Es ist mir aufgefallen, und deswegen verschiebe ich mal, was ich ursprünglich schreiben wollte nach Hinten, dass die Kommunikation zwischen Spielern und Spielleiter von größerer Bedeutung sein kann.
Wie komme ich darauf?
In einer aktuellen Runde, die ich leite, haben wir einen TimeSkip von ca. 4 Jahren.
Zwei Spieler leite ich im einzelnen mit Solo-Szenarien und viel viel viiieeeeelllll Text dazu, dass bestimmt wird, was sie machen in dieser Zeit, während der Rest der Truppe nicht so richtig entscheidungsfreudig ist, jenseits davon, dass sie zusammen irgendwas in die Luft jagen wollen, wobei der eine eher Chaos und Anarchie verbreiten will, während der andere eher im Fahrtwasser des ersteren anfangen möchte, Dinge auszurauben und generell seinen Reichtum zu erhöhen.
Das Ergebnis des ganzen war dann, um einerseits trotz dessen ein interessantes Spielerlebnis zu bieten und den Spielern nicht aufzuzwingen, dass sie die gesamten Geschehnisse mittels Text aufdirigieren würden, dass wir das ganze abstrahiert abhandeln.
Das heißt, ich habe mich hingesetzt und im wahrsten Sinne des Wortes ein Brettspiel für die beiden entworfen, bei dem es darum geht, dass sie als 2 Spieler gegen einen Spieler arbeiten, und einerseits Chaos bringen und andererseits Plünderungen machen.
Das ganze wurde von mir zu einem groben Skelett eines Spiels ausgearbeitet, auf das ich, wie üblich, doch auch ein kleines bisschen stolz war in seiner Arbetisgeschwindigkeit, da ich in weniger als 4 Tagen ein vollständiges und spielbares Brettspiel gezimmert hatte.
Bis ich das ganze dann der Truppe zum Lesen gab. Und hier kommt der springende Punkt. Meine Spieler haben gelesen was ich verzapft habe und waren...sagen wir mal, Begeisterung sieht anders aus. Trotz allem waren sie diplomatisch genug mir mitzuteilen, dass ich sie "missverstanden hätte".
Dies ergab, notgedrungen, ein schnelles klärendes Gespräch zwischen den Teilnehmern. In meinem Kopf surrte es. "Was habe ich falsch gemacht?" Aber um eventuelle Spannung gleich aufzulösen, es war bei weitem nicht so schlimm, wie ich dachte. Hauptsächlich waren es Problem mit 2 Aspekten, der erste natürliche der Spielstil, denn mit dem Abstrahierungsgrad hatten die Spieler weniger Probleme.
Vielmehr war es so, dass die Regeln, quasi "RAW" (Rules-as-written) recht komplex wirkten und gleichzeitig in den Aktionsmöglichkeiten der Spieler etwas abbildeten, das sie vielleicht nicht so gut fanden, oder dachten, dass das ihre Charaktere nicht so tun würden.
Wir sprachen ein paar Stunden darüber, ebenso wie einige der wichtigeren Inhalte für das Spiel und konnten den Konflik somit auflösen.
Was mir daran aber wichtig ist, und was sich hier zeigte war das Feedback und die Rückmeldung der Spieler angesichts eines klar erkennbaren Missverhältnisses zwischen dem was ich verstanden hatte was sie sich vorstellten, und dem was sie sich letztlich vorstellten. Natürlich kann so was immer wieder vorkommen, aber ich habe selbst genügend Beispiele erlebt, wo es ein weniger glücklicheres Ende genommen hat, weil die Teilnehmer nicht in der Lage waren, miteinander zu kommunizieren. Insofern eine wichtige Lektion, die man immer wieder lernen muss.
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