde vorsetzen zum Testen, oder spielen? Leider, und das sage ich absichtlich so, eher nicht. Zwar wirkt das Setting, durch die Vorlage bedingt sehr fantastisch, aber der Autor hat verpasst, den Schritt über "Like DnD But..." zu machen, denn letztlich ist es momentan immernoch ein, durch seine Mechaniken bedingtes eher verqueres Fantasy-Rollenspiel, dessen Mechaniken nicht wirklich dabei mitspielen, fantastische Welten und Geschichten zu erleben. Und für letzteres ist es auch schwierig, weil er zu wenig aus Dunsany´s Werken extrapoliert und den SL überlässt. Mehr gesammelt aus den Werken zu präsentieren als für den Spielleiter aufbereitet oder zumindestens referenziert würde es einfacher machen, als uns einfach am Ende des Regelwerks Kurzgeschichten von Dunsany zu präsentieren.
Ich verstehe, dass es sicherlich mit viel Herzblut geschrieben wurde, abgeholt hat es mich aber leider nicht :/
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