20161216

GoG - Player-Engagement-Mechanismen II

Im letzten Artikel haben wir angefangen, uns anzugucken, wie die Mechanik der Ambitions innerhalb von GoG aussehen könnte, und dabei einige wichtige, und klare Fragen offen gelassen.

Diese sind insbesondere: Was ist der Vorteil, den man durch die Nutzung erhält? Was ist der Nachteil? Wie setzt man die ein? Wie lange dauern die Vorteile an? Wie lange die Nachteile? Wie viele Anwendungen hat man?

Beim letzten Mal haben wir entwickelt, wie diese Ambitions aussehen, und welche Bezeichnungen diese haben. Wir erinnern uns wie folgt:
  • Glory - Wrath/Ire (Ruhm und Wahn)
  • Wealth - Greed (Reichtum und Gier), 
  • Power - Pride (Macht und Stolz)
  • Wisdom - Despotism (Weisheit und Willkür), 
  • Truth - Deceit (Wahrheit und Täuschung)
  • Industry - Sloth (Arbeit und Faulheit)
Gehen wir das ganze Stück für Stück an. Als Vorteil scheint es passend zu sein, das der Effekt etwas sein sollte, das sich lohnt, für den Spieler zu nutzen. Also muss es etwas sein, dass man immer nutzen kann und am besten verlockend genug ist, dass es eingesetzt werden soll.

Am sinnvollsten erscheint mir hier, das man bei Aktivierung einer Ambition die Möglichkeit erhält, bis zum Ende der Szene, für die man die Ambition nutzt, alle Würfelgrößen um eine erhöhen darf, wodurch Spieler, und eben auch nur dadurch, überhaupt einen W10 erreichen können. Dies ist ein kritischer Fakt, den ich immer noch bedenklich finde, aber für sinnvoll erachte, auch wenn es die Idee, dass der w10 nicht von Spielern erreichbar sein sollte, durchbricht.

Die zweite Frage ist, wie der Nachteil aussehen mag. Dies muss sich von Ambition zu Ambition unterscheiden, da man unterschiedliche Hintergründe ersehen kann. Dass der Nachteil für Glory nicht gleich mit dem für Truth sein sollte, ist aber hierbei logisch. Ihn zu bestimmen, erfordert aber auch, dass festgelegt ist, welche Nachteile letztlich existieren. Ein schwieriger Anspruch.

Wie setzt man eine Ambition ein? Hier können wir uns an den existierenden narrativen Mechanismen orientieren, welche eine ideele Vorgaben geben. Ähnlich, wie Aspekte in FATE, oder die Benny-Nutzung in Savage Worlds, erklärt der sie anwendende Spieler dies, markiert das auf seinem Charakterbogen, und erhält den Vorteil entsprechend. Wobei hier zur Klärung vermutlich ein paar Details geklärt werden müssen, z.Bsp. dass es nicht nachfolgend einem Wurf zu dessen Wiederholung genutzt werden kann, etc, vor einem Wurf erklärt werden muss, um für diesen zu gelten, und so weiter.

Wie lange dauert der erhaltene Vorteil an? Bis zum Ende der aktuellen Szene, das sollte im Schnitt lange genug sein. Alles andere wäre vermutlich zu kurz für die Tragweite von etwas, das einen Charakter so dominieren kann, wie es die Ambitions sollen. Das Gegenstück wäre die Frage, ob es länger andauern sollte, als eine einzelne Szene. Mehr als eine Szene? Bis zum Ende des aktuellen Moduls? Bis zum nächsten Milestone? Es ist klar, dass die Dauer nicht permanent sein kann, und eine erzwungene Dauer wie "Bis zum nächsten Attributsanstieg" kann zu kurz oder zu lang sein, je nachdem wie das gehandhabt wird. Das wiederum bedeutet, dass wir eine definierbare, oder klare Länge brauchen. Eben 1 Kampf, 1 Szene, 1 Modul. 1 Kampf ist ja nur ein Sub-Element einer Szene, und fühlt sich, besonders für manche kurze Momente, welche eben nur aus einem Kampf bestehen oder eben einen solchen gar nicht beinhalten. 1 Modul wiederum erscheint, je nachdem, wo der Endpunkt gesetzt wird, als Milestone quasi, zu lang, da letztlich damit der Wert der Aktivierung, obwohl es gegensätzlich erscheinen mag, geringer wird. Man erklärt quasi einmal die Aktivierung und würfelt dann den Rest der Zeit besser. Es macht die Frage hinfällig, ob man mit oder ohne arbeitet. Hier erscheint es also sinnvoller, eine mittlere Dauer, eben eine (1) Szene oder der Abschluß der aktuellen Szenen-verbundenen Handlung, abzuwarten. Die Zweiteilung ist wichtig, da man manchmal, insbesondere bei einer cineastischen Spielweise, eine größere Anzahl kleinerer Szenen hat, welche aneinandergereiht werden, ohne dass die aktuelle Handlung dabei sofort durch ist, und es ansonsten wiederum zu kurz wäre,

Wie lange dauert ein Nachteil an? Das kommt natürlich auf den Nachteil an, typischerweise sollte ein sich ergebender Nachteil aber wenigstens auf die kommende Szene, oder sogar die aktuelle einwirken, oder eine solche ermöglichen. Das Beispiel für den Nachteil Wrath der Ambition Glory wäre ein Berserker-gleicher Wut oder Zornanfall, welcher sowohl in die aktuelle Handlung eingebaut werden, oder dieser nachfolgen kann in einer kommenden Szene, und in dieser Art sollten die Nachteile generell sein. Zudem sollten Nachteile Auswirkungen, Konsequenzen haben, welche narrativer, aber auch mechanischer Art sein könnten, so wäre dann für den oben genannten Nachteil, welchen wir durchaus mit Jähzorn gleichsetzen können es durchaus sinnvoll, zu sagen, dass ein Charakter welcher unter dem Nachteil leidet, für die Dauer desselben, Nachteil auf alle sozialen Proben bekommt, was durchaus eine Handvoll von Problemen aufwerfen kann.

Die letzte Frage, die uns beschäftigen muss, ist die, wie oft man den ganzen Schabernack denn letztlich machen kann. Gehen wir davon aus, dass alle Ambitions gleich-geartet sein müssen, und somit auch gleich lang sind, da sie alle den gleichen Vorteil einsetzen, so muss auch klar sein, dass die Anzah von Malen, die man das einsetzen kann ebenso begrenzt ist. Hier müssen wir uns daran orientieren, wie schwer der Nachteil letztlich wiegen soll, denn je schwerer die erhaltenen Nachteile sind, umso weniger oft sollte die Ambition einsetzbar sein, während ein kleinerer Nachteil eine Ambtion oft ermöglicht. Die Maßgabe muss also sein, ein Mittelmaß zu finden, bei dem man sowohl die Stärke der Nachteils-Reaktion mit ihrer Häufigkeit angleichen kann. Es kann gefragt werden, ob hier eine Testmöglichkeit existiert, aber letztlich ist es eine Frage des Genre, das man emulieren will, da es als Spielmechanismus ja der Dramatik dient, wenngleich man nicht vergessen darf, dass ein Rollenspiel kein Theaterstück ist, also sollte es etwas "ausgedehnter" sein, als üblich. Nehmen wir als Maßgabe mal Sechs (6).

Besonders fällt mir aber unter dieser Maßgabe auf, dass wir uns die vorhandenen Ambitions dringend noch einmal angucken müssen, denn wenn wir eine passende, für die Zeit angemessene und für GoG eingespielte Systematik haben wollen, sollte das sitzen.

Dank Shakespeare, Marlowe und Co. wissen wir um die großen Themen der Renaissance, welche sich in oft tragikomischer widerspiegeln aber..

Moment...Moment Moment Moment! Das ist genau die Idee! Tragikomik. Spieler-Interaktion durch eigenen Einwand. Das klingt jetzt etwas verwirrend, aber gehen wir das ganze nochmal von vorne an!

Das eigentliche Ziel der Mechanik soll sein, dass die Spieler die "großen Schwächen" literarischer und von Theater-/Historischen Figuren einsetzen können sollen. Spieler!, nicht der der Spielleiter!

Mit anderen Worten, die Entfernung dieser Mechanik, eben die NICHT-Notwendigkeit, dass der Spielleiter dies nutzen muss/muss.

Also, ein Spieler hat eine Ambition und den dazugehörigen Nachteil. Er kann jetzt jederzeit ansagen, dass er die Ambition nutzt, um den Nachteil zu aktivieren. Damit erlangt ein Spieler Punkte, bis zu 5, die er nutzen kann, um für eine Probe die Würfelgröße um Eins (1) anzuheben. 

Sobald ein Spieler dies fünf-mal (5) gemacht hat, gibt es ein großes Kreuz auf der Fortschrittsleiste der Ambition, und er braucht für das nächste große Kreuz nur noch vier-mal (4) die Ambition zu aktivieren um auf der großen Fortschrittsleiste fortzuschreiten. Mit anderen Worten, der Spieler entscheidet selbst, wann der Nachteil ins Spiel kommt, und er nutzt ihn besonders, um die Möglichkeit zu bekommen, Boni zu bekommen, der häufigste Grund, warum Spieler ja so etwas überhaupt machen.

Durch das Fortschreiten auf der großen Leiste wird dabei der Nachteil immer weiter verstärkt, während der Vorteil immer gleichbleibend, und im System selbst ja auch sinnvoll bleibt. Dabei sollte die Begrenzung recht einfach sein, ein einmal gemachter Punkt mus bis zum Ende des aktuellen Moduls oder nächsten Milestones genutzt werden, ansonsten verfällt er, nicht aber der genutzte Nachteil. Wer also immer nur rum-berserkert und seinen Vorteil nicht nutzt, bleibt drauf sitzen, was durchaus passt.

Ausgezeichnet! Alles was jetzt noch bleibt, ist, die vorhandenen Ambitions anzupassen, und die Nachteile entsprechend aufzuführen und das ganze niederzuschreiben.....

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen