20161204

GoG - SOLO und Module

Im Rahmen der Projektentwicklung kam mir ein faszinierender,
weil wichtiger Teilgedanke. 

Wie spielt man Solo? 

Aufmerksamen Lesern meines Blogs wird aufgefallen sein, dass ich in der Vergangenheit immer mal wieder Dinge geschrieben habe über Solo-Rollenspiele, Beispielberichte von Spielpartien und eigenen Solitaire-Projekte, An Old Evil das jüngste, andere wie Rise and Decline of a Galactic Imperium oder Mercenaries schon etwas älter, schlagen aber in dieselbe Kerbe.

Nun offenbart das schon diverse inhatliche Probleme. Star Trader, Ruins of the Undercity, wie auch QUILL fokussieren das Solo-Rollenspiel auf einen ganz klaren Bereich, und deshalb bleibt die Frage, wie man das ganze für Gates of Gehenna aufziehen könnte.

Der einfachste Gedanke wäre eine Teilung in kleinere Gebiete, quasi Söldnerkompanie, Handelsgesellschaft, oder Geheimbund, was allerdings letztlich vollkommen unterschiedliche Inhalte erfordert. Ebenso, wenn man

Dazu kommt die Frage, ob man sich eher auf eine Tabellen- oder eine Linienstruktur verlassen will. Eine Tabellenstruktur erlaubt relativ viele und durchgehend zufällige Kompositionen von Ereignissen und Möglichkeiten, ist aber auch sehr stark würfelabhängig. Dadurch werden die Ergebnisse oft sehr bizarr, ohne ein nachjustieren. 

In der Linienstruktur verläuft es nach dem Muster dass eine Entscheidung die nächste bedingt und erfordert ein kleinteiligeres, aber stärker gelenktes Aufbauen, nicht ganz unähnlich den Abenteuerbüchern und Solobänden verschiedener größerer Rollenspiele, aber der Aufwand und die Notwendigkeit dies letztlich auf einen bestimmten Aspekt oder eine Story zu setzen machen hier eventuell sogar zuviel vorgeben und damit die Möglichkeiten des Systems komplett kaputtschränken.

Garnicht werden sollte es definitiv wie 4AgainstDarkness, weil bei so einer Art von Struktur genau diese gefehlt hat, und letztlich die ERgebnisse zufällig oder vollkommen verkorkst sind. Aber das nur als Nebensatz.

Die Erfahrung lehrt mich, dass ein System, das fokussiert ist, oft genug sinnvoller ist als ein freieres System bei dem man am Ende nicht ein noch aus weiss, und eine Grundstruktur wäre sicherlich nicht verkehrt, alleine schon, um etwas zu haben, an dem man sich etablieren kann. Aber auf welchen Fokus legt man es?

Soweit es ersichtlich ist, scheinen sich hier zwei verschiedene Arten von Geschichte zu ergeben, zwei Arten von Solospiel. Einmal Solospiel als Einzelperson, der typische Computer-Rollenspiel-Charakter, welcher alleine durch die Dunkelheit der Welt und Gewölbe zieht, oder die Gruppe, sei es eine Kompagnie, ein Kult oder eine Gruppe von Heroen.

Nach dieser Unterteilung benötigen wir, wenn das unser Fokus sein soll, als nächstes eine gewisse, geradlinige Struktur. Etwas, das uns einen Faden gibt, anhand dessen wir uns vorwärts bewegen können, aber von dem wir auch abweichen können müssten. 

Mir schwebt da etwas vor, das ich recht stark aus den Brettspiel-Sektoren klauen würde, so etwas Richtung "Phase 1, Phase 2,..." und eventueller Einbindung von Zufallselementen in Form von mehreren Tabellen oder anderen Generatoren für Ereignisse und Verhältnisse. Das eigentlich schwierige wird vermutlich, dasselbe Format für beide Foki zu bauen, da es sinnvoll wäre, wenn wir das System nicht zu stark ummodeln müssten, um es spielbar für beide Bereiche zu machen.

Ich werde mir mal Gedanken dazu machen und in den kommenden Tagen darüber berichten.

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