20161231

Guten Rutsch!

Viel Spass heute Abend und so, 
feiert und kommt gut ins neue Jahr =)

PS: Aus gegebenem Anlass heute kein inhaltlicher Blogantrag, 

weil wir alle mit anderen Dingen beschäftigt sind ;)

20161228

Das Gewicht der Jahre auf den Knochen

Im Rahmen des diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs schummel ich mich mal kurz vor dem Monatswandel noch dazu, um auch mal meinen Senf zum aktuellen Thema abzugeben, das passend dazu unter der Überschrift Alte Säcke abläuft. Apropos, der Karneval ist dieses Jahr 5 geworden, dazu Gratulation.
Wo...ja, wo sind nur all die Jahre hin? Als ich damals, im zarten Alter von 13 mit Rollenspiel anfing, war das ganze irgendwie einfacher. Durch einen Klassenkameraden angefixt, der von seinem damals studierenden Bruder ADnD beigebracht bekommen hatte, saßen wir damals stundenlang Nachmittags und Abends zusammen, und erkundeten seltsame Korridore, bekämpften bösartige Minotauren und errungen großartige Schätze.

Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich damals mit großen Augen das Shadowrun 3.01D Regelwerk beim Karstadt angestiert habe, das schon damals satte 70 Märker gekostet hat. Es kam nicht umhin, Junior musste es haben. Unsere ersten Ausflüge in die Welt des Cyberpunks begannen ebenso brutal wie unbeholfen.

Seitdem ist viel Wasser die Berge runtergeflossen, aber Rollenspiel betreibe ich immer noch. Schreibe sogar selber an Material, wenngleich das mal mehr, oder weniger glimpflich verläuft. Nichtsdestotrotz, man ist dabei. Aber es hat sich natürlich einiges geändert.

Mit den Jahren ist das nicht unbedingt mal der Charakter den man spielt, auch wenn ich feststelle, dass kaum jemand einen Charakter spielt, der nicht im eigenen Alter ist (Ausnahme wie üblich die DSA-Milchbubis, welche mit ihren zarten 17-20 aus der Ausbildung kommen. Ist euch eigentlich schonmal aufgefallen, dass man in DSA immer eine Profession hat? Es gibt keine gescheiterten Novizen, Ex-Tempellehrlinge oder vor der Prüfung ausgestiegene Bäckerlehrlinge. Der Gedanke kam mir nur gerade mal so nebenbei.), so ist doch mit der gewachsenen Erfahrung es oft so, dass auch die Bandbreite dessen was gespielt wird, sich ebenso wie der Geschmack verändert.

Geschmack ist vermutlich auch ein ganz großes Thema beim Altern. Als ich damals, beim ADnD das erste Mal einen Ninja spielen durfte, da war das noch eine ganz große Zeit. Wie gesagt, einfach ein anderes Spielgefühl. Heute lockt mich das nicht mehr hinter dem Ofen hervor, wenn da nicht dutzendfach besondere Bedingungen oder korrekte Inhalte erfüllt sind, und einfach so Ninja spielen ist sowieso schon gar nicht mehr.

Aber die Zeiten ändern dich. (Das ist ein Musiktitel von irgendwem, oder?) Wo früher ADnD und Shadowrun, gefolgt von einer langen DSA-Phase auf dem Plan stehen, wird heute vielmehr Indie gespielt, auch selbstgeschriebenes Material, gerne auch deutlich  regelleichtere Systeme als das, was wir damals angefangen hatten. Besonders narrative Systeme scheinen heute einen größeren ANklang unter der aktuellen Jung-Generation von Rollenspielern Anfang 20 zu finden, während meine Altersgruppe sich mehr und mehr auf ihre alte Festungen zurückzieht. Die Veteranen der 3ten Edition von DSA, oder der inzwischen 4ten Edition von Shadowrun und DnD, welche Seite an Seite gegen die Barbarei des FATE und anderer Albernheiten kämpfen. Ist natürlich alles Mumpitz.

Was hier aber durchaus auffällt, und was ich sehr positiv finde ist, dass die Explosion an Material der letzten 10 Jahre in meinen Augen durchaus positiver ausfällt. Wir leben in Zeiten des Übermaßes, und das gilt auch auf dem Rollenspielmarkt so, und trotz aller Unkenrufe derjenigen, welche heulen, dass ja niemand neues mehr anfängt, was durchaus nicht wahr sein muss, ist es doch oft so, dass wir vergessen, dass da, durchaus auch am Spieltisch Spieler/innen sitzen, die das noch nicht seit 15+ Jahren machen.

Trotz alledem scheint es heute auch in gewisser Weise leichter, ins Pen&Paper-Rollenspiel zu gelangen. Eine Spielerin stieß nach WoW zu unserer Runde, das merkt man ihrem Latein auch an, also den fachsprachlichen Ausdrücken. Gleichzeitig ist es eine sehr einzigartige Perspektive auf besonders die mechanische Seite des Hobbies. Ein anderer Spieler stößt jetzt demnächst nach einem Ersteinsatz Shadowrun zu meiner GoG-Onlinerunde hinzu. Keine sonstige, echte Vorerfahrung. Eine Person, deren Erlebnisse und Bedürfnisse also durchaus von dem konsumierten mitgeformt werden. Ein gewichtiger Anspruch.

Aber zurück zu den alten Säcken, zu denen ich mich natürlich auch zähle. Kein Wunder also, dass hier eine Trennung der Generation existiert. Seitdem wir mit dem Hobby begannen, gab es Forge, GNS, Spieltheorien, Narrativistische Spiele, FATE, LARP lebt auf und ab, MMOs. Es waren bewegte Jahre, auch wenn es, weil Nischengruppe, nur ein Sturm im Wasserglas war. Ich hebe also mein Glas auf die nächsten Jahre. Mögen sie ebenso voll von Humor, Witz und Emotion sein, wie es die vergangenen waren.

20161225

Dungeon Solitaire - Labyrinth of Souls

Ich glaub, so langsam habe ich dann auch alle Spielarten des Solitaire-Rollenspiels durch. Tabellen, Pokerkarten, lustiges Kartensimsalabim und jetzt ein Spiel, das sich des TAROT bemächtigt. Na, was wird das denn, mag man sich da fragen? Ganz einfach, ich habe mich hingesetzt und 
DUNGEON SOLITAIRE
Labyrinth of Souls

ausprobiert. 
Wie das ganze ablief und was meine Erfahrungen dazu waren? 
Schauen wir mal.

Der Anfang lief äußerst verwirrend ab. Nach dem intensiven Studium des Regelbuches under Basis-Regeln, die empfohlen waren für den Einstieg, wollte ich einen ersten Dungeon Crawl machen. Schnell enthüllten sich jedoch Verständnis- und Logikprobleme.

Aber ich sollte erstmal von Vorne anfangen. Dungeon Solitaire, durch einen Kickstarter in die weite Spielwelt entlassen wurde nachdem das Grundspiel in Form von "Tomb of Four Kings" bereits existierte, ist ein Dungeon Crawler für einen Spieler von Matthew Lowe Games und auf der Webseite desselben erwerbbar. Dabei ist Dungeon Solitaire ein Print´n´Play-Spiel, das mit in der Basisform sowohl mit einem 52-Karten Pokerdeck gespielt, in den höheren Varianten aber nur mit einem Tarot-Deck funktioniert. Also musste ich mir erstmal ein solches besorgen, was schon ein Akt für sich war. Sei es drum, ein Tarot-Deck liegt vor.

Nun habe ich der Vergangenheit ja schon alle möglichen Arten von Solitaire-Spielen hinter mir, bin aber tuerstzuerst von optischen Stil von Dungeon Solitaire sehr angetan. In Schwarz-Weiß gehalten, ist die Bilderung sowohl des Regelwerks als auch des angebotenen Tarotdecks vom Macher selbst einfach mal extrem passend und super in Szene gesetzt, und wenn der Versand aus den USA nicht mal eben locker den Produktpreis verdoppeln würde, wäre es auch attraktiv des sich zu besorgen.

Das Spiel offenbart bereits beim ersten Anlesen ein großes Problem. Es gibt zwar einen Walktrough für die Spielstruktur, aber die Spielstruktur selbst ist nirgendswo zusammengefasst aufgeführt. Und das ist ärgerlich, weil es zum Spiellernen bedeutet, dass man, wie schon bei 4aD im Grunde genommen diese selber schreiben muss, und das sollte nicht die Aufgabe der Spieler sein. Nichtsdestotrotz kämpfte ich mich hier hindurch. Dabei kam mir der Zufall in Form eines Walktrough-Videos durch den Designer selbst zugute. Endlich verstand ich die Mechaniken. Überrascht hat mich dabei, dass das Spiel, allein in der Basis-Fassung eigentlich sehr, sehr simpel ist.

Eine Partie läuft dabei so ab, dass man einen Dungeon-Raum betritt, in dem Karten gezogen werden, bis ein Encounter, also entweder ein Monstrum, eine verschlossene Tür oder eine Falle durch die Karten angezeigt werden, und man dann als Reaktion darauf weiterzieht, bis man eine Antwort darauf hat, oder, falls man eine solche bereits auf der Hand hat, diese ausspielt. Das System ist offensichtlich eigentlich simpel, in seiner Erklärung im Regelwerk vielleicht nicht optimal gelungen, zumindestens mich hat es, wie man oben sieht, nicht direkt geflasht, wohl aber in seiner Optik abgeholt. Aber gut, so überraschend ist das mit meiner Liebe zu Dark Souls und Souls-artigen Roguelikes vermutlich auch nicht.

Eine Partie von mir lief dabei wie folgt ab:
Wir legen uns die zehn Lebenspunkte des Spielercharakters an, und öffnen durch das Kartenziehen die erste Tür. Wir betreten den Dungeon und ziehen die Münz-1, was eine Falle darstellt. Wir müssen jetzt eine weitere Karte ziehen, um zu sehen, ob wir mit dieser fertig werden. Jede "normale" Karte die wir ziehen, kann dagegen gehalten werden. Ziehen wir eine niedrigere oder gleichwertige Karte, verlieren wir Lebenspunkte gleich der Differenz. 

Wir ziehen eine Stäbe-6, was höher ist. Wir sacken die Münz-1 ein, weil sie gleichzeitig einen Schatz darstellt, der uns Punkte, also Schätze darstellt, und legen die Stäbe-6 auf den Dungeon Track, das, was die Dungeon-Räume darstellt. Die nächste gezogene Karte ist ist ein Schwerter-1. Ein sehr schwaches Monster, sagen wir mal ein Slime, oder Kobold. Ein Goblin! Wir ziehen eine weitere Karte. Es ist die Münz-2, was sowohl sagt, dass der Gobbo Schätze dabei hat, als auch, dass wir diesen gerade erschlagen haben. Woohoo. Wir sacken die Münz-2 ein, und latschen tiefer rein. 

Wir finden in Raum 3 einen König der Stäbe. Das stellt hier einen Schatzhort dar. Aber er wird nicht alleine sein. Ein König der Stäbe! Es ist ein wirklich großer Schatzhort. Ich habe jetzt schon Angst davor, was hier kommen mag. Stäbe-7. Der Encounter ist eine wirklich gut verschlossene Tür. Gucken wir mal, was wir bekommen, um da durchzukommen. Türen funktionieren ein wenig anders als Monster und Fallen, da sie einen keine Lebenspunkte, sondern Zeit kosten. Wenn man die Tür nicht aufbekommt, werden Karten vom Deck abgeworfen, gleich der Kartenwert-Differenz und man muss die Schätze zurücklassen, weil man nicht rankommt. Da man das Spiel verliert, wenn man nicht aus dem Dungeon am Ende des Decks raus ist, ist unsere Zeit hier also begrenzt. Eine hohe Tür-Karte ist also durchaus gefährlich. Wir ziehen ....Stäbe-8! Okay, irgendwie schlecht gemischt. Wir brechen die Tür aber auf, und können uns damit den Schatzhort krallen. Yay.

In Raum 4 erwartet uns ein Schrein der Göttin, weswegen wir automatisch Göttliche Gunst und damit die Möglichkeit erhalten, den nächsten Encounter automatisch zu gewinnen. Yay. Dabei ziehen wir auch einen Kelch-König. Also noch einen Schatzhort. Langsam wird es albern, ich hab vorher extra gut durchgemischt :D Als nächstes kommt eine Königin der Kelche. Mehr göttliche Gunst, die für uns aber nutzlos ist, man kann immer nur bis zu einmal Gunst haben. Und schlussendlich der Encounter. Stäbe-2. Ein wenig anti-klimatisch, aber ok. Wir sacken den Schatzhort weiter, und latschen weiter.

Wir begegnen mit Stäbe-9 einer weiteren verschlossenen Tür, Leider ist unser Segen der Göttin an der letzten gestoppt worden. Mal gucken wie wir weiter gehen. Aber Großes Glück für uns, wir ziehen die Schwerter-Königin, also direkt mit göttlicher Gunst durch die Tür marschiert. Leider gibt es hier keine Schätze, die wir einsammeln können, also sind wir jetzt einfach nur tiefer im Dungeon, zu diesem Zeitpunkt 5 Räume tief. Aber ich sag mal, da geht noch was.

Raum 6 beginnt mit der Schwerter-8. Eine Gruppe von Schlangenmenschen! Unsere Aktion dagegen ist die Münz-5. Leider ist das ungefähr 3 drunter, also verlieren wir die entsprechende Anzahl Lebenspunkte. Wir dürfen es nochmal versuchen, oder versuchen wir einen Schatz aufzugeben und zu fliehen? Mhmm...einmal versuchen wir es noch. Schwerter-6. Besser für uns, aber immer noch ein Fehlschlag. Wir gehen auf 5 Lebenspunkte. Noch ein Versuch, oder Fliehen? 
Wir haben schon drei Schatzhorte und ein paar kleine Schätze. Das Problem wäre, dass wir einen Schatzhort aufgeben üssen, da wir Schätze im Gegenwert der Gegner oder mehr abwerfen müssen. Da ich sonst nur 10er habe, wäre das nicht sinnvoll, also versuchen wir es noch einmal. Hoffen wir auf das beste. Wir ziehen einen Stäbe-Ritter. Der erlaubt uns, eine Tür sofort zu knacken, aber leider müssten wir dazu erstmal die Schlangenmenschen besiegen. Münz-7. Schätze, aber wir kriegen wieder eins auf die Nuss. Mist. Ein letzter Versuch mit 4 verbliebenen Lebenspunkten ....eine Stäbe-1. Wir werden von den Schlangemenschen niedergemacht.

Insgesamt einfach und simpel gestrikt, gefällt mir das Muster eigentlich schon ganz gut, aber man merkt dem Spiel an, dass es die Experten/Erweiterungsregeln braucht um langfristig gut zu sein, weswegen wir uns die Experten- und Profi-Regeln beim kommenden Mal angucken werden, wo ich dann auch mein letztliches Urteil vergeben werde. Bisher aber auf jeden Fall sind wir bei mindestens 2/5 Solitaire-Spielen, wenn nicht gar bei 3/5 =)

20161224

Frohe Weihnacht!

Einen entspannten Sonntag, und frohe Weihnachten von mir. 
Relaxt ein wenig, das kommt nur einmal im Jahr ;)

20161222

Fall 1 - LXV

Geräusche aus dem Inneren. Irgendwer arbeitet dort drin. Das Geräusch ist dumpf, durch Tür und Distanz offensichtlich gedämpft, aber nicht so sehr, dass ich nichts davon hier draußen mitbekommen würde. Noch seltsamer, dass die Tür angelehnt offen steht. Offene Türen sind eine Einladung.

Schleiche mich zu derselben, drücke mich an die Wand, eine Hand immer auf der Plakette, darauf achtend, nicht den Knopf unterhalb zu drücken. 550 - B´Quija, Psychotherapie.

Von dort drinnen ist ein Knallen zu vernehmen, wie von harter Plastikverschalung auf dickes Holz. Was zum Henker war das? Durch die Tür hindurch, welche angelehnt offen steht, kann ich eine Lounge sehen, welche durch nur wenig Licht überhaupt behellt wird. Langsam und vorsichtig die Tür aufdrücken. Kein Knarzen. Gut geölt. Das wenige Licht, das den Raum erhellt, kommt aus einem gegenüberliegenden Raum, neben einem Rezeptionsplatz, aus dem kühles, weißliches Licht dringt. Eine unangenehme Ahnung überfällt mich. Trete vorsichtig durch die Tür in die größere Lounge.

Irgendwo zu meiner Seite kann ich einen Wasserlauf hören, während an einer Wand ein Gemälde hängt, aber außer mir sonst niemand in diesem Vorraum zu sein scheint. Wobei ein paar Zwischenwände zur rechten stehen, also kann ich mir nicht absolut sicher sein, aber diese stehen auch gleichzeitig im Halbdunkel.

Etwas hartes ruckt und knallt. Ich kann den Lauf von Regen hören, der noch weiter über das Wasser hinweg aus Richtung der Bürotür zu kommen scheint.

Schleiche mich vorsichtig über den teuren Teppich Richtung Bürotür. Ich kann in ein stark beleuchtetes Büro blicken, ein Liegesessel, im Hintergrund ein schwerer dunkler Holzschreibtisch. Sieht massiv und teuer aus. Am Schreibtisch selbst, von meinem Blick verborgen, scheint eine Person auf dem Stuhl zu sitzen, soweit ich die Arme auf den Lehnen und den Kopfansatz an der oberen Rückenlehne richtig deute. Der namensgebende Doktor?

Der Raum wäre sogar einigermaßen ruhig und gemütlich, wenn nicht die ganze Zeit das schlagende Fenster auf der linken Seite wäre, das im Hintergrund, durch den Sturm angetrieben, immer wieder nach außen haut. Seltsam, warum tut der Mann auf dem Stuhl nichts dagegen?

Ein kurzer Griff in die Jacke. Vielleicht wäre es besser, die Pistole zu ziehen...ich bringe mich in Position, diese jederzeit aus der Jackeninnentasche zu ziehen. 

Der Donner taucht die Umgebung für einen kurzen Moment in einen unwirklichen Schein, während der Regen mit unverminderter Stärke gegen die Scheiben des kleinen Büros und weitestgehend auch auf den Teppich davor klatscht. Die Person auf dem Chefsessel macht keinerlei Anstalten, irgendetwas zu tun. Erster Meter hinein, einige Schritte vor mit der Liegesessel, dem gegenüber zur linken ein Ohrensessel steht. Ein Psychiater-Büro wie aus dem Bilderbuch.

Der dunkle Farbton, mit dem sich der Regeln auf dem Teppich abzeichnet hat sich...vermischt? Aus Richtung des Schreibtischs selbst scheint etwas auf dem Teppich verschüttet worden zu sein. Es ist etwas zu weit weg, es genauer zu sagen. Ich werde näher an den Schreibtisch müssen. Jeder Schritt ist wohlüberlegt.

Zweiter Schritt. Dritter Schritt. Niemand ausser uns beiden hier? Etwas drückt sich in meinen Rücken. Oh Nein! 

Ein tiefes Räuspern hinter mir. Es ist offensichtlich eine Feuerwaffe, soviel sagt mir schon das Gefühl, und das durch den Trenchcoat hindurch. Drehe mich betont langsam um. Mit einer offensichtlich schallunterdrückten Pistole mir unbekannter Art steht, in einem Filzhut und einem schwarzen Mantel bekleidet, mitsamt Saubermann-Handschuhen, ein älterer, fast schon greisiger Mann, eingefallene Wangen, scharfkantige Züge, die wenigen verbliebenen Haare die unter dem Hut hervor linsen hart und kurz geschnitten in knochigem Weiß.

Fuck. Er deutet mit der Pistole, die er jetzt genau auf meinen Bauch gerichtet hält, dass ich zur Seite gehen soll. Der Mann ist alt. Sehr alt. Er könnte schlechtere Reflexe haben als ich. Wenn ich jetzt eine Bewegung versuche...

Mit einem mutigen Satz drücke ich mich nach vorne, eine Hand an seine Waffe, die andere an seinen Hals, im selben Moment drückt sich mir ein starker Schmerz auf die Stirn. Er hat die Waffenhand weggezogen und mir den Kolben gleichzeitig durchs Gesicht gejagt. Krümme mich auf der Stelle, der Schmerz ist verfickt unangenehm. Tränen in den Augen, der Schädel pocht. Ein Super-Anfang.

Er deutet erneut mit der Pistole zur Seite. Richtung Fenster? Warum sagt er nichts? Ich kann seinen Hals wegen des Mantels nicht gut erkennen. Ist er stumm? Das würde erklären, warum ich noch keinen Ton aus seinem Munde gehört habe, seitdem ich ihn bei Mokhovs Wohnung verpasst und dann im Polizeihauptquartier begegnet bin.

Gehe langsam die Schritte Richtung offenem Fenster, wo der stürmische Regen anfängt mich erneut zu benetzen. Das, was er beim Weg vom Taxi bis zum Tower nicht geschafft hat, will er jetzt wohl endgültig nachholen. Nur undeutlich sind die Warnlichter der anderen beiden Türme durch den Sturm hindurch zu erkennen. Ist das? Ein schwerer Splitter drängt sich durch den strömenden Regen und im nächsten Moment reißt er ein Loch in eines der Fenster der 91sten Etage am gegenüberliegenden Turm. Ein Splittersturm. Das hat gerade noch gefehlt. Ich schaue zum alten Mann, der sich weiter wortkarg gibt.

Mit dem Rücken zum Fenstersims gelehnt, von hinten pladdert durchgehend Regen gegen meinen Rücken und den Trenchcoat entlang. Von hier aus ist auch ein deutlich besser Blick auf den Chefsessel möglich. In einer drapierten Pose sitzt ein Mann mittleren Alters auf diesem, offensichtlich hat ihn eine Kugel in den Kopf das Leben gekostet. Jetzt wird auch deutlich, woher der dunkle Fleck am Schreibtisch kommt. Gehirn und Blut liegen vermengt auf seiner Seite des Schreibtisches, teilweise eingefahren in den Teppich. Der gute Herr Doktor hats wohl hinter sich.

Der alte Mann hebt die Pistole ein Stück hoch, deutet mir weiter nach hinten. Das kann nicht sein Ernst sein?!

Zeichner - Auf...auf den Fenstersims? Sind sie IrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrARGH FUCK!

Noch während ich meine Empörung zum Ausdruck bringen will, hat er aus seiner Manteltasche einen Taser geholt und auf mich angewandt. Das wirst du mir büßen, das Schwein!

Die Hände halb im Schmerzreflex zusammengekrümmt, der Oberkörper fast nicht in der Lage sich zu halten, drücke ich mich langsam auf den Fenstersims hinauf. Das Fenster, immer noch weit höher als ich, offenbart vermutlich einen monumentalen Ausblick, der durch die Umstände kaum erkennbar ist.

Er ...entsichert die Waffe? Er will mich anschießen, damit ich vom Sims alle. Moment, seine Waffe war bis eben gesichert? FUCK! Ein letzter Blick hinaus. Unter mir sind nur Wind, die Straßen, Baugerüste im Untergeschoß und der zentrale Platz des Golden Triad. Moment. Die Baugerüste. Wenn ich auf diesen aufkomme, könnte ich über den Weg des Treppenhauses hier rauskommen!

Auf dem Fenstersims stehend drehe ich mich dem alten Mann zu. Er scheint nicht einmal zu zielen, grinst mich aber an. Ich schüttle den Kopf. Er hebt eine Augenbraue. Das wird vermutlich der schlimmste Moment meines Lebens. Ich schließe die Augen und lasse mich rückwärts fallen.

Ich war in meinem Leben noch nie Fallschirmspringen, aber Mickey meinte mal, dass es ultimativ wäre, das Gefühl der Freiheit, der Moment, wo man für diesen kurzen Augenblick völlig losgelöst jenseits von allem über der Erde schwebt. Ein absolutes Hoch.

Das hier war damit nicht vergleichbar. Der Regen, der weiterhin stakkato-gleich auf mich einhämmerte, hatte nun eine ganze Fläche bekommen, während ich, mit den Rücken und leider auch kopfwärts voran nach hinten falle. Obwohl die Distanz nur wenige Meter sind, ist der Augenblick eine Ewigkeit. Wenn ich auch nur ein paar Zentimeter danebenliege, bin ich gleich ein Fleck auf dem Bordstein.

Harter Schmerz flutet meine Sinne, als ich unkalkuliert gefallen, mit dem Rücken zuerst aufkomme und über das nasse und rutschige Geländer hüpfe, das vom schwere Wind getragen, im selben wippt, und gleichzeitig absolut rutschig durch Regenwasser und andere Inhalte mich, wie um mich abzustoßen, davon drücken will. Schaffe es in letzter Sekunde, eine Seitenhalterung zu erwischen, aber rutsche weiter. Im nächsten Moment das Reißen an den Armen, die jetzt zu zweit versuchen, an einem im 92sten Stock gelegenen Baugerüst festzuhalten, um den Tod vom Rest zu verhindern. Ich schwöre, wenn ich das hier überlebe, mache ich irgendeine Art von Training. Meine Arme fühlen sich an, als wären sie aus Gelee, würden gleich reißen. Drohen zu rutschen. Muss...mit...den Füßen...DA!

Durch wildes Umhergetrippel eine Unterstange gefunden. Jetzt hänge ich unter der Bauplattform an der Unterseite des Gerüsts wie ein Faultier. Nicht unbedingt besser. Langsam mit der einen Hand loslassen, um mich auf den Sims zu bringen, der in diese Etage führt. Dann die anderen Hand. Es knallt. Wasser peitscht um mich herum. Der alte Mann hat meinen Trick durchschaut. Die Kugel hat nicht getroffen, aber die Kugel flog nahe genug vorbei, dass ich nicht darauf wetten will, dass das so bleibt.

Noch ein paar Millimeter und...der erste Fuß ist auf dem Sims des großen Fensters! Komm....schooon! Mit einer letzten Anstrengung klatsche ich, von der Unterseite des Baugerüsts, gegen die große Fensterscheibe der unteren Etage und durchbreche sie. Noch im Flug spüre ich die Splitter und Scherben, welche sich durch mein Gesicht drücken, während meine Arme versuchen, das gröbste abzufangen. Ich komme erneut unsanft, aber sanfter auf, als noch auf dem Baugerüst. Das macht die Situation insgesamt nicht besser. Drücke mich langsam von Boden hoch. Um mich herum stehen unzählige Regale mit Computern, Servern, Datenkisten, etc. Dabei muss ich erst mal meine Hand aus dem gebrochenen Porzellan-Aschenbecher ziehen, welcher wohl bis eben am Fenster gestanden hat.


Ein Serverraum, vermutlich IT einer Firma, soweit scheint es klar. Eine einsame Tür zeigt aus diesem deutlich kleineren Raum heraus. Ich muss mich beeilen, ehe der Alte es schafft, oben über den Fahrstuhl oder die Treppe mir nachzukommen!

20161219

Kleiner Rollenspiel-Review II

Da ich momentan im allgemeinen mich durch einen ganzen Berg an Material arbeite, hatte ich auch die Muße, noch ein paar andere kleine Rollenspiele anzugucken, und möchte euch an meinen Meinungen dazu teilhaben lassen.

Dance of the Damned
Wenn jemand Die Maske des roten Todes als Rollenspiel designen würde, würde vermutlich so etwas herauskommen. Wir schreiben das Jahr 1642, und Seuchen und Desaster überziehen das Land, weswegen sich die Reichen und Mächtigen in der Festung des lokalen Fürsten eingenistet haben, Wein Weib und Gesang frönen, sich besoffen auf die Tanzfläche wagen, in stundenlangen Orgien und Exzessen ergeben, während die Musiker sich die Finger blutig musizieren und die Küche die langen Vorräte im Schnellvorlauf aufbraucht.

In diese Situation kommen die Spieler als zufällig bestimmte Würdenträger und Adlige herein, welche durch die Resolutionsmechanik des Spiels, das Ziehen von Karten eines Pokerdecks, bestimmt werden, und untersuchen das Schicksal, dass sie und dieFeste selbst selbst erleiden werden.

Hierzu nutzt das Spiel die Pokerfarben um ein bestimmtes Thema vorzugeben, und die Wertigkeiten um eine Differenzierung der Wertigkeiten zu haben. Dabei gehen die meisten Szenen zwischen zwei Spielern, da es keinen Spielleiter gibt, und man Karten vorlegt, um dem anderen Spieler thematisch einen bestimmten Kurs aufzudrängen, während die Gegenseite ebenso sich verteidigt. 

Die höhere Karte gewinnt den Austausch dabei und zwingt der Verliererseite die gegnerische Karte als Konsequenz auf. So geht es reihum, bis alle Spieler ihre Hand verspielt haben, ehe schliesslich in einem Finale die Handlung im allgemeinen aufgelöst wird.

Das Buch beinhaltet auch ein paar Optionalregeln und Inspirationstipps für interessierte Leser, ist aber letztlich mit etwas mehr als 50 Seiten Text von denen nur die Hälfte in A5 großem Text auch Regeln präsentieren, eher schlank zu nennen.

Gleichwohl ist das gesamte Spiel in Optik und Inhalt natürlich extrem düster gehalten. Dazu kommt, dass es leider etwas unordentlich wirkt und der Font nicht immer super gut lesbar ist, aber es ist für die meiste Zeit ok. Was nicht ok ist, ist für ein Storygame den Fokus einerseits darauf zu legen, immer wieder betont zu haben dass es nicht ums Gewinnen geht, nur um in der nächsten Zeile darüber zu sprechen, wie man "gewinnt". Hier liegt eine extreme Tonverzerrung vor im Inhalt.

Ich werde es sicherlich noch testen in nächster Zeit und meine Eindrücke mitteilen, aber der Voreindruck ist gespalten.
In Darkest Warrens
Ein Minimalist-RPG, in derselben Art, wie wir auch schon mit Pocket Fantasy RPG gesehen haben, hier in Form eines OSR-Spiels, das ein einfaches Würfel X+ auf einem W6 nutzt, und dabei alle wichtigen Regeln in vier Spalten auf anderthalb A4 großen Querseiten präsentiert. Der letzte Abschnitt wird für ein zusätzlich inklusive sitzendes Einsteigerabenteuer genutzt.

Zunächst einmal ist es überraschend, dass das Layout bei 4 Spalten trotzdem fürs Auge akzeptabel wirkt. Ihr werdet euch erinnern, dass ich mich über Pocket Fantasy RPG so geärgert habe, und das aus gutem Grund, denn der optische Eindruck war furchtbar. Interessant ist hier also, dass es, obwohl es sogar noch eine Spalte mehr braucht, der Text größer und in einem besser lesbaren Font eine angenehmere Aufteilung fürs Auge erreicht und trotzdem weniger Platz braucht.

Regeltechnisch ist IDW nichts besonderes, es reduziert die Attribute auf 4, welche sich aus Stärke, Geschick, Geist und Persönlichkeit zusammensetzen und man wählt zu Anfang der Charaktererschaffung eine Klasse, welche alle weiteren Werte, Sonderfähigkeiten oder TP vorgibt. Eine Stufe aufsteigen lässt einen SPieler dabei nur länger leben, aber keine sonstigen Vorteile genießen.

Seit dem Erscheinen von Trollish Delver Games hat In Darkest Warrens zwei Erweiterungen in Form einer Artefakt-Übersicht bekommen (ein weiterer Zweiseiter), und einem Erweiterte Regelkompendium, mit dem ich weniger glücklich bin, da es die Einfachheit, welche das Grundspiel erreicht, letztlich verlässt und sich in eine Reihe mit anderen "Minimalist-Medium-Lvl-RPGs" einreiht, wie Pocket Fantasy es sein will.

Für sich allein genommen kann ich IDW aber 4/5 Sternchen geben, neben angenehmer Präsentation ist es durchaus ein schmuckes Grundrollenspiel auf dem man Aufbauen kann für allerhand weiteren Schabernack.
Crying Blades Beta
Auch bekannt als Crying Blades Houserules, verfügbar zum aktuellen Zeitpunkt für Nix auf DriveThruRPG präsentiert Crying Blades den Versuch, bekannte Konzepte durch Ausregelung letztlich zu einem vollwertigen, eigenen Spiel auszuarbeiten.

CBb kommt dabei aktuell mit einem GRW auf 21 von 120+ geplanten Seiten auf und einem Charakterbogen. In diesem Review gucken wir uns das Grundregelwerk einmal genauer an.

CB versteht sich selbst als Hausregelsammlung für Lamentations of the Flame Princess (LotFP) und Swords & Wizardy (S&W), zwei der bekannteren/erfolgreicheren OSR-Systeme, und geht in seinen Inhalten dabei davon aus, dass man mit diesen vertraut ist. Das ist natürlich fatal, wenn man neue Leser gewinnen will, aber so ist nunmal das Konzept laut Einleitung.

Das Spiel verwendet vom w4 bis zum w100 so ziemlich alles, was man von OSR-System gewohnt ist, und versieht jeden Spieler nach dem klassischen 3w6-Attributswurf mit einer Klasse passender Kombination. Angelehnt an seine großen Namensvettern spielt CB dabei im fantastischen Mittelalter des ausgehenden 8ten Jahrhunderts, wo die Wälder noch dunkel und voller Gefahren sind, und die Menschheit sich noch vor dem fürchtete, was dort draußen hauste. Dabei erzählt es von einer Söldnergruppierung, welche die sogenannten "Crying Blades" benutzte, Klingen, welche sich dem Nutzer anpassten und blutige Tränen weinten wenn jemand "eigener Gesinnung" damit ermordet wurde, wobei sie zudem noch "besonders magisch sind". 


Ich krieg jetzt schon Problem damit, aber gut soweit. Das Setting dreht sich im weiteren um eine sogenannte "Ewige Stadt", welche als Zentrum der Handlung dienen kann und soll, das kann Rom sein, aber die Beschreibung ist generisch genug dass es auch die Kaisersstadt Aachen oder Paris sein könnte, quasi eine wichtige Metropole der Zeit. Konstantinopel wäre auch sehr gut drin. Der Sinn dieses Ortes jedenfalls ist, dass man einen Abenteuergrund hat, denn die Ewige Stadt ist bewacht von Soldaten aller Herren Länder, um das, was da drin ist, auch drin zu halten, aber gleichzeitig scheinen dort wertvolle und seltene Schätze zu existieren. Es ist damit an den Spielern, diese herauszuholen.

Soweit zum Setting, behandelt der Rest des Dokuments erstmal Regeln, darunter die Standard-OSR-Charakterschaffung, bei der man seine Attribute auswürfelt und dann so fest hat (Bäh), mit dem Unterschie das man hier eine sogenannte "Schicksalspunkte", hier Gift genannte Version hat, welche einem einen Reroll erlaubt für das permanente Vernichten dieser Punkte. Schmeckt auch nicht.

CB benutzt dabei ein aufsteigendes Rüstungsklasse-System von 0 an, ist also nicht komplett Oldschool. Bereits im Erschaffungskapitel werden Kampfboni erläutert, welche, ebenso wie bestimmte Begriffe, in der Fußzeile des Dokuments aufgelistet sind, und werden gefolgt von Regeln zur Kommunikation mit Monstern und weiteren, zusätzlichen Regeln über Geld, Ausrüstung, Überladung und Traits, quasi Charaktereigenschaften, welche zufällig als positiv oder negativ bestimmt werden. Eher unangenehm, dass man auch hier nur wenig Kontrolle über den eigenen Charakter hat. Dem folgen 2w100 Listen von guten und schlechten Eigenschaften, ohne weitere oder tiefere Erklärung....*seufz*

Die restlichen Seiten beschreiben die einzelnen Klassen, Krieger, Schurke, Magier, Kleriker. Auch hier keine echte Neuerung. Man erhält Punkte, die man in Klassenfähigkeiten investieren kann und diese sind beziffert. Die Talente sind aber eher Standard und das, was man von diesen Klassen durchaus erwarten würde, nicht was sie erst dazukaufen sollen müssten.

Letztlich kann ich von Crying Blades nur abraten. Um es kurz zu sagen, in seiner Art verfolgt es ein weiteres OSR-Rollenspiel auf Basis einer Hausregelsammlung zu sein, ohne dass es für den Markt oder inhaltlich etwas neues bringt. Damit ist es aber, am Ende der Tage, keine Verbesserung oder Weiterentwicklung. Es bedient sich der Mechaniken der bekannteren, erfolgreicheren Spiele, ohne daraus zu lernen, warum diese so gewählt wurden, oder was man daran besser machen könnte. Finger Weg, und wir gucken es uns als Vollpreis-Produkt (Wenn es jemals so weit kommt!) nochmal an, ob es besser geworden ist.

Cthulhu for President
Why settle for the Lesser Evil?
Seufz...76 Seiten politisches Beer-&-Brezel Rollenspiel, das seinen Humor daraus bezieht, das man letztlich für die großen Alten auf Basis des amerikanischen Wahsystems in den Wahkampf gegen zeitgenössische Kandidaten antritt. 

Man erstellt den Charakter nach BRP-ähnlichen Methoden und konvertiert die Werte dann, man erhält diese wiederum aus einer sogenannten "Handy Chart", und muss dann als Wahkampfhelfer, "Campaigner" oder einem anderen, für die Kampagne wichtigen Job versuchen, Cthulhu zum gewählten Präsidenten der USA zu machen.

Das ganze Buch ist voll von Witzen und Puns, Anspielungen und bizarren, teilweise äußerst grenzwertigen politischen Kommentaren, welche ebenfalls witzig sein sollen. Ich weiss nicht so recht, Vielleicht gehe ich da auch zu ernst ran, aber ich kann dem Humor des Spiels nicht viel abgewinnen, da dieser auch oft genug bemüht und platt ausfällt, so dass es weniger eine Freunde als ein Zähneknirschen bei mir verursacht.

Aufgrund seiner Zeitgenössischen Einstellung sicherlich interessant zu lesen, aber ich kann es um Himmels Willen nicht empfehlen. Lasst, wenn ihr nicht so wie ich im Rundumschlag an Rollenspielen interessiert seid, bloß die Finger davon. Eure geistige Stabilität wird es euch danken ;)

Soweit erstmal im Moment, mehr in einem späteren Artikel, denn es liegt noch einiges an Material vor uns....

20161216

GoG - Player-Engagement-Mechanismen II

Im letzten Artikel haben wir angefangen, uns anzugucken, wie die Mechanik der Ambitions innerhalb von GoG aussehen könnte, und dabei einige wichtige, und klare Fragen offen gelassen.

Diese sind insbesondere: Was ist der Vorteil, den man durch die Nutzung erhält? Was ist der Nachteil? Wie setzt man die ein? Wie lange dauern die Vorteile an? Wie lange die Nachteile? Wie viele Anwendungen hat man?

Beim letzten Mal haben wir entwickelt, wie diese Ambitions aussehen, und welche Bezeichnungen diese haben. Wir erinnern uns wie folgt:
  • Glory - Wrath/Ire (Ruhm und Wahn)
  • Wealth - Greed (Reichtum und Gier), 
  • Power - Pride (Macht und Stolz)
  • Wisdom - Despotism (Weisheit und Willkür), 
  • Truth - Deceit (Wahrheit und Täuschung)
  • Industry - Sloth (Arbeit und Faulheit)
Gehen wir das ganze Stück für Stück an. Als Vorteil scheint es passend zu sein, das der Effekt etwas sein sollte, das sich lohnt, für den Spieler zu nutzen. Also muss es etwas sein, dass man immer nutzen kann und am besten verlockend genug ist, dass es eingesetzt werden soll.

Am sinnvollsten erscheint mir hier, das man bei Aktivierung einer Ambition die Möglichkeit erhält, bis zum Ende der Szene, für die man die Ambition nutzt, alle Würfelgrößen um eine erhöhen darf, wodurch Spieler, und eben auch nur dadurch, überhaupt einen W10 erreichen können. Dies ist ein kritischer Fakt, den ich immer noch bedenklich finde, aber für sinnvoll erachte, auch wenn es die Idee, dass der w10 nicht von Spielern erreichbar sein sollte, durchbricht.

Die zweite Frage ist, wie der Nachteil aussehen mag. Dies muss sich von Ambition zu Ambition unterscheiden, da man unterschiedliche Hintergründe ersehen kann. Dass der Nachteil für Glory nicht gleich mit dem für Truth sein sollte, ist aber hierbei logisch. Ihn zu bestimmen, erfordert aber auch, dass festgelegt ist, welche Nachteile letztlich existieren. Ein schwieriger Anspruch.

Wie setzt man eine Ambition ein? Hier können wir uns an den existierenden narrativen Mechanismen orientieren, welche eine ideele Vorgaben geben. Ähnlich, wie Aspekte in FATE, oder die Benny-Nutzung in Savage Worlds, erklärt der sie anwendende Spieler dies, markiert das auf seinem Charakterbogen, und erhält den Vorteil entsprechend. Wobei hier zur Klärung vermutlich ein paar Details geklärt werden müssen, z.Bsp. dass es nicht nachfolgend einem Wurf zu dessen Wiederholung genutzt werden kann, etc, vor einem Wurf erklärt werden muss, um für diesen zu gelten, und so weiter.

Wie lange dauert der erhaltene Vorteil an? Bis zum Ende der aktuellen Szene, das sollte im Schnitt lange genug sein. Alles andere wäre vermutlich zu kurz für die Tragweite von etwas, das einen Charakter so dominieren kann, wie es die Ambitions sollen. Das Gegenstück wäre die Frage, ob es länger andauern sollte, als eine einzelne Szene. Mehr als eine Szene? Bis zum Ende des aktuellen Moduls? Bis zum nächsten Milestone? Es ist klar, dass die Dauer nicht permanent sein kann, und eine erzwungene Dauer wie "Bis zum nächsten Attributsanstieg" kann zu kurz oder zu lang sein, je nachdem wie das gehandhabt wird. Das wiederum bedeutet, dass wir eine definierbare, oder klare Länge brauchen. Eben 1 Kampf, 1 Szene, 1 Modul. 1 Kampf ist ja nur ein Sub-Element einer Szene, und fühlt sich, besonders für manche kurze Momente, welche eben nur aus einem Kampf bestehen oder eben einen solchen gar nicht beinhalten. 1 Modul wiederum erscheint, je nachdem, wo der Endpunkt gesetzt wird, als Milestone quasi, zu lang, da letztlich damit der Wert der Aktivierung, obwohl es gegensätzlich erscheinen mag, geringer wird. Man erklärt quasi einmal die Aktivierung und würfelt dann den Rest der Zeit besser. Es macht die Frage hinfällig, ob man mit oder ohne arbeitet. Hier erscheint es also sinnvoller, eine mittlere Dauer, eben eine (1) Szene oder der Abschluß der aktuellen Szenen-verbundenen Handlung, abzuwarten. Die Zweiteilung ist wichtig, da man manchmal, insbesondere bei einer cineastischen Spielweise, eine größere Anzahl kleinerer Szenen hat, welche aneinandergereiht werden, ohne dass die aktuelle Handlung dabei sofort durch ist, und es ansonsten wiederum zu kurz wäre,

Wie lange dauert ein Nachteil an? Das kommt natürlich auf den Nachteil an, typischerweise sollte ein sich ergebender Nachteil aber wenigstens auf die kommende Szene, oder sogar die aktuelle einwirken, oder eine solche ermöglichen. Das Beispiel für den Nachteil Wrath der Ambition Glory wäre ein Berserker-gleicher Wut oder Zornanfall, welcher sowohl in die aktuelle Handlung eingebaut werden, oder dieser nachfolgen kann in einer kommenden Szene, und in dieser Art sollten die Nachteile generell sein. Zudem sollten Nachteile Auswirkungen, Konsequenzen haben, welche narrativer, aber auch mechanischer Art sein könnten, so wäre dann für den oben genannten Nachteil, welchen wir durchaus mit Jähzorn gleichsetzen können es durchaus sinnvoll, zu sagen, dass ein Charakter welcher unter dem Nachteil leidet, für die Dauer desselben, Nachteil auf alle sozialen Proben bekommt, was durchaus eine Handvoll von Problemen aufwerfen kann.

Die letzte Frage, die uns beschäftigen muss, ist die, wie oft man den ganzen Schabernack denn letztlich machen kann. Gehen wir davon aus, dass alle Ambitions gleich-geartet sein müssen, und somit auch gleich lang sind, da sie alle den gleichen Vorteil einsetzen, so muss auch klar sein, dass die Anzah von Malen, die man das einsetzen kann ebenso begrenzt ist. Hier müssen wir uns daran orientieren, wie schwer der Nachteil letztlich wiegen soll, denn je schwerer die erhaltenen Nachteile sind, umso weniger oft sollte die Ambition einsetzbar sein, während ein kleinerer Nachteil eine Ambtion oft ermöglicht. Die Maßgabe muss also sein, ein Mittelmaß zu finden, bei dem man sowohl die Stärke der Nachteils-Reaktion mit ihrer Häufigkeit angleichen kann. Es kann gefragt werden, ob hier eine Testmöglichkeit existiert, aber letztlich ist es eine Frage des Genre, das man emulieren will, da es als Spielmechanismus ja der Dramatik dient, wenngleich man nicht vergessen darf, dass ein Rollenspiel kein Theaterstück ist, also sollte es etwas "ausgedehnter" sein, als üblich. Nehmen wir als Maßgabe mal Sechs (6).

Besonders fällt mir aber unter dieser Maßgabe auf, dass wir uns die vorhandenen Ambitions dringend noch einmal angucken müssen, denn wenn wir eine passende, für die Zeit angemessene und für GoG eingespielte Systematik haben wollen, sollte das sitzen.

Dank Shakespeare, Marlowe und Co. wissen wir um die großen Themen der Renaissance, welche sich in oft tragikomischer widerspiegeln aber..

Moment...Moment Moment Moment! Das ist genau die Idee! Tragikomik. Spieler-Interaktion durch eigenen Einwand. Das klingt jetzt etwas verwirrend, aber gehen wir das ganze nochmal von vorne an!

Das eigentliche Ziel der Mechanik soll sein, dass die Spieler die "großen Schwächen" literarischer und von Theater-/Historischen Figuren einsetzen können sollen. Spieler!, nicht der der Spielleiter!

Mit anderen Worten, die Entfernung dieser Mechanik, eben die NICHT-Notwendigkeit, dass der Spielleiter dies nutzen muss/muss.

Also, ein Spieler hat eine Ambition und den dazugehörigen Nachteil. Er kann jetzt jederzeit ansagen, dass er die Ambition nutzt, um den Nachteil zu aktivieren. Damit erlangt ein Spieler Punkte, bis zu 5, die er nutzen kann, um für eine Probe die Würfelgröße um Eins (1) anzuheben. 

Sobald ein Spieler dies fünf-mal (5) gemacht hat, gibt es ein großes Kreuz auf der Fortschrittsleiste der Ambition, und er braucht für das nächste große Kreuz nur noch vier-mal (4) die Ambition zu aktivieren um auf der großen Fortschrittsleiste fortzuschreiten. Mit anderen Worten, der Spieler entscheidet selbst, wann der Nachteil ins Spiel kommt, und er nutzt ihn besonders, um die Möglichkeit zu bekommen, Boni zu bekommen, der häufigste Grund, warum Spieler ja so etwas überhaupt machen.

Durch das Fortschreiten auf der großen Leiste wird dabei der Nachteil immer weiter verstärkt, während der Vorteil immer gleichbleibend, und im System selbst ja auch sinnvoll bleibt. Dabei sollte die Begrenzung recht einfach sein, ein einmal gemachter Punkt mus bis zum Ende des aktuellen Moduls oder nächsten Milestones genutzt werden, ansonsten verfällt er, nicht aber der genutzte Nachteil. Wer also immer nur rum-berserkert und seinen Vorteil nicht nutzt, bleibt drauf sitzen, was durchaus passt.

Ausgezeichnet! Alles was jetzt noch bleibt, ist, die vorhandenen Ambitions anzupassen, und die Nachteile entsprechend aufzuführen und das ganze niederzuschreiben.....

20161213

Shadow Tactics - Blades of the Shogun

Wir schreiben die Jahre der frühen Edo-Zeit, irgendwann zwischen 1600 und 1700. Das Schogunat hat sich nach dem Sengoku Jidai etabliert, und unter dem aktuellen Schogun die Kontrolle über Japan erringt. Aber das Land ist immer noch unter Spannungen, denn eine nebulöse Gestalt, genannt Kage-sama droht, den Frieden durch Intrigen und unehrenhafte Handlungen zu zerreissen. Alles hängt an einer Anti-Schogunats-Rebellion um die Feste von Osaka, wo der Shinobi Hayato, beauftragt das Tor zu öffnen, Zugang erlangt, und sich alsbald in einer Intrige wiederfindet, welche ganz Japan bedrohen wird...

Shadow Tactics, von MiMiMi Games und herausgebracht von Daedalic, welche eher für ihre Adventure-Reihen, als für ihre Strategiespiele bekannt sind, ist das, was passiert, wenn man Commandos und Desperados kreuzt und die Handlung in Japan ansiedelt. Wir haben also taktische Überlegungen, hochkomplexe Karten und Patrouilliengänge welche durch eine Gruppe von 2-5 Personen bewältigt werden müssen, darunter ein tapferer Samurai, Shinobi und ein altehrwürdiger Musketenschütze, welche mit ihren speziellen Fähigkeiten dazu dienen, Stück für Stück den Zielen der jeweiligen Mission gerecht zu werden und näher zu kommen.

Gemacht wird das, indem man Hindernisse ausschaltet und sich nach und nach auf höchst strategische Art und Weise zum Ziel arbeitet, eventuelle Leichname versteckt oder feindliche Gruppen umgeht, immer darauf achtend, wo der Sichtbereich des Feindes liegt, und wo man sich selbst entlang schleichen kann.

Man merkt dem Spiel dabei die Erfahrung durchaus an, und viele der Elemente in der Steuerung werden einem bekannt vorkommen, wenn man jemals ein Commandos angefasst oder gespielt hat. Das umschließt genauso die Spezialfähigkeiten der einzelnen Gruppenmitglieder, wie auch die Möglichkeit, den Sichtbereich feindlicher Einheiten mit einem einfachen Rechtsklick aufzurufen.

Dabei durchläuft man mit den Missionen einen stetig ansteigenden Schwierigkeitsgrad, welcher vom Tutorial an über Tage im Regen, im Schnee, und in der tiefsten Nacht beinhaltet, in einer Schlacht und inmitten eines lauten Stadtfestes. Dabei ist Shadow Tactics durchaus nicht einfach, und was das Spiel als normalen Schwierigkeitsgrad empfindet, ist schon knackig.

Dazu kommt, dass man nicht in jeder Mission jedes Gruppenmitglied zur Verfügung hat, was dazu führt, dass man bei der Planung umdenken muss, und auch manchmal Aktionen planen muss, die man so nicht machen würde wollen, oder die nicht in jeder MIssion gleich funktionieren.

Optisch sieht Shadow Tactics durchaus sehr gut aus für das, was man von Japan der Spätrenaissance erwartet, und gibt in den verschiedenen Missionen durchaus stilistisch-typische Ansichten, vom Fischerdorf, zur Großstadt, vom Badehaus, zum Mönchskloster auf den Bergen.

Leider ist aber auch im Lande Nippon nicht alles grün, was blüht, und so blüht einem bei Shadow Tactics auch so manches Mal die Hasskappe. Dass man die Ansicht ständig dreht für das dreidimensionale Gelände ist ja kein Problem, aber man verklickt sich des öfteren, die Performance der Game Engine ist nicht sehr hoch und selbst auf meinem völlig überhöhten System kommt es zu performance-unabhängigen Rucklern an ungünstigsten Momenten. Dazu kommt ein Schwarmbewusstsein der Wachen, die gefühlt sofort wissen wo man ist, wenn man von einer einzigen entdeckt wurde, und eine garantierte ZIelgenauigkeit und das schnellste Nachladen von Musketen die ich jemals gesehen habe. Wenn man dann noch ein paar der Missionen anguckt und ihre Zielstellungen, sind graue Haare vorprogrammiert.

Insgesamt habe ich knapp 23h an Shadow Tactics gesessen, und mir dabei so manches Mal die Haare gerauft über seine Probleme, aber letztlich, für Fans solcher Taktik-Spiele, die auch mit Desperados und Commandos Spaß hatten, wird hier aber ein Fest abgefeiert.

Also, eine Empfehlung mit Einschränkungen.

20161210

Kleiner Rollenspiel-Review

Im Rahmen der allgemeinen Unterlagen hatte ich die Chance, wieder ein paar kleinere Rollenspiele entweder querzulesen oder selbst zu leiten/testen, insofern wieder ein kleiner Abriss von Dingen mit denen ich mich in letzter Zeit beschäftigt habe.

Lasers & Feelings
Dank einer kleinen Testpartie die nicht ganz eine Stunde andauerte, in deren Verlauf allerlei "wacky hijinks" und viele explodierende Datenrelays dabei waren, hat die Besatzung der ISS Raptor in dieser stark runter gebrochenen StarTrek-Parodie gezeigt, dass der Kampf gegen Zorgon den Eroberer immer von lustigen Unfällen und schnellen Laserschüssen bestimmt wird.

Ein extrem einfaches, aber eben auch etwas die Spielerschaft teilendes Würfelsystem (Man hat nur 1 Attribut, man würfelt entweder drüber oder drunter), und die begrenzte Darstellungsmöglichkeit im Spiel selbst machen L&F extrem schnell und amüsant, aber der Pulp-Faktor überwiegt massiv. Für etwas, das man kurz und schnell reinschmeißen will definitiv gut und lustig, aber nichts was man langfristig anfassen würde. Der größte Vorteil ist wohl, dass man das sehr schnell auf eine große Anzahl von anderen Settings portieren kann, und als Cthulhu- oder ähnliche Variante stelle ich mich das durchaus witzig vor.

The Quiet Year
Meine zweite Partie, diesmal mit einer Runde, die deutlich konfliktreicher agiert hat, und es gab viele Tension Token, die genutzt wurden. In The Quiet Year spielt man eine Gemeinschaft, die in der Postapokalypse sich erfolgreich dagegen gewehrt hat, von Banditen zerissen zu werden, und hat ein Jahr, also bis zu 52 Runden, um sich auf den Winter und die Ankunft einer anderen, mysteriösen Gruppierung zu wappnen. Das Spiel selbst präsentiert jetzt dieses Jahr und wie man dabei damit umgeht.

Obwohl mechanisch gleich zu meiner ersten Partie, hat sich erneut gezeigt, dass sich hier eine vollkommen andere Gruppe und damit auch Geschichte ergeben hat, als ich ursprünglich erwartet hätte. Was ich durchaus nicht schlecht finde. Wir hatten viel Spass, das Dorf ist stetig gewachsen, und von seinen ursprünglichen Zielen bald zu einer brutalen Gesellschaft gewachsen, welche angefangen hat, sich die gesamte Umgebung einzuverleiben, zu überfallen oder zu unterjochen. Die Gruppe selbst war immer noch zu freundlich zueinander, aber wir haben trotzdem viel Spass gehabt.

Black Seven
Mit narrativen Untertönen unterlegtes Rollenspiel darüber, wie die Spieler für die Geheimorganisation Black Seven tätig werden, rauben, einbrechen, schleichen, stehlen und verprügeln, vorzugsweise Leute die ihnen bei ihrer Mission im Weg stehen.

Dabei haben Spielercharaktere drei "Traits", von denen wiederum sich vier Attribute ableiten, welche die Fähigkeiten beeinflussen, und wie gut sie genutzt werden können während einer Mission. Würfeltechnisch ist es quasi PbtA, also 11+ mit 2w6 + Trait/Attribut ist Erfolg, wenngleich das Spiel keine Moves im klassischen Sinne benutzt, erkennt aber an, dass die dadurch gewonne Aktionsfreiheit letztlich dem gleichkommt.

Dabei geht es darum, dass man vorgeskriptete Missionen macht, welche aus verschiedenen Abschnitten bestehen, die aber letztlich vom Spielleiter frei gestaltet werden können, und gleichzeitig Regeln für alle wichtigen Elemente des Spionagethriller-Genres gibt.

Black Seven liest sich durchaus interessant, es wird auf einen Test ankommen, ob das Spiel am Ende so gut ankommt, wie es sich liest, wenn gleich das sehr simple Layout und die fast ausschliessliche Textfülle etwas abschreckender sind. Dazu kommt, dass das Regelwerk, das zu Anfang mit 59 Seiten doch behrlich wirkt, letztlich viel viel weniger Platz braucht und dadurch leichter, aber eben auch deutlich vager ist, als es den ersten Anschein haben würde.

Immerhin ist eine Beispieloperation mit "Operation GREY UNICORN" beigeliefert.

Pocket Fantasy RPG
Es gibt wenige Rollenspiele, besonders minimalistischer Art (In Darkest Warrens oder Adventurers kommen mir hier in den Kopf, aber zu beiden später mehr), aber Pocket Fantasy gibt mir das Gefühl, die Frage beantworten zu wollen, wie man möglichst viel Text auf zwei Blatt Papier bekommen will. Dreispaltig, Querformat, Schriftgröße 8, und Arial als Schriftart....*seufz*

Ich gebe ja zu, ich habe selber nicht die größte Layout-Erfahrung, aber hierbei handelt es sich um ein Rollenspiel, das auf DriveThruRPG zwar kostenlos angeboten wird, aber damit abschreckt.

PoFa geht dabei direkt in den Regelteil ohne größere Umschweife, sogar ohne Cover, und behandelt in der zweiten Spalte direkt das gesamte Kampfsystem. Dabei trifft jeder Charakter immer automatisch, es wird nur die Menge an verursachtem und geblockten Schaden ermittelt. Gefolgt wird dsa ganze von magischen Waffen und Rüstungen und ihren Sondereffekten (Focus und Deflect), den Rassen und Sonderfertigkeiten, und einer kleinen Klassenübersicht auf der Rückseite von Blatt 1. Jede der vier Grundklassen hat dabei eigene HP, Kampfwerte, Sonderfähigkeiten, eine kurzübersicht der Zauber und wie freie Magie funktioniert sowie das Startequipment runden das Gesamtbild ab.

Ich bin bereits von Blatt 1 abgeschreckt, da es ein unnötig komplexes System ist, das viele Vermutungen der OSR-Gemeinschaft übernimmt und in meinen Augen nur schwierig logisch für andere einbringbar ist. Wer bisher nur Vampire gespielt hat, und hiermit ein kleines Fantasy-Rollenspiel sieht, wird vermutlich eher entsetzt zurückschrecken.

Blatt 2 konzentriert sich dann auf die SL-Seite des ganzen und gibt uns einen Plotgenerator, einen Dungeon Generator, sowie einen Dungeon-Raum-Generator, der auf Schriftgröße 6 geht. Da muss man jetzt mal die Augen zukneifen. Abgerundet wird das ganze durch eine Übersicht von Schätzen und Hinweisen für Spielleiter.

Insgesamt bin ich nicht nicht überzeugt. Die Menge an Text ist absurd für so ein kleines Spiel und unnötig in der Tiefe, vieles davon ist schlicht nicht notwendig und so manche Mechanik zum Nischenschutz kann einfach ausgenommen werden. Der Aufwand, das Spiel für den SL umzumodeln lohnt aber auch nicht, weil es als Minimalisten-Spiel sein Format auch nicht zum Vorteil nimmt. Im Grunde genommen haben wir hier ein OSR-Spiel, das eigentlich groß sein will. Es erstickt an seinem eigenen Gewicht.Grauslich. Da hilft auch nicht, dass dem Spiel inzwischen durch ein kostenfreies Update noch alle wichtigen Inhalte einer Klasse sowie Zusatzklassen als Spielkarten-große Inhalte zur Verfügung stehen. 

Dazu kommt, dass mich das ganze optisch einfach extrem abschreckt. Die paar Bilder, welche sich für die Klassen darstellen, machen das "Office-Word"-Layout auch nicht schöner....*brrr*

Swordsman & Skeletons + A Swiftly Falling Empire
Bevor ich zum System selbst etwas sage, erstmal der nachfolgende Absatz: Wie kann man man als Wasserzeichen/Hintergrundbild für rein schwarzen Text ein vollfarbiges Bildnis einer Kampfszene nehmen, das den Text dermaßen schwer zu lesen macht. Der Layouter gehört geohrfeigt!

S&S selbst will ein OSR-Spiel sein, dass sich selbst möglich simpel präsentiert. Zumindestens der Teil, den man lesen kann. Das Spiel hält sich dabei nicht viel mit Schwafeln auf, sondern besteht auf seinen 4 Seiten ausschließlich auf Regeltext und einem Spielbeispiel sowie einer OGL auf der letzten, was das ganze wiederum eetwas schizophren macht, da man bei OSR nicht an die OGL von DnD 3.0 denkt, aber gut.

Das Spiel selbst ist recht starker OSR-Standard, mit aufsteigender Rüstungsklasse und dem klassischen DnD-Elementen, aber in seiner Art auch nichts, wofür ich jetzt extra genau dieses anpacken oder spielen würde, da es letztlich nur ein mäßig wirkender Dungeon Crawler in minimalistischer Form ist. Das Layout tut sein übriges, um eventuelle Interessenten abzuschrecken.

Auf mein Interesse gestoßen ist es mit der Erweiterung A Swiftly Falling Empire, das Kampagnenregeln verspricht. Ein fataler Fehler, denn das schreckliche Layout setzt sich hier fort. Ein sehr kurz umrissenes Setting (1 Absatz mit 2 Zeilen) gibt uns die Umstände, und ein paar Regeln dazu, wie man Ehre, Massenschlachten und Kriegsglück darstellen kann, sowie eine funktionelle, aber auch hässliche Hexfeldkarte runden das Bild auf der zweiten Seite nebst Armeebau und Wildnisreiseregeln ab. Kann ich jedem nur von abraten, sich das anzutun, eine wild zusammengewucherte Hausregelsammlung für etwas, das Augenkrebs verursacht und nichts besonderes oder neues macht.

Soweit erstmal im Moment, mehr in einem späteren Artikel, denn es liegt noch einiges an Material vor uns....

20161207

GoG - Player-Engagement-Mechanismus

Ein Element, mit dem ich seit einiger Zeit hadere, und darüber hatte ich ja auch schon beim letzten Mal gesprochen, ist das Konzept der Vices aus GoG.

Um es kurz ins Gedächtnis zu rufen:
Vices sind Nachteile oder Sünden/Laster, welche alle Spielercharaktere, und in extensio alle Charaktere von GoG haben, und sind gedacht, zu belegen und zu bestärken, dass man garstige Persönlichkeiten spielt. Eben keine Heldencharaktere, sondern Abschaum, dreckige Personen.

Zum aktuellen Zeitpunkt funktioniert das System so, dass man einen Malus basierend auf den zusammengesetzten Attributen hat, welche mit den Vices zusammenhängen, und wenn das Vice gewürfelt wird, dieser Malus dazu führen kann, dass man die Probe nicht schafft und somit negative Konsequenzen aus seinen Lastern ziehen muss.

In seiner Art relativ simpel, führt es aber auch gleichzeitig dazu, dass Personen, die unterentwickelt oder von schlechter Verfassung sind, am wenigsten verdorben sind. Das ist...als Auslegung bedenklich und inhaltlich noch bizarrer, wenn das Gegenstück, jene, welche als Exemplar, als große Vorbilder ihrer Zeit gelten, die schlimmsten unter uns sein sollen, weil sie am stärksten und meisten ihren Lastern anheimfallen.

Wenn man sich die Berichte über die "großen" Persönlichkeiten anguckt, mag da sogar inhaltlich was dran sein, aber es macht das ganze als Spielement einfach nicht gut. Zwar sind Vices so wie sie momentan sind, verbunden und inhaltlich aktiv, aber sie sind eigentlich kein gutes Design-Element, da sie "aufgeflanscht" sind und wirken und das in ihrer Art auch kundtun.

Womit aber ersetzen?

Als ich die Tage unterwegs war, traf mich der Gedanke, dass ich hier die Chance habe, vielleicht ein Element zu versuchen, dass ich schon einmal ansprach, das aber in seiner Art schwer zu balancieren wäre.

Das Konzept wie folgt:
Was Spielercharaktere haben, und haben müssen, sind nicht Vices, sondern Ambitions. Die Idee bleibt dieselbe, aber wir wandeln das Spielement um. Was vorher ein rein passives Ansprechen durch den Spielleiter erfordert hat und immer negativ war, muss auch von Spielerseite aus ansprechbar sein, weil er sich dadurch Vorteile oder andere Dinge erhofft. Aber es muss etwas substantielles sein.

Warum Ambitions? Ambitionen, egal in welcher Richtung, sind immer etwas, das Konflikt und damit auch die Basis des Rollenspiels, Drama und Action fördert. Und alle Ambitions sind wie eine Leiste mit fortschreitenden Vor/Nachteilen versehen.

Was genau heißt das? Ambitions bestehen aus mehreren Teilen, einem Virtue, einem Vice und einer Fortschrittsleiste. Die Virtue, das ist, was der Spielercharakter erhält, wenn er die Ambition aktiviert, quasi der Vorteil, das Vice ist der Nachteil, der sich plottechnisch daraus entwickelt, dass die Ambition genutzt wird. Der Fortschrittsbalken, welch dröge Umschreibung, wiederum zeigt an, welcher Milestone bereits erreicht wurde, und wie weit man mit den Vice&Virtues gehen kann.

Was wären Beispiele für Ambitions? Nun, da entwickelt sich jetzt eine Vielzahl von verschiedenen Möglichkeiten, aber effektiv bestehen sie aus Ein-Wort-Erklärungen. Glory. Wealth. Power. Eine schöne Trichotomie, aber nicht unbedingt das einzige, was man anbringen kann.

Die passenden Vices  dazu schreiben sich direkt von selbst. Ire/Wrath, Greed, Pride. Es stellt sich, wo ich drüber nachdenke, sogar die Frage, ob der Fortschrittsbalken, überhaupt das Maß, also die Größe messen sollte, oder ein reiner Anzeiger zur Verdorbenheit ist. Zudem ermöglicht er, dass man mit der Zeit nachprüfen kann, wann man den Vorteil für den Nachteil noch in Kauf nehmen will. 

Aber eine 3er-Reihe ist mir tatsächlich zu wenig. Da muss mehr her. Der erste Gedanke wäre sicherlich, sich an den Sieben Todsünden zu orientieren, aber nicht alle sind fürs Rollenspiel auch wirklich sinnvoll oder brauchbar. Also müssen wir unser Fangnetz ausweiten. Zu den Griechischen Tugenden vielleicht. Oder wir sehen uns GoG selbst an, wenn es darum geht, Inspiration dafür heraus zu ziehen?

Daraus ergibt sich die nachfolgende Übersicht:

Glory - Wrath/Ire (Ruhm und Wahn), Wealth - Greed (Reichtum und Gier), 
Power - Pride (Macht und Stolz), Wisdom - Despotism (Weisheit und Willkür), 
Truth - Deceit (Wahrheit und Täuschung), Industry - Sloth (Arbeit und Faulheit)

Das sind jetzt sechs Stück, welche eine grundlegende Auswahl an Möglichkeiten bieten und gleichzeitig eine große Bandbreite abdecken. Welche Vorteile erhält man denn aber jetzt durch eine Ambition, welchen Nachteil, wie genau setzt man die ein, wie lange ist, bzw. wie lange hat man denn für die Nutzung, wie viele Anwendungen verbleiben?

Alles gute, und wichtige Fragen, welche wir beim nächsten Mal klären.