20160208

IMSCARED und das Problem des HORRORS

Ich werde nicht verleugnen, 
es hat mich durchaus in seinen Bann gezogen, 
aber letztlich eher trotz seiner Begrenzungen, 
statt wegen dieser.

Aber kommen wir zum wichtigsten Punkt...nämlich zum Anfang. Ich spreche von:
Einem kleinen Horror-.....ja, ich vermute mal, wir würden sagen, einfach ein Horror-Puzzle-Spiel. Es gibt kleinere Dialoge, auch wenn der eigene Charakter, den man selbst verkörpert, natürlich nur in eigener Form spricht und nicht auf dem Bildschirm, und es gibt einige kleinere Rätsel in Form von Gegenständen die miteinander kombiniert werden sollen. Es hat also sogar schon etwas fast "Adventure-artiges" an sich.

Grundsätzlich heißt es immer, man solle über Horror nicht zuviel spoilern, denn ein Großteil des Nervenkitzels kommt daher, dass man nicht weiß, was einen erwartet. Von daher, will ich hier auch nicht zuviele Elemente über den eigentlichen Spielinhalt verlieren, nur soviel, es geht um Grauen, Existenz und ein paar Spielereien mit der "Fourth Wall", also dem Durchbrechen derselben zum Spieler hin.

Gleichzeitig kann man hier aber auch schon das Problem erkennen. Ich habe in der Vergangenheit über Horror schon einmal gesprochen. Das Problem bei Horror liegt an mehreren Stellen, vor allem aber darin, dass das, was wir in Spiel und Film als Horror verstehen, letztlich nur der kurze, weil offensichtliche Schrecken durch a) EKEL oder b) ÜBERRASCHUNG (der sogenannte Jump-Scare) erzeugt wird.

Echter Horror ist eine beinah traumatische Erfahrung und lässt uns auch dann nicht los, wenn wir den Punkt verlassen, an dem er erzeugt wurde. Horror, echter Horror, also Schrecken, ist etwas das ins Mark und Bein fährt, das uns erschüttert und ein Trauma bilden kann.

Das ist aber letztlich nicht das, was uns die modernen Medien vorsetzen. Viel eher ist es so, dass wir heutzutage öfter damit konfrontiert werden, dass es darum geht, uns ein wenig kurzweilige Schreck-Momente zu geben, der mit einem Stakkato von Violinen angekündigte Mörder der plötzlich hinter dem Opfer auftaucht, der Statische Geräusch wenn SLENDERMAN hinter dem Spieler her jagt. 

Selbst das Medium, das die Chance hatte, beim Urvater des Schreckens abzugucken, CoCs:Dark Corners of the Earth, das seinen Schrecken wunderbar aus der ultimativen Erkenntnis des Fremdartigen hätte ziehen können, scheitert hier daran, dass das Konzept von Horror heute eher ein Schrecken um des Billigen Moments ist, nicht aber der langfristigen Schockierens.

Vor dem Hintergrund als Rollenspiel-Spielleiter kann ich natürlich nachvollziehen, dass ein Großteil dessen was Schrecken ausmacht, die Unmittelbarkeit und der Personenbezug ist. Dies für Filme oder Videospiele zu setzen ist demzufolge ungleich schwierigier. Gleichzeitig sehe ich hier aber auch nur, dass es nicht besser wird, denn es wirkt auf mich wie ein tieferer Trend dem die Gesellschaft unterliegt. Auf der einen Seite kann ich das Verstehen, aber auf der anderen Seite wirkt es etwas aufgesetzt. Mehr dazu, wenn ich mich mal wieder an ein Horror-Spiel setze.

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