20160528

DicePlomacy - Amüsant und Witzig!

Wenn man einfach nur so das Netz durchstreift kann man allerhand Seltsamkeiten finden, darunter auch besonders minimalistische Rollenspiele, oder solche, welche die eigentliche Beschreibung nehmen und an den Haaren durch die Manege der Brettspiele jagen. Im vorliegenden Fall ist das Diceplomacy, eine Art Erster-Weltkriegs-Rollenspiel das sich prinzipiell als eine Art Diplomacy mit Bluffen verstehen kann und Regeln, die kürzer als die meisten meiner Blog-Postings sind.

Beispiel?
Regel-Übersicht
- Jeder Spieler würfelt einen Würfel um seine Macht zubestimmen und verbirgt diesen Würfel dann
- Sobald ein Spieler an der Reihe ist, darf er 1 von 4 Sachen machen: Einem anderen Spieler Krieg Erklären, eine Allianz vorschlagen, alle Allianzen brechen oder seinen Macht-Würfel erneut würfeln
- Wenn ein Spieler einem anderen Spieler Krieg erklärt > Derjenige mit der höheren Macht erhält einen Sieg, der andere eine Niederlage
- Ziel des Spiels ist es, 3 Siege zu erlangen
- Erhält ein Spieler 3 Niederlagen, so ist er eliminert

Krieg Erklären
- Wenn du Krieg Erklärst, musst du einen anderen Spieler wählen, den du angreifst
- Alliierte sind auch in diesem Krieg
> Wenn du einen Verbündeten hast, greift er automatisch mit dir an
> Wenn der Verteidiger einen Verbündeten hat, kämpft dieser automatisch mit diesem
> Wenn der Verteidiger in der Unterzahl ist (an Spielern), darf er einen anderen Spieler oder eine Allianz bitten, ihm zur Hilfe zu kommen
- Jede von beiden Seiten kann sich ergeben, wenn sich alle Beteiligten einer Seite dazu einigen
> Die siegreiche Seite erhält dann einen Sieg, die Aufgebende Seite eine Niederlage, und alle Spieler, die am Krieg beteiligt waren, würfeln ihren Macht-Würfel erneut
> Spieler, die nicht am Krieg beteiligt waren, dürfen ihren Macht- Würfel nicht erneut würfeln
- Die Seite mit der höchsten kombinierten Macht gewinnt
> Wenn keine Seite sich ergibt, enthüllen alle beteiligten Spieler ihren Würfel. Die Seite mit der höchsten kombinierten Macht gewinnt und alle Spieler dieser Seite erhalten einen Sieg. Alle Spieler der Verlierer-Seite erhalten einen Niederlage.
> Wenn die Macht-Werte im Gleichstand sind, gewinnt der Verteidiger
> Die siegreiche Seite muss dann ihren Macht-Würfel erneut würfeln. Die Spieler, die verloren haben, sowie neutrale Spieler dürfen ihren Würfel nicht erneut würfeln!

Allianz Vorschlagen
- Schlage einem anderen Spieler eine Allianz vor
- Der andere Spieler kann dann zustimmen, oder den Vorschlag Verneinen
- Man kann immer nur in einer Allianz zur Zeit sein, und nur mit einem anderen Spieler
- Wenn du oder dein Verbündeter angreifst oder angegriffen wirst, kämpft ihr automatisch zusammen
- Deine Allianz kann aufgelöst werden wie folgt:
> Du erklärst deinem Verbündeten den Krieg
> Du schlägst einem anderen Spieler eine Allianz vor
> Du akzeptierst einen Allianz-Vorschlag eines anderen Spielers
> Ein Spieler macht als Aktion eine Große Konferenz
> Wenn es drei oder weniger Spieler im Spiel gibt, werden all Allianzen sofort annulliert und es können keine neuen Allianzen geschlossen werden
Große Konferenz
- Brich alle Allianzen zwischen allen Spielern
Reformieren
- Würfel deinen Macht-Würfel erneut
Das Spiel Gewinnen

- Der erste Spieler mit 3 Siegen gewinnt das Spiel
- Wenn zwei Spieler gleichzeitig 3 Siege haben, gewinnt derjenige mit den wenigsten Niederlagen, gefolgt vom nöchsten Macht-Würfel-Wert, gefolgt von einem echten Unentschieden

Amüsanterweise ist das noch kürzer als die Regeln von Wir sind alle John, und das war auch schon innerhalb einer einzigen Seite zusammen gefasst worden.


Und das wars auch schon. Ich werde mal sehen, dass ich schnellstmöglich die Chance habe, das auszutesten und werde dann davon berichten. Mehr darüber und seine Macher findet ihr übrigens unter http://www.diceplomacy.com/

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