Im letzten Post haben wir darüber gesprochen, wie ein 5-Room-Dungeon sich aufbaut und dass ich momentan einen bastle für meine Heim-Fantasy-Runde. Heute wollen wir uns Raum 2 und mit den weiteren Inhalten beschäftigen.
Apropos, mir ist anoch etwas eingefallen, was auf eine amüsante Art und Weise von hochgradiger Bedeutung ist für den Dungeon. Und zwar will die Truppe garnicht in die Schatzkammern der Stadt eindringen, sondern in die Orium-Raffinerie. Warum ist das wichtig? Weil die Begründung dann so einfach wie genial ist, denn dafür habe ich nicht nur einen andere Hintergrund vorbereitet, sondern auch im Kopfe einen viel einfacheren Vorgang drin, als ich es bei einer Schatzkammer gedacht hätte.
Raum 1
Guardian
Wie wir beim letzten Mal schon besprochen hatten, benötigt jeder 5-Room Dungeon einen Wächter, also einen Grund warum der Dungeon noch nicht geplündert wurde. Dies kann man beliebig hin und her drehen, aber letztlich geht es ja um die Frage, wieso gerade die Spielercharaktere diejenigen sein sollen, die es plündern können.
Wie wir beim letzten Mal festgelegt haben, ist die erste Herausforderung der gefährlichen Pflanzenbewuchs, den die Helden gefunden haben, als sie die Mauer zur Raffinerie überwunden hatten. Dieser zieht sich natürlich, stilecht, nicht nur über den Eingang sondern auch in Teile der Anlage hinein, wodurch die Möglichkeit besteht, es immer wieder auftauchen zu lassen.
Im vorliegenden Fall bewegen sich unsere Charaktere also nach Überwindung des ersten Wächters entweder heimlich oder mit lautem Gepolter in die Verarbeitungs- und Fertigungshallen der Raffinerie.
Raum 2
Puzzle/Roleplay
Die Idee für unser Puzzle ist einfach. Die Raffiniere-Halle in Gang bringen. Um dies aber zu ermöglichen, müssen wir irgendwie logisch klar machen, dass die Spieler dies machen, um weiter zu kommen.
Um zu erklären, nachdem sich die Spieler über den Wächter hinweggesetzt haben, je nachdem ob sie den Wächter durch Kampf oder durch List übergangen haben, befinden sie sich nun in einer großen Halle mit kleineren Apparaturen und Becken, die über brusthohe Kanäle und Wasserläufe miteinander verbunden sind, durch die aber im Moment nichts zu fließen scheint.
Hierzu geben wir den Spielern ein Diagramm des Raumes und eine Erklärung der verschiedenen Apparaturen mitsamt der Erläuterung, dass nur ein bestimmter Weg dazu führen wird, dass der Raum sich öffnet, weil der Zugang momentan durch eine mehrere Meter dicke Sicherheitstür geschlossen ist, welche zu dick für eine magische Passage ist.
Die Spieler haben zwar einige Versuche, allerdings wird mit jedem Versuch die Menge an Wasser aus den Kristallstaub-Becken weniger, was die Anzahl begrenzt. Es sollte ungefähr soviele Möglichkeiten den Wasserverlauf einzurichten geben, wie Wasser im Becken ist um den Versuch zu wagen, Minus 1, um eine Begrenzung einzuführen.
Das Endstück des Betreibens ist schliesslich eine große Apparatur, welche trotz allem nicht starten will, weil sie magischen Einsatz benötigt. Das kann in Form von elektrischer Energie wie Blitzen passieren, oder indem der Schamane eines seiner Tiere opfert, oder der Hexer einen seiner Kameraden. Erst danach erhebt sich das Tor. Es ist vermutlich kein Puzzle im klassischen Sinne, aber das Beste, was mir für so eine Situation einfällt.
Raum 3
Twist/Setback
Das Aktivieren der Maschinerie der Raffinerie hat alles wieder zum Leben erweckt, die Maschinen genauso wie ihre mechanischen Diener. Gleichzeitig hat es aber auch die Sicherheitsmaßnahmen der Raffinerie wieder in Gang gesetzt.
Nachdem sie quasi bisher durch totes Land gelaufen sind, erwacht nun die Umgebung um sie herum zum Leben. Maschinen, die arbeiten, ein großer Lärm aus dem Untergrund (Soundfile!) und mechanische Kreaturen, welche umherwandern, durch die gefangene Magie eines vergangenen Zeitalters am Leben erhalten.
So sind sie gezwungen, durch 2 verschiedene Bereiche zu wandern. Bereich Nummer 1 ist das Waten durch ein eingesttürztes Becken, was von den Spielern einen Wurf auf Geschicklichkeit und Konstitution fordert, um erfolgreich den Bereich ohne Problem zu durchschwimmen, während Bereich Nummer 2 eine Art Kühlkammer ist, welche leckt, und bei Charakteren, welche sich in klammer Kleidung befinden, wie jemand, der komplett in nassen Socken läuft, erhöhten Schaden anrichtet. Quasi ein Korridor aus Eis. Dies hat den doppelten Hintergrund, dass die Spieler wie Eiszapfen ankommen, wenn es zum Finale geht.
Raum 4
Boss
Endlich haben die Charaktere alle Herausforderungen überwunden und
wähnen sich schon am Ziel, da bricht über dem Ölsee der
Orium-Drache hervor, der als letzter Wächter die Ewigkeit schützt. Wir befinden uns hinter den Fertigungs-Räumen, wo sich eine große Halle eröffnet, welche einen interessanten Gegensatz bildet zur engen und stark betriebenen restlichen Anlage davor.
Ein großer Ölsee, über den sich eine dünne Brücke stützt, welche zu den Arbeitsbüros führt, mit verschiedenen Stangen und Halterungen welche von der Decke hängen und bei denen alles darauf hindeutet, dass hier etwas großen hängt. Sobald ein Spieler sich ungefähr auf die Mitte der Brücke befindet, kommt ein Imp aus dem Nichts, der sie nach ihre Zugangsberechtigung fragt. Da sie keine haben, wird der Imp abwinken und ihnen mitteilen, dass ihnen der Zugang verweigert wird. Wenn sie trotzdem versuchen, sich Zutritt zu verschaffen, aktiviert sich der Drache von Oben und kracht von seinen Halterungen gelöst, auf die Brücke.
Der Orium-Drache selbst ist eine gewaltige Kreatur im Vergleich zu den Spielern. Gut 7m hoch und mit einer Flügelspannweite von 15m zu jeder Seite ist er eine gigantische Kreatur, die den Durchgang bewacht.
Mit 20HD (Ca 120hp), einer natürlichen AC14 und einer Immunität gegen non-magische Waffen ist der Drache ist Monstrum, dessen einzige Schwachstelle das Alter ist, denn durch die fehlende Wartun zerfällt sein Getriebe und er verliert durch diesen langsamen Verfalle jede Runde 1w6 LeP.
Raum 5
Treasure
Mit dem Ende des Drachens erhalten die Spieler Zugang zu den Entwicklungsbüros und Kammern der Raffinerie-Leitung und den Endbüros, wo sie auf die wohlverdienten Schätze treffen, welche sie sich erspielt haben.
Darunter unter anderem ca. 40 kg raffiniertes Orium für weitere Arbeiten, sowie einen hinterlassenen Orium-Stab (Grünlich-blauer Langstab
mit elfischen Gravuren und Inschriften, die in den Händen eines Magiekundigen
aufleuchten. +2 AC Bonus statt +1 bei Benutzung und erlaubt Magiekundigen aus
bis zu 3m Distanz zu attackieren. Verdoppelt verursachten Krit-Schaden) und den Bauplänen für ein experimentelles flugfähiges Luftschiff, die "Umbassa", welches die Spieler, sofern sie ihre Pläne in die Richtung ausdehnen, auch bauen könnten.