20160514

Dungeon World - Bericht

Dungeon World. Eine Sensation aus den Staaten. Das Stichwort PbtA oder "Powered by the Apocalypse" steht für ein Qualitätsmerkmal von Rollenspiel, das die Tugenden der frühen Jahre, den Entdeckergeist, und die mechanische Eleganz der Moderne vereint und ist, seit Bakers Apocalypse World eingeschlagen wie eine Bombe mit seinem System und seiner technischen Einfachheit.

Dabei behandelt es die Oldschool-Mentalität, welche so lange OSR ausgemacht hat mit einigen modernen Elementen der Design-Schule. Wie das ganze aussieht, wollen wir im folgenden behandeln.

Grundsätzlich ist Dungeon World erstmal ein traditionelles Rollenspiel, wie wir schon viele kennen. Es gibt Spielleiter und Spieler. Es gilt die oberste Regel "Sag JA oder lass würfeln" um Entscheidungen zu treffen. Ein durchaus sinnvoller Grundsatz der viele Probleme von Rollenspielgruppen durchaus aus dem Weg räumen kann.

Dungeon World basiert dabei auf einigen kleinen aber feinen Entwicklungen. Zunächst ist dabei einmal, dass nur die Spieler würfeln. Der SL braucht seine Würfel effektiv nie anfassen. Dies kann befremden, insbesondere für Spielleiter welche aus den Würfel-dominanten System hinüber kommen (Alles was World of Darkness oder Shadowrun-Richtung geht, aber natürlich auch so einige andere Klassiker).

Dies funktioniert mittels eines einfachen Würfelsystems. Spielercharaktere haben Attribute wie DnD-Charaktere mitsamt Modifikator und würfeln 2w6 +Attributsmodifikator. Danach wird verglichen. Eine 6- ist ein Mißerfolg. Eine 7-9 hingegen erlaubt einen Erfolg mit Nachteil oder Einschränkungen, während eine 10+ immer ein voller Erfolg ist. Dies wird dabei nur von den Spielern gewürfelt, wenn sie einen sogenannten "Move" anwenden.

"Moves", das andere Element, erinnert in seiner Machart ein wenig an die DnD 4E-Powers, und stellt Aktionen oder Spielmechaniken dar, nicht unähnlich einem Brettspiel, wo bestimmte Inhalte des klassischen Tabletop-Rollenspiels (die gesamte DnD 3.0-3.75-Schiene) ja drunter fallen, kodifiziert werden in Form von verständlichen Fähigkeiten mitsamt klaren Würfeleffekten.

Dabei wird ALLES in Form dieser Moves abgehandelt. Jeder Charakter hat statt Talenten, Fertigkeiten oder Spezialisierungen nur diese Moves. Und kann weitere erlangen mit Stufenaufstiegen.
Dies gilt jedoch ebenso für den Spielleiter, dessen gesamter Handlungsstrang effizient auf diese Moves abgeleitet und hingerichtet ist. Spielleiter-Moves, wie zum Beispiel, eine Gefahr anzukündigen (Ihr hört das finstere Grollen und Glucksen eines näherkommenden Trolls) oder einen unangenehme Wahrheit (Der Boden ist Lava!) zu enthüllen, sind dabei vorkommend, wenn der SL damit die Narrative voran treibt oder die Spieler ab 9- würfeln, wo diese dann angewandt werden können.

Auch Kontrahenten oder Fallen etc. können Moves haben. Diese Vereinheitlich, welche schon aus dem FATEigen Legend of Anglerre bekannt ist, ist durchaus geschickt gemacht, und verhindert, dass einzelne, aufgenagelte Sub-System, also der Chrom, das eigentliche Spielgefühl verwässern und unnötig verkomplizieren, da sie mit einer solchen Basis natürlich den Regelkern deutlich schleifen und entschlacken.

Dabei teilen die Monster im Bereich von W4 bis W12 Schadenspunkten aus (auch dies gewürfelt von Spielern, wenn es keine Festwerte sind) oder einen Move nutzen, um einen Effekt herbeizuführen (wie Goblins, die mehr Freunde herbeirufen). Dies kann auch schnell ins Auge gehen, denn Spielercharaktere besitzen im Schnitt nur 15-25 Trefferpunkte, was neben dem 6-/7-9/10+ System schnell ins Auge springen lässt, wie schwer es sein kann, eine gewisse Erfolgsquote zu erlangen.

Damit kommen wir aber auch gleichzeitig zu einem Knackpunkt des Systems. Denn neben der sehr deutlichen Tödlichkeit und einem gewissen Frustfaktor für Spieler, die einen Erfolg mit Nachteil nicht unbedingt als etwas positives ansehen, führt das Spiel durchaus zu Problemen.

Die gesamte Thematik des "Nutze einen Move" ist überraschend fremdartig und kann zu deutlichen Problemen innerhalb der ersten Spieltermine führen, weil sich beide Seiten erst daran gewöhnen müssen, da die Dynamik eine ganz andere ist, die sich hier aufbaut.

Gleichzeitig wirkt es für Spieler durchaus frustrierender, ein stetiger mit Nachteilen besetztes Erfolgserlebnis zu haben, da die Modifikatoren für die Würfe oft eher gering ausfallen, und der höchste unmodifizierte Modifikator für einen Spieler sowieso +3 ist, was, da man oft nur einen davon hat bei 6 Attributen, von denen man immer wieder eine bunte Mischung benötigt (was aber positiv auffällt), für einen gewissen Frustfaktor sorgt.

Klar, könnte man sagen, das ist in anderen Rollenspielen nicht anders, aber es kam im Test hier sehr viel deutlicher vor als ich es von anderen Rollenspielen gewohnt bin.

Zudem ist Dungeon World leider deutlich vager geschrieben, als man denken würde, da gerade Konzepte für Einsteiger in seine Mechaniken sehr ungünstig geschrieben sind. So wird der Kampf, der immer wieder in Beispielen erwähnt oder als narratives Element angeführt wird, nirgendswo regeltechnisch beschrieben. Es ist erst aus Zusatzdokumenten ersichtlich, wie das eigentliche Regelkonstrukt letztlich funktionert, was für ein Grundregelwerk schon etwas beschämend ist.

Sehr positiv hingegen fielen mir die Charakter-Blätter auf, welche formschön, einfach und mit Platz für alle wichtigen Infos der Charaktere ein fast sofortiges Losspielen ermöglichen in wenigen Minuten.

Gleichwohl kann man Dungeon bzw. Apocalypse World den Erfolg nicht absprechen, noch immer ploppen auf beiden Seiten des Atlantiks immer wieder neue PbtA-Titel auf, welche die Mechaniken mal mehr, mal weniger clever bedienen. Und das wird auch noch einige Zeit so weiterlaufen, in Anbetracht der Popularität, die sich hier ergibt.

Was ist denn jetzt aber mein Fazit? Nun, ich empfinde DW als eine faszinierende Bestie, ein Spiel, von dem ich denke, dass man es erleben muss in der Wahrnehmung einer Person, die es verstanden, weswegen ich auf kommenden Cons oder Terminen definitiv gucken werde, dass ich als Spieler selbst da noch einmal durch anderer SL Augen reinschnuppern kann, aber für den Moment ist es mir als SL und meiner Runde als ganzes tatsächlich nicht zuneigbar. Zu sehr ist das notwendige Spielkorsett zu vage, zu sehr eine Frust-Erfahrung für die Spieler.

20160511

QUILL V - Distanz der Herzen

Es liegt etwas in der Luft. Es muss Liebe sein. Und in Anbetracht dessen stürzen wir uns auf QUILL- LOVE LETTERS, der ersten und bisher einzigen echten Erweiterung für QUILL. Hierbei geht es um Briefe im Geheimen wie Offenen, aber immer um Dinge des Herzens.

Und da wir beim letzten Mal den Gelehrten und die Mechanik so massiv ausgereizt haben, entscheiden wir uns diesmal für einen dem Barock eher zugeneigten Moment, denn es geht nach Frankreich, 1760. 
 Mon Amís, l´amour!
L´amour du Jacque-Francois Beauregard du Gridi
Höfling - Federführung: 1 - Sprache: 2 - Herzlichkeit: 3
Grauenvolle Ferne
Hintergrund
Wir korrespondieren mit Aubrey du Cornís, einer Buchmacherin, welche wir im Ausland kennen gelernt haben. Wir haben uns sofort in sie vernarrt, mussten aber nach mehreren Wochen schliesslich für die Heimat zurückkehren. Wir schreiben ihr nun, um unsere Gefühle zu erklären und Aubrey davon zu überzeugen, mit uns in unserer Heimat zu leben.

Korrespondenz-Regeln

- Als Buchmacherin ist Aubrey fein geschriebenen Sendungen zugeneigt. Wir benutzen daher unsere beste Tinte für den Brief, was uns +1w aufFederführung gibt.

Tintenfass

Vermisse Dich/Sehne mich nach Dir; Berge/Spitzen des Mont Blanc; Blumen/Tulpen; Wollen/Verlangen; Kalt/Frierend; Bücher/Wälzer; Behutsam/Zerbrechlich; Halten/Umarmen; Heiraten/Ehebund schließen; Dich Heruntermachen/Dich Verletzen

Unser Brief

Verehrteste Aubrey,

ich bin angekommen, zurück in der vertrauten Heimat. An jenem Ort, wo meine Familie seit Generationen als Statthalter ansässig ist. Und der Trott des Tages, er will mich umfangen, wie ein garstiger Gesell sich an einen hängt, und herunter ziehen mag. Aber es gibt etwas, das in mir schlummert. Denn, ich sehne mich nach dir(Wort > Sprache > 1,5 > +) innigst(Schnörkel > Herzlichkeit > 5,5,6 >+).(Satzende > Federführung > 2,5 > +)

Es ist ein Feuer. Ein lodernder Brand. Zuerst hat er mein Herz entfacht, dann meinen Leib, und nun auch meinen Geist. Ich kann nicht mehr ein, noch aus. Blicke ich zu den hohen(Schnörkel > Herzlichkeit > 1,3,4 > -) Spitzen des Mont Blanc(Wort > Sprache > 3,6 > +), denke ich an deine Erhabenheit. In mir kocht ein heißer Strom, ein brennendes(Schnörkel > Herzlichkeit > 2,3,4 > -) Verlangen(Wort > Sprache > 3,5 > +), das mein Äußerstes nur kalt(Wort > Sprache > 3,3 > -) zurücklässt.(Satzende > Federführung > 1,6 > +)

Ich will an mir halten, und kann es nicht. Blicke ich zum Fenster, höre die Vögel, muss ich an unsere Zeit in den Kolonien denken. An dein kleines Geschäft. An die Momente, in welchen du, zärtlich(Schnörkel > Herzlichkeit > 5,5,5 > +), ja zerbrechlichst(Wort > Sprache > 5,6 > +) deine Wälzer(Wort > Sprache > 4,5 > +) bearbeitet hast, und man jeden Blick, jeden Augenblick deiner Freude erleben konnte.(Satzende > Federführung > 2,5 > +)

So bricht es aus und kann mich nur verzehren. Ich will dich sehen, hören, an meiner Seite wissen und halten(Wort > Sprache > 2,5 > +). Vergib mir, es mag schockieren, aber diese Gefühle des Herzens können nicht mehr länger im Gefängnis meiner Vernunft stehen und bleiben. Sie brechen aus.(Satzende > Federführung > 3,3 > -)

Auch um Verzeihung muss ich bitten, denn ich will dir versichern, dies ist kein Streich, kein dummer Scherz. Meine Familie besitzt in der Provence ein Anwesen. Ich würde es dir schenken wollen. Dich, so du mich denn nehmen würdest, auch zur Heirat erbitten. Nie wäre es meine Absicht, dich herunter zu machen(Wort > Sprache > 4,4 > -). Und flehe somit innständig, bete zu Gott. Auf dass unsere Herzen vereint wie Tristan und Isolde wären.(Satzende > Federführung > 5,5 > +)

In tiefster Verehrung,
dein Jacque-Francois Beauregard du Gridi

Das Ergebnis
Wörter:+,+,+,+,+,+,-,-
Verschnörkelungen:+,+
Federführung: +,+,+,+,-

Konsequenzen
 - Einige Zeit später flattert ein Schreiben für uns herein. Ein wunderschöner Brief, in welchem uns die Schreiberin, Aubrey, gesteht, dass sie unsere Gefühle ebenso teilt, und in den kommenden Wochen die Reise zu uns antreten wird, gar mit Hab und Gut zu uns reisen will.

Der Brief in Reinform
Verehrteste Aubrey,

ich bin angekommen, zurück in der vertrauten Heimat. An jenem Ort, wo meine Familie seit Generationen als Statthalter ansässig ist. Und der Trott des Tages, er will mich umfangen, wie ein garstiger Gesell sich an einen hängt, und herunter ziehen mag. Aber es gibt etwas, das in mir schlummert. Denn, ich sehne mich nach dir innigst.

Es ist ein Feuer. Ein lodernder Brand. Zuerst hat er mein Herz entfacht, dann meinen Leib, und nun auch meinen Geist. Ich kann nicht mehr ein, noch aus. Blicke ich zu den  Spitzen des Mont Blanc, denke ich an deine Erhabenheit. In mir kocht ein heißer Strom, ein  Verlangen, das mein Äußerstes nur kalt zurücklässt.

Ich will an mir halten, und kann es nicht. Blicke ich zum Fenster, höre die Vögel, muss ich an unsere Zeit in den Kolonien denken. An dein kleines Geschäft. An die Momente, in welchen du, zärtlich, ja zerbrechlichst deine Wälzer bearbeitet hast, und man jeden Blick, jeden Augenblick deiner Freude erleben konnte.

So bricht es aus und kann mich nur verzehren. Ich will dich sehen, hören, an meiner Seite wissen und halten. Vergib mir, es mag schockieren, aber diese Gefühle des Herzens können nicht mehr länger im Gefängnis meiner Vernunft stehen und bleiben. Sie brechen aus.

Auch um Verzeihung muss ich bitten, denn ich will dir versichern, dies ist kein Streich, kein dummer Scherz. Meine Familie besitzt in der Provence ein Anwesen. Ich würde es dir schenken wollen. Dich, so du mich denn nehmen würdest, auch zur Heirat erbitten. Nie wäre es meine Absicht, dich herunter zu machen. Und flehe somit innständig, bete zu Gott. Auf dass unsere Herzen vereint wie Tristan und Isolde wären.

In tiefster Verehrung,
dein Jacque-Francois Beauregard du Gridi

20160508

Fall 1 - L

Der stürmische Wind hat einen Affenzahn drauf, während er und der Regen um die Wette eifern, wer mir zuerst die Haut abziehen kann. Das Wetter ist so schlimm, wie schon lange nicht mehr, und man könnte fast meinen, Sturmflut-Verhältnisse voraus zu sehen. Die Sichtweite ist nicht einmal weit genug, um vom Pier aus den Rand der Green Bay zu erblicken, geschweige denn den Rest der Umgebung.

Mit einem kurzen Sprint erreiche ich, immer wieder leicht vom Kurs abgebracht, endlich die Straße. Ein schneller Blick zu meiner Linken und Rechten, aber in beide Richtungen nichts los. Kein Wunder, an diesem Pier.

Bleibt mir nichts anderes übrig, werde ich weiter durch den Regen eilen müssen. Der hingegen macht kein Anzeichen, irgendwann schwächer zu werden. Ganz im Gegenteil, mit ein paar kräftigen Blitzen zuckt es noch ein paar Mal ordentlich. Einer davon schlägt mit einem lauten Krachen irgendwo in den Docks ein.

Durch Pfützen und Lachen, immer wieder am Straßenrand am Navigieren, komme ich zu einer Zweigstraße. Hier muss doch irgendwo...da vorne! Eine Bushaltestelle. Ein Trauerspiel ohne Gleichen, aber was soll ich machen.

Als ich endlich den Unterstand erreicht habe, ist der Schritt ins Trockene ein ungewohnter, aber angenehmer Segen. Zudem bin ich, angesichts der aktuellen Umstände wenig verwunderlich, der einzige, der jetzt hier steht und wartet. Ein kurzer Blick auf den Fahrplan.

Hmm. Welcher Tag ist heute? Wie spät ist es? Das...ist jetzt scheiße. Ich kann nicht mal sagen, ob, und wann ein Bus fährt. Super. 

Zeichner - Wenigstens im Trockenen.

Im nächsten Moment rauscht ein LKW vorbei. Fährt direkt durch eine größere Pfütze. Der Schwall Wasser, entfesselt, zieht sich direkt gegen meinen Oberkörper. Ich reiße noch die Arme hoch, versuche mich wegzudrehen, aber es ist zu spät. Was vorher noch ansatzweise trocken war, ist nun gänzlich unter Wasser gesetzt.

Zeichner - Ich und meine große Fresse.

Bringt doch alles nichts. Setze mich für den Moment auf die Bank. Lehne den Kopf zurück. Und warte. Vor meinen Augen könnte jetzt die Welt untergehen, es wäre mir egal.

Zeit vergeht. Zeit, in der ich mir Gedanken mache.

Selbst wenn, ich kann Rieé eh nicht erreichen. Erst mal ein neues Mobiltelefon besorgen. Spuren? Ich weiß, dass Mokhovs Wohnung von einer Frau in einem Schuppenkleid leer geräumt wurde, bevor Rassila dort war. Dass Smetnik selbst, genauso wie Mikhail Rassila und seine Frau hinter "Tatianna" her sind. Ebenso wie eine Gruppe von White-Power-Faschisten. Und das Matthews als Versorger von "leichten Mädchen" im Hintergrund mit Spritzer da drin hing, vermutlich Fouquier versorgte, oder von diesen seine Mädchen bekam.

Ein Schauer geht mir über den Rücken, beim Gedanken daran, wie lange dieses Monstrum schon aktiv gewesen sein muss. Es muss doch so ein natürlicher Ekel sein, der sich da zeigt.

Und Fouquier wiederum hat für jemanden namens Kaltenstadt gearbeitet. Ein Deutscher? Wäre wenig überraschend, wenn ich darüber nachdenke, dass ja auch der deutsche Attachée, Altenstamm involviert ist. Aber wie passt das mit Fouquiers Aufzeichnungen zusammen? Wie aus seinen Aufzeichnungen hervor ging, hat er die Mädchen über einen Menschenhändler-Ring bezogen und dann konditioniert. "Auf Kundenwunsch". Jemand wollte ein ganz bestimmtes Aussehen. Ein bestimmtes Verhalten.

Es erklärt aber auch die Verwicklungen. Selbst das bisher rausgefundene würde reichen, um ein paar dieser Personen arge Schwierigkeiten zu bereiten. Ein Skandal, der also tiefe Spuren hinterlassen kann. Das erklärt also, warum sie alle so verbissen hinter der Sache her sind.

Aber Rassila hat, zu mindestens so der Kenntnisstand, zuerst nach Tatianna suchen lassen. Mokhov ist vor den MiB abgehauen, welche ihn verfolgt haben, wurde aber später von Smetnik eingefangen. Für den er wohl auch gearbeitet hat. Und wenn man an das Bild in seiner Wohnung denkt, scheint zwischen Mokhov und "Tatianna" mehr gewesen zu sein. Aber war das Tatianna #2?

Und laut Fouquiers Bericht hat er vor einiger Zeit eine #3 ausgeliefert. Wie vom guten Onkel Doktor bestellt. #2 hat sich gegen die Konditionierung gewehrt und ist untergetaucht. Neues Aussehen und zuerst bei Smetnik und dann mit Mokhov? Oder sogar zuerst bei Rassila, dann Smetnik und zuletzt Mokhov? Aber wie gelangte sie dann zu Rassila?

Stimme - Hey. Mister. Wollen sie jetzt mit oder nicht?

Die Stimme reißt mich aus meinen Gedanken. Gänzlich unbemerkt von mir hat sich ein kleiner Stadtbus herangeschlichen und steht momentan mit offener Fahrertür vor mir, während der Busfahrer, ein schrumpeliger kleiner Mann mittleren Alters, der mich ein bisschen an einen Basset.

Ich springe auf, etwas unbeholfen, zugegeben, und drücke die Jacke etwas dicht, damit ihm nicht gleich die Colt in der Jackeninnentasche ins Gesicht springt. Komme auf die vordere Bustür zu, die noch immer offen steht, während ein Schwall von Wasser sich langsam, wie ein kleiner Bach anfängt daran runter zu lassen, während der Regen mit unverminderter Stärke die Umgebung aufpeitscht.

Zeichner - Ja. Ja, Entschuldigung, komme.

Im Bus angekommen, guckt er mich mit großen Augen an, zeigt mit einer Hand auf seinen Fahrkarten-Apparat. Mist. Leicht grummelig zücke ich meine Brieftasche. Er lässt mich durch.

Der Bus ist beleuchtet, beheizt, fährt einmal durch die halbe Stadt und ist zu diesem Zeitpunkt mit 3 weiteren Personen besetzt, ein junges Paar, das, offensichtlich eher miteinander beschäftigt ist, während ein älterer Herr auf der Rückbank seinen Rausch ausschläft. Ich suche mir einen Platz an der Fensterscheibe, während ich vernehme, wie die vordere Bustür geschlossen wird, und der Bus Fahrt aufnimmt.

Ein Blick auf die Uhr schockiert etwas. Kurz nach 15h. Der Tag ist größtenteils verstrichen. Im Hintergrund dudelt seichte Musik auf einem lokalen Stadtsender, während Regentropfen gegen die Fensterscheibe prasseln.

Straßenzüge ziehen an uns vorbei, während wir schließlich die Hochstraße erreichen und das Stadtviertel wechseln. Die Straßen sind leer. An verschiedenen Stellen kann ich Sperrungen sehen, selbst auf den Straßen selbst ist kaum was los, was bei diesem Wetter aber auch nicht weiter verwunderlich ist.

Radio - ...love me tender....love me sweet....never let me go...

Der Regen wäscht wie eine Sintflut den Schmutz von allem, das er berührt. Er ist wie eine Hand, die reinen Tisch macht. Die einmal über die Oberfläche fährt, und alles davon fegt, das sich nicht dagegen halten kann. Und am Ende bleibt nur eine unberührte Oberfläche. Sauber. Rein. Leer.

Radio - ...wir unterbrechen das Programm für eine kurze Sondermeldung....

Ich hasse sowas. Es macht mich schläfrig, obwohl ich doch schon Stunden hinter mir haben muss. Das dumpfe Pochen meiner Schulter macht es nicht besser und die Mischung aus Wärme und seichtem Hintergrundgeräuschen drücken mich langsam ins Dösen. Nein! Muss Augen auf...aufhalten.

Radio - ...schwerste Sturm seit Beginn der Wetteraufzeichnung....

Wir halten an einer Ampel. Neben uns ein einsames Taxi von TTCT, auf dessen Dach eine Werbereklame prangt und für irgendwelche Lokalitäten Werbung macht. Eine Diskothek namens "El Pertubador" und einen Themen-Club. "Das Neptun". Schießen auch aus dem Boden wie Unkraut heutzutage, diese Dinger. Also die Disco. Das Neptun ist ein angesehenes Etablissement des Hafens, in dem die Bonzen ein und ausgehen. Auch wenn ich selber noch nicht dort war, weiß ich, dass eine Reservierung Monate im Voraus getroffen werden muss, um einen Tisch ergattern zu können.

Wir fahren eine ganze Weile, ehe wir die Kreuzung an der Ecke des Hudson Drive erreichen. Selbst in diesem Wetter sollte ich hier gut zu Fuß noch weiter kommen. Ich steige aus, und spüre schon beim Aussteigen, das die Entscheidung irgendwie unschön war, wie Wind und Wasser mir das Gesicht zerfurchen.

Ich springe zu meiner linken, erst einen, dann einen zweiten Block, über die Kreuzung des Hope Drive und dann in die hintere Gasse. In einiger Entfernung kann ich das stumpfe Leuchten erkennen. Die Lichter von "Hope´s End". Dem Kostümverleih.

Glück. Der Laden hat offen. Ein ironischer Name, angesichts der Tatsache, dass die Ansammlung an Kostümen hier drinnen gut und gerne ein Filmstudio versorgen könnte. Als ich die Tür gegen den Wind endlich hinter mir zu bekommen habe, bemerke ich erst, wie riesig die gesamte Auswahl ist. Unzählige Reihen über mehrere Stockwerke an verschiedenen Kostümen und Umkleidekabinen. Ein veritables Kaufhaus an Verkleidungen, möchte man meinen. Im Zentrum, eine Auswahl an günstigeren oder wohl mit "Makel" versehenen Artikeln zum Erwerb. Eine kleine Kasse mitsamt Hintertür am anderen Ende des Raumes, an dem eine Dame mit einer Brille sitzt, das ich das Gefühl habe, ich starre auf eine Eule.

Sie schaut mich ebenso an. In der Kombination von Kleidung ist das natürlich kein Wunder, während ich mich dem Tresen nähere.

Zeichner - Hallo.

Verkäuferin? - Guten Tag, Sir. Womit können wir Ihnen behilflich sein?

Zeichner - Ich benötige eine...Auskunft. 

Kann ich das so sagen? Haben sie überhaupt eine Verpflichtung, mir etwas zu sagen? Ich brauche etwas, das mir Zugang gibt...hmm. Sie guckt mich, etwas verwundert wohl, an, scheint sich aber nichts anmerken zu lassen.

Verkäuferin -  "Gerne". Hat es etwas mit uns zu tun oder benötigen sie eine Richtungsangabe?

Zeichner - Nun. Es geht um Schuppen.

Verkäuferin - Als Aufsatz oder für ein Kostüm? Fisch oder Schlange?

Zeichner - Okay, da bin ich nicht ganz sicher. Sehen sie, meine Bekannte hatte letztens eins an, das sah schon sehr...sagen wir mal ...."aus", an ihr. Ich würde mich dafür interessieren, ob sie wohl so eins hier haben.

Verkäuferin - Das ist sehr vage. Können sie es genauer beschreiben?

Zeichner - Nun, es ist wohl ein ...Fisch....Kostüm.....Kleid?

Jedes meiner Worte strapaziert ihre Nerven. Klar, wenn man nicht genau sagen kann, wie das gute Stück aussah.

Verkäuferin - Mit einem solchen können wir leider momentan nicht dienen, die sind alle verliehen. Können wir ihnen vielleicht etwas anderes anbieten?

Drucksen Zeichner! Drucksen!

Zeichner - Nun...ich würde es gerne...meiner Freundin zeigen und...habe kein Bild davon. Wissen sie...

Sie schaut mich an. Durch die riesige Brille wirkt es, als ob sie die Augen eines Uhus hätte, und der Blick in die gigantisch vergrößerten Pupillen hat etwas furchtsames, geradezu erschreckend Seltsames.

Verkäuferin - Nun, sie können unsere Kostüme ja auch sehen. Wir arbeiten mit einigen Etablissements der Umgebung zusammen. Vielleicht haben sie da die Chance, das Kostüm wieder zu finden? Wenn sie es genauer wüssten, könnten wir es ihnen eventuell fürs nächste Mal reservieren.

Zeichner - Ach, wirklich? Wo kann ich die denn begutachten?

Verkäuferin - Wir haben aktuell eine Themenkollektion an das Neptun ausgeliehen.

Zeichner – Ach so, na, dann sollte das doch kein Problem sein. Dankeschön.

Ich wende mich ab. Bleibe schlagartig stehen. So kann ich unmöglich zum Neptun latschen. Davon abgesehen, dass ich keinen Termin habe, würden sie mich so auch nicht rein lassen. Was für ein Anblick. Zwei unterschiedliche farbige Socken in einem paar roter Sneaker, einer grauen Jeans-Hose, Hawaii-Hemd und einer Halbleder-Jacke. Ich sehe aus, als wäre ich aus einer Altkleider-Tonne gekrabbelt.

Ich wende mich wieder zu ihr. Lege mein charmantestes Lächeln auf.

Zeichner - Sagen sie mal, haben sie zufällig etwas in der Richtung Spion und Abendgarderobe?

20160505

QUILL - Zwischenstand

Passend zum begonnen Frühling 
und angesichts der guten und schönen Sonnentage, 
die hoffentlich alsbald vor uns liegen, 
ein kleiner Blick in die Vergangenheit und in die Zukunft.

Was ist meine Einschätzung zu QUILL, nachdem ich die ersten Szenarien geschrieben habe?

Ich finde es durchaus nicht unspannend, sogar etwas interessant, aber im Grunde genommen finde ich es schwierig, dieselben Szenarios immer und immer wieder anzufassen um sie mit einem anderen Charakter "etwas anders" zu schreiben.

Vielmehr denke ich, dass der Wiederspielwert, was für eine Solo-Variante unerlässlich ist, hier etwas gering ausfällt. Verständlich, aber auch etwas traurig, denn immerhin kann so nicht garantiert werden, dass man immer wieder dahin zurückkommt.

Gleichzeitig erscheint mir das ganze inhaltlich "zu einfach". Wie man anhand meiner Briefe gesehen hat, erscheint es durchaus so, dass bestimmte Typen von Aktionen zu stark belohnt werden, während es zu wenig Strafpunkte gibt.

Da aber nur jedes verbesserte niedere Wort einen Malus gibt, wird man so mit Punkten überhäuft. Überhaupt fehlt hier irgendwie der Trade-Off.

Trade Off? Klar, die Idee, dass man etwas haben will, indem man was anderes dafür aufgeben muss. Und in QUILL musste ich bisher nichts aufgeben, um die Briefe fast immer extrem gut abzuschließen. Überhaupt, es scheint nur einige wenige Personen/Schreiberlinge würden regelmäßig durchfallen, während andere überhaupt nicht in der Lage sind, zu scheitern.

Ich werde QUILL natürlich abschliessen, denn als nächstes widmen wir uns der Erweiterung "Love Letters", in welchem Liebesbriefchen geschrieben werden sollen. Ich lass mich mal überraschen, inwiefern das meinem Antrieb entspricht....

20160502

THE FRONT

Ein Nachbericht. 

Gestern im Rahmen eines Rollenspiel-Oneshots einmal "The FRONT", einen OSR-Stil Hack über den zweiten Weltkrieg getestet. Die Spieler waren überrascht über die Wahl, aber letztlich konnte man sich schnell einfügen. Und dank der allgemeinen Gelehrtheit über den Konflikt war es auch recht einfach für die Spieler, sich einzufügen.

Angefangen als "Ein paar amerikanische Jungs werden über den großen Teich geschippert um auf dem Kontinent zu kämpfen", mussten die Spieler erstmal ihre Werte auswürfeln, und dann wurde im Rahmen eines Bootcamps ihnen eine Klasse verliehen. Das sorgte zuerst für Gemecker, lief aber dann auch recht gut.

Nach der kurzen Zeit im Bootcamp geht es Richtung London. Die ersten Gerüchte machen die Runde, womöglich geht es nach Italien, oder Afrika. In beiden Fällen, etwas angenehmere Gebiete.

In der nächsten Nacht werden sie um 3h morgens geweckt. Plötzlich heißt es, Uniform an, Waffen schultern, ab in die Landungsboote. Halb verschlafen, müde, völlig fertig. Mit den Jungs der restlichen Kompanie in die Boote gestopft. Dann heißt es, rüber über den Kanal. Auf einmal werden alle wach.

Das Wetter ist scheiße. Halb diesig. Die Luftunterstützung kaum da. 
Und als ich den Omaha-Beach Sound anmache, wird auch dem letzten klar, was jetzt kommt.

Es knallt an allen Ecken und Enden. Die ersten 3 Reihen kommen nicht einmal mehr lebend an den Strand, ehen sie aus den Booten stolpern können, während um sie herum Chaos, Tod und Verzweiflung herrschen. Deutsche Bunker-Anlagen nehmen die Landung schon im Ansatz mit schwerem MG-Feuer auseinander, während hinter den Spielern die Sherman-Panzer am Strand versumpfen, weil sie ungenügend vorbereitet waren auf raue See und Bedingungen einer amphibischen Landung.

Unter herben Verlusten gelingt es den Spielern, sich hinter Panzersperren zu retten, wo sie mitbekommen, wie ein britischer Jäger abgeschossen durch die Barrikaden brettert und ihnen den Weg die HÜgel hinauf freimacht, nachdem ein Sperrwall von Stacheldraht verhindert hatte, dass sie durchkommen, und keiner von ihnen mit dem Sprengstoff umgehen konnte.

Kaum sind sie aber an den Befestigungen angekommen, ein Scharfschütze, sowie ein dazu kommender Radpanzer der Deutschen, der Probleme macht, während sie im Hintergrund beobachten können, dass die feindlichen Elite-Divisionen sich währenddessen zu einem breit angelegten Rückzug bereit machen.

Ein kleiner Zeitsprung. 

Ein paar Stunden später. Mittlerweile mit einem Jeep ausgerüstet, der geborgen werden konnte, soll ihr Trupp in einem nahegelegenen französischen Dorf eine Reihe an Versorgungsgütern bergen, welche während der Luftlande-Operation hinter den feindlichen Linien abgeworfen wurde.

Nachdem sie sich dem Städtchen nähern und das erste MG-Nest ausräuchern, finden sie heraus, dass der zentrale Punkt der Stadt, die kleine französische Kirche, schwer befestigt von den Deutschen mit Sandsäcken, MGs und einem TIGER-Panzer. Chaos. Das schwere Feuer des Tigers fegt den Widerstand der amerikanischen Truppen weg.

Im Versuch, Deckung zu finden,  zerreisst es den Corporal, als der Tiger ein Ziel findet, während die Spieler HERR DOKTOR und HELMUT treffen, seinen Übermensch-Leibwächter. 

Während dieser nach und nach alle Hindernisse aus dem Weg räumt, werden die amerikanischen Soldaten im Abwehrfeuer dezimiert. Die wenigen, die überleben, werden eingesammelt und vom Mini-Mengele mitgenommen.

Ein weiterer Zeitsprung. 

Eine unbekannte Zeit später. Die Spieler erwachen in einem Laborraum und blicken durch eine Fensterwand inmitten eines Untergrundbunkers auf ein Labor, in dem HERR DOKTOR gerade an einem ihrer Kameraden seltsame Experimente durchführt, ihnen ankündigt, dass seine Armee von ÜBERMENSCHEN alsbald den Alliierten Einfall aufhalten wird, auch gegen den Befehl des Führers, und dass die Spieler die nächsten sein werden. Aufgrund dringender plot-relevanter (also für das Entkommen ;)) Ereignisse ist HERR DOKTOR aber gezwungen, zu überprüfen, was genau draußen gerade vor geht und lässt die Spieler mit einer einzelnen Wache alleine.

Den Spielern gelingt es schnell, die Wache zu überwältigen, und man schleicht sich durch eine größere Halle voller noch kampfunfähiger Supersoldaten, während im Hintergrund das Licht flackert und Erschütterungen den Putz von den Wänden hauen. Schnell erkennt man Artillerieeinschläge. Die Kompanie belagert die Burg, in der man sich befindet, bereits. 

Währenddessen ballert sich die Spieler-Truppe durch die Burg immer weiter hinauf, als sie den Burg-Innenhof erreichen. Dort können sie sehen, wie HERR DOKTOR bereits die VZ (Vergeltungswaffe Zombie) bereit macht, um damit auf New York zu feuern. Das muss natürlich verhindert werden. Auf dem Weg durch den Burgfried ballert man sich durch große Sääle und an gestohlenen Kunstschätzen vorbei, während der Countdown läuft.

Schliesslich, nachdem unzählige Elite-SS-Zombies gefallen sind, erreichen sie das Dach. Das letzte Hindernis? HELMUT und HERR DOKTOR persönlich. In einer kleinen Götterdämmerung opfert sich einer der Spieler um HELMUT endgültig mit sich zu nehmen, während die anderen beiden HERR DOKTOR mit Kugeln vollsieben.

Schliesslich, die letzten Sekunden. Es werden Kabel rausgezupft. Man versucht alles an der Steuerung. In einem verzweifelten Versuch drückt ein Private den großen roten Knopf. Die Rakete start. Hebt ab. Richtung New York. Naja, denkt sich eine Spielerin. Viel ändern wird sich in New York wohl nicht.

Fazit: Den wohl beknacktesten deutschen Nazi-Supersoldaten-Doktor gespielt, und wir hatten durchaus viel Spaß. Es war mordsgefährlich, mehrere Personen gingen "öfter mal down", mindestens ein Spieler wurde mehrfach verkrüppelt mitsamt PTSD aber was für eine lustige Partie. Das Spielsystem war lustig, wenngleich manchmal etwas müßig, inhaltlich war vielleicht etwas wenig dran am Regelgerüst, aber das ist ja ein altbekanntes Problem für solche OSR Hacks. Insgesamt nett für einen Oneshot.