20161029

Fall 1 - LX

Dieser Eintrag wurde mit Verspätung am 03.11.16 veröffentlicht. Whoopsie.

Beklommenheit übermannt mich. Am oberen Ende der Treppe steht eine Gruppe von Personen, die ich jetzt und vor allem hier nicht erwartet hätte. Theo der Hirnzwerg und seine Muckiboys Gregor, Erwin und Nr.3, dessen Name ich schon damals nicht mitbekommen habe. Schrecklich, dass einem so etwas Unwichtiges in diesem Augenblick einfällt.

Die Zeit bleibt stehen, im Hintergrund nur die Geräusche des Arbeitens, des geschäftigen Betriebes des Neptuns.

Theo – Zeichner. Schnappt ihn euch, Jungs!

Gregor, Erwin und Nr.3 sehen alle deutlich besser aus als beim letzten Mal, auch wenn Gregor den kaputten Beins ewig tragen wird, nachdem ich ihm in Mokhovs Wohnung die Glasscherbe in dasselbe gerammt habe, bevor ich sie ihm durchs Gesicht zog. Das hat ihn nicht gerade schöner gemacht. Während ich so sehe, wie sie anfangen, sich die Treppe hinunter zu stürzen, kommt mir der Gedanke, dass es besser wäre, die Beine in die Hand zu nehmen.

Drücke mich selber wieder in den Korridor der verschiedenen Umkleideräume aus denen ich gerade kam und hinein in den nächstbesten, während ich vorsichtig die Tür anlehne. Gerade so viel, dass es nicht so aussieht, als ob jemand in diesen Raum hineingestürmt wäre, aber eben so weit, dass man denken könnte, dieser Raum würde benutzt werden.

Versuche mich vorsichtig hinter der Tür in Stellung zu bringen. Was für ein Raum ist das eigentlich? Ähnlich eng wie Mattis Umkleide, mit seltsamen bläulichen Kleidungsstücken an den Wänden…Flossen. Es sind Schwimmklamotten. Dies ist eine Umkleidekabine für die Nixen.

Der Tritt von schweren, mit Stahlkappen versehenen Stiefeln . Ich kann die Bräune an ihnen förmlich riechen. Es sind mindestens zwei…drei. Vier Paare. Instinktiv horche ich auf. Achte auf das besondere Grunzen, das man fast erwarten will, dass von den Muckiboys kommen müsste. Nichts dergleichen. Der Lichtschein, der aus dem Korridor in den Umkleideraum geworfen wird ist gebrochen. Eine Person. Ich kann das angestrengte, röhrige Atmen auf der anderen Seite der Tür hören. Wenn er nicht zu tief reinguckt…

Wenn man vom Teufel spricht. Unsanft drückt sich mir die Tür ins Gesicht und den Oberleib, drängt mich tiefer zwischen die Kostüme zurück, um nicht entdeckt zu werden. Dumpfer Schmerz heult auf, wo mich die Tür in den Magen geboxt hat, während meine Nase anfangen will, leicht zu bluten. Nicht schneuzen! Nicht hochziehen! Aaargh!

Ich kann inzwischen seinen Kopf sehen, der sich, gefolgt vom bulligen Oberkörper, langsam durch den Türrahmen schiebt. Sich offensichtlich an den verschiedenen Kleidungsstücken ergötzt, die durch den Lichtschein vom Korridor beleuchtet werden. An seinem Blick kann man fast absehen, wo er sich die Formen vorstellt, welche in diese Kostüme passen müssen.

Ich spüre, wie das Blut meine Nase entlang läuft, die Oberlippe kitzeln, und langsam Richtung Kinn laufen. Ein kaum unterdrücktes Zucken des rechten Auges. Zwiespalt, ob ich diese Situation nutzen soll. Wenn er jetzt nach rechts guckt, sieht er mich. Guck nach links. Guck nach links!

Er guckt nach rechts. Greife mit der linken die Tür, drücke sie gewaltsam nach vorne, mit vollem Körpereinsatz. Das Keuchen als die Tür ihn seitwärts zwischen Hals und Schulter trifft, lässt erahnen, wie schmerzhaft es sein muss, als er mit Wucht zwischen Tür und Türrahmen zusammen gedrückt wird. Meine Recht greift von seinen Kiefer von unten, während ich mit der linken die zurückkommende Tür auffange und mich selber vor ihn stelle. Dann seinen Kopf in schneller Abfolge mehrfach gegen den Türrahmen schmettere.

Es klingt nicht nach einem Knacken, aber die Art in der er die Augen verdreht zeigen an, dass Gregor die Sache hinter sich hat. Reiße die Tür weit auf, der Lichtpegel aus dem Korridor blendet mich schwer. Trete heraus, mit Schwung aus der Tür in den Gang und zu meiner linken Richtung Treppe, Nr.3 nicht in Sicht, aber Erwin spannt gerade in einer der anderen Umkleidekabinen und scheint etwas erstaunt über mein spontanes Heraustreten neben dem nun heruntersinkenden Leib von Gregor.


Er ist zu langsam, ich husche an ihm vorbei und renne die Treppe hinauf. Am oberen Ende immer noch Hirnzwerg Theo stehend, der mit einem schiefen Grinsen in seine Jacke greift. Und einen Revolver zieht. 

20161026

Von Verzögerungen

Aufmerksamen Lesern wird aufgefallen sein, dass ich in den letzten Wochen etwas häufiger versäumt habe das jeweilige Update pünktlich zum selbstgesetzten Zeitpunkt alle 3 Tage zu posten. Das kommt aus den einhergehenden Verzögerungen und dem entstehenden Stress des aktuellen Alltags. 

Da ich ab Freitag (28.10.16) erneut arbeitslos bin, bin ich momentan etwas unter Druck auf der Suche nach einer neuen Stelle, die ich schnellstmöglich antreten kann, um am Ende des Jahres noch eine Wohnung über dem Kopf zu haben, worunter alle meine aktuellen Projekte natürlich leiden, darunter am meisten natürlich Zeichner, aber auch andere, was mich persönlich sehr stark ärgert, aber was ich momentan nicht ändern kann. 

Es werden auch wieder bessere Tage kommen, aber sie liegen in der Zukunft, nicht im aktuellen.

20161023

Videospiel-Rundumschlag

Civilization VI (6)
Der King ist back. Das Schwergewicht des Casual-Strategy-Gaming kämpft wieder um seinen Thron...und wie ging dieser Kampf aus? Gucken wir uns einmal an, wie sich das neue ciVI schlägt. Schon beim Einstieg fällt auf, dass sich das Spielgefühl gewandelt hat.  Civ 6 bringt Distrikte mit sich, nunmehr sind Gebäude die man in seinen Städten baut ausgelagert auf weitere Felder rund um die Stadt selbst herum, eine Idee die wir schon aus Endless Legend kennen, die hier aber nur zögerlich, für meinen Geschmack zu zögerlich, verbreitet wurde. Dazu kommt das immernoch vorherrschende 1UPT (1 Einheit pro Feld)-Regel, welche weiterhin auf einem Hexfeld-Muster spielt, und durch später ermöglichte Einheitenkombinationen ausgehebelt werden kann. Gleichzeitig wurde die Grafik deutlich überarbeitet (Jetzt auf DirectX11-Niveau, schick-schick!) und Religion und Spionage sind von Start weg ebenso wie die ideologische Ausformung in Form der Dreier-Achse Demokrat/Faschist/Kommunist wie wir sie aus unzähligen Spielen über den zweiten Weltkrieg kennen...

Aber ist es denn auch ein gutes Spiel? 
Mhhhjaaaeeeiinnn.....
Ich bin unentschlossen. Die Spielperformance ist tragisch, die KI strohdoof, der Techbaum geschrumpft, die gewählten Anführer und Boni sind extrem ungleich in ihren Stärken verteilt und bestimmte Mechaniken funktionieren in meinen Augen auch nicht sehr gut, wie zum Beispiel Spionage. Dazu kommt, dass Religion recht albern gestaltet ist, da man entweder alles aufwischt wenn man früh rankomt oder sich ewig in Religionskriege verstrickt weil Einheiten der KI sich extrem dämlich anstellen und man auch ganze Religionswellen von verschiedenen Seiten bekommt. Da man dann auch nicht der KI sagen darf, nä, deine Missionare nicht oder verpisst euch, sondern gleich Krieg hat, läuft es wieder darauf hinaus, das man durchgehend im Krieg ist. Dazu kommt ein sehr mäßiges Interface, das von Leuten gebastelt wurde, die gefühlt noch kein einziges CIV davor gespielt haben, das Fehlen diverser Optionen fürs Gameplay wie auch für die Variablität sind weg und das Spiel ist im Multiplayer extrem instabil, etwas, womit ja gerade Civ 5 noch geglänzt hat mit, ist nun irgendwie schlechter geworden, und das soll ja auch nicht. Ich würde abschließend sagen, es macht Spaß, ich werde es sicherlich spielen, aber man sollte es sich nicht wie ich am Erstverkaufstag holen und dann sehen müssen, wie Amazon.de 1 Tag später den Kaufpreis erstmal um 15€ senkt...grrr

Stellaris + Leviathans
Das erste DLC zum neuen Sci-Fi-Zugpferd von Paradox ist draußen. Mit Leviathans kommt neben Patch 1.3 eine Ansammlung massiver Überarbeitungen ins Spiel, welche unter anderem den Schiffsdesigner und Raumschiffe, Waffen, Strategische Ressourcen Und Und Und überarbeitet, während das DLC selbst neben der "War in Heaven"-Funktion (Zwei uralte Rassen erkämpfen sich erneut ihren Platz der Galaxis) auch diverse neue "Großbedrohungen" in Form von echten Piraten, Weltraummonstern und unabhängigen Stationen mitbringt.

Für nen 10er ist Leviathans recht teuer, lohnt sich aber durchaus für den treuen Fan. Leider bekämpft es Stellaris größtes Problem nicht wirklich, nämlich die weiterhin mäßige Sektor-KI und die Tatsache, dass es neben dem Krieg keine echte Siegbedingung gibt, auf die man als friedlicher Spieler hinarbeiten kann. SimCity-Spielen bringt in Stellaris weiterhin nix. Und das Endgame ist immer noch nicht angefüllt, ebenso wie viele Ereignisse im Midgame fehlen, ich will Revolten, Intrigen etc. Aber ich denke mal, der Umschwung Richtung EU:Rome kommt noch, insofern bleibt nur das Abwarten. Trotz alledem, Kaufempfehlung.

Europa Universalis 4 + Rights of Man
EU4 ist ja schon länger das Schwergewicht im Ring, und mit der nunmehr neunten DLC-Erweiterung für nen satten 20er wird das gesamte Techsystem überarbeitet, unter anderem, man bekommt endlich Herrscher-Aspekte und es wurde einiges am Kampfsystem getan. Leider konnte ich noch nicht genügend Zeit investieren, um zu testen, wie gut sich das im Multiplayer einfügt, aber instabiler ist es, wie jede EU4-Erweiterung nach dem Release erstmal, wieder mal, was natürlich extrem nervig ist, denn nur im Multiplayer scheint das Spiel mit seinem Genius ja so erst so richtig durch. Ich empfehle, lieber warten bis es im Angebot ist.

Hearts of Iron 4
Anders hingegen der vierte Teil von Hearts of Iron, der von Anfang an mit massiven Änderungen aufwartet, welche sich einerseits am dritten orientieren, und gleichzeitig die Steuerung stärker zurück zu den Wurzeln von Teil 2 stellen, der ja weiterhin der Fan Favorite bleibt. HoI4 ist jedoch von mir leider bisher sträflich vernachlässigt worden. trotz der Tatsache, dass es mit dem zweiten Teil vermutlich die Spielreihe ist, die ich am meisten gespielt habe. Gleichzeitig habe ich bisher viel gutes darüber gehört, insofern kann ich nur hoffen, dass es einigermaßen gut ist, und werde mehr dazu sagen können, sobald das erste große DLC-Pack draußen ist.

Sunless Sea + Zubmariner
Ahh, wir kehren zurück in die unterirdische Zee von Sunless Sea. Mit dem bereits im Kickstarter versprochenen DLC Zubmariner wird nun auch die Unterzee befahrbar gemacht, wo neue, schrecklichere Kreaturen und Geheimnisse auf wagemutigen Kapitäne warten, unter anderem eine Insel aus Schiffsrümpfen, ein Riesenmaul in dem Menschen leben und andere, noch viel abstrusere, aber dem Setting deutlich angemessene Orte und Erlebnisse erwarten einen dort. Ich weiß, für 20€ ist es recht happig, aber ich habe die Stunden gerne investiert und kann das DLC jedem der mit Sunless Sea noch ein paar Stunden verbringen will, nur wärmstens ans Herz legen. Allen jedoch, die mehr davon erwarten als das Original-Spiel, werden hier eher enttäuscht zurückbleiben. Zu wenig hat sich am Rogue-Like geändert, welches das Herz des Spiels ausmacht. Aber das ist für einen Fan ja nicht schlimm...

Diary of a Spaceport Janitor
Etwas ganz anderes hingegen haben wir hier. Als eine Art künstlicher Müllschlucker, der davon träumt, eines Tages den dreckigen Raumhafen, den man jeden Tag sauber machen muss, endlich zu entfliehen, wird man hier mit allerlei Ulkigem, und durchaus warhmherzigen konfrontiert, und muss sich als diese Person, deren Name und Geschlcht unbestimmt und Spieler-überlassen sind, darauf einstellen, eine Welt zu erkunden, bzw. einen Raumhafen, in dem Aliens nicht mehr besonders, sondern langweiliger Alltag geworden sind. Und ihren Müll wirklich überall hinwerfen. Ich hatte viel Spaß, es kostet nicht viel und kann es nur wärmstens empfehlen, wobei ich weiß, dass der Einstieg etwas schwer sein kann, weil man wenig an die Hand genommen wird. Es lohnt sich aber durchaus, auch wenn der Mittelteil etwas zäh sein kann.

Majikoi + Majikoi S
Viel stärker in eine ganz, ganz andere Richtung gehen wir hingegen jetzt. Mit Majikoi, oder Maji de Jibun ni Koishinasai!, sitzen wir vor einer Visual Novel. Und die soll es in sich haben. Nach einem gut Achtstündigen Prolog, kommt erst das eigentliche, typische Entscheidungsspielchen, in dessen Rahmen man sich für den weiteren Spielverlauf wählt und ich kann nur sagen, dass zumindestens das Grundspiel in der Main-Route mir ans Herz gewachsen ist. Ich hab gelacht, ich hab geweint, und ingesamt viel Spaß gehabt. Umso trauriger war ich letztlich darüber, dass auch Majikoi letztlich, wie viele andere Spiele dieser Art, an dem Punkt, an dem die Beziehung erst so richtig anfängt, abbricht, und abblendet, bzw. auf den Nachfolger verweist. Der dann auch nur 1h neuen Content bringt, welcher sich hauptsächlich auf Hentai-Szenen erstreckt bzw. 5 neue Personen, die für den die eigentliche Ereignisse aber nebensächlich waren. Dass die 5 Fandiscs, die es seither gibt, da nur noch Futter für weitere Personen, aber keinen der ursprünglichen Stränge mehr geben, tut sein übriges.

Zum Grundspiel sage ich mal YAY, zu S und den Fandiscs, ein klares NAY.

20161020

Der Traumwandler

In meiner Novelle-Reihe biete ich immer wieder kleine Einblicke in Schnipsel und Fragmente von Geschichten, die mir ebenso im Kopf rumfleuchen, die aber noch nicht zu einer vollständigen Idee herangewachsen sind, und deswegen nur als kleine Kurzgeschichte oder eben dem Anfang einer solchen stehen. Heute auf dem Programm:

Traumwandler

Die Dunkelheit wich einer Erleuchtung. Nach und nach konnte er die Umrisse erahnen, die dieser Ort hatte. Der steinerne Untergrund, ein Mosaik-Muster im Fels, das sich bis an seine entfernten Wände zu erstrecken schien. Diese wiederum, an strategischen Punkten durch Fackelschein erleuchtet, zeigten sich im warmen Lichte als dunklen Stein unbestimmbarer Herkunft, der nur entfernt durch eine einsame, schwere, hölzerne Tür betretbar zu sein schien.

Die Kammer war ihm inzwischen vertrauter geworden, als er zugeben wollte. Wieder und wieder hatte er sie durchlaufen müssen, bei jeder Rückkehr war sie der erste, aller Orte, an den er zurückkehrte. Es war der Beweis dafür, dass er angekommen war. Wieder. An jenem Flecken, an dem Hoffnung und Vernunft vergebens waren.

Ein leises Räuspern zu seiner linken. Ein älterer, im schwarzen Livree an der Wand stehender Mann unbestimmbaren Alters, irgendwo zwischen Anfang 30 und Ende 50, in bestimmter Pose, blickte auf Ihn herab. In seiner Rechten ein silbernes Tablett, auf dem ein kleines Kärtchen in gefalteter Form lag, bereit abgenommen zu werden.

Er stand auf, schüttelte sich, und bewegte sich auf den durchaus als Butler zu vermutenden Herrn zu, wenige Schritte trennten die beiden, weniger als man bei einem ersten Blick den Anschein hätte, wenn man davon absähe, dass selbst sein Aufstehen und Gehen abgeschnitten wirkte, als würde man einzelne Momente zwischen jedem Schritt entfernen und herausschneiden, nur um sie dann erneut zusammen zu setzen.

Er nahm das Kärtchen an sich, faltete es offen, las. Drei Worte waren in kurzen, schnellen Strichen darauf verzeichnet.
Neue Quelle Haupthalle

Er seufzte, knickte das Kärtchen zusammen, steckte die zusammengeballten Überreste in die Hosentasche und fing an Richtung Tür zu wandern, während der ältere Herr ihm folgte.

Wortlos marschierten sie durch die sich von selbst öffnende Tür, welche lautstark knarzte beim Aufschwingen, wie von Geisterhand, und hinter Ihnen auch wieder ebenso laut zuschlug, während sie die Korridore, flankiert von großen Fenstern mit schweren burgunderroten Vorhängen passierten, welche einen Ausblick auf mehreren Metern Höhe auf eine chaotische Landschaft boten. Hügel, die sich beim Passieren verformten, abflachten oder in Sekundenbruchteilen zu unzähligen Metern Höhe heranwuchsen, Felder, auf denen Pflanzen ebensoschnell hochsprossen wie vergingen, Ein Fluss, dessen einzige Flüssigkeit Groll war.

Er kannte all dies schon, und zollte dem keine Beachtung mehr. Vom Echo ihrer Schritte begleitet, erreichten sie einen Durchgang, der in eine große Halle führte, in deren Zentrum, eine große doppelseitige Treppe hinunter flankierend ein Kamin stand, der geradezu einsam und verlassen vergeblich zu versuchen schien, den Raum zu erleuchten, erwärmen. Umgeben von mehreren Sesseln und Sofas barocker Art, mit abblätternder Goldfarbe an Beinen und Lehnen, einem großen, ausgefransten Teppich unter allem, der gefährlich nahe am Feuer zu stehen schien, und einem Riß durch die Realität, der sich unmittelbar über dem zentralen, niedrigen Couchtisch befand.

Während ihre Schritte lauthals durch die Halle knallten, blickte sie auf, und zog die Beine vom Sofa herunter, vorsichtig darauf achtend, nicht unter der seidenen Decke, welche sie um ihren Leib gewickelt hatte, hervorzukommen, die im purpurnen Schein strahlte, der durch das Feuer widerhallte.

Sie kamen am Zentrum der nun noch durchaus beachtlicher und größer wirkenden Halle an, die sich ihrer Maße ebenso wenig bewusst wie stetig zu sein schien, und ein Knistern, das über das der Flammen des Kamins im Zentrum hinausging, erfüllte das Ambiente. Er blickte auf, schenkte ihr nur ein kurzes Lächeln, ehe sein Blick zum Riß wanderte.

Sie knackte mit ihren Fingern, er zuckte kurz angesichts des für ihn gräßlichen Geräusches zusammen, wandte sich dann zu ihr.

Samuel - Wie lange schon?

Sie strich sich mit einer Hand durch das seit einiger Zeit wieder wachsende, rötlich-braune Haar, das langsam den kahlen Kopf zu bedecken begonnen hatte, und nur noch wenige der schweren Narben zeigte, die sie von der Tortur davongetragen hatte, ehe sie seufzte, um ihm zu antworten.

Cybil - Noch nicht lange, erst ein paar Stunden. Denke ich.

Sie schüttelte den Kopf, blickte sich um, deutete in die Halle, all ihre Ecken hinein.

Cybil - Es ist nicht so, als ob hier irgendwo eine Uhr stehen würde. Und selbst wenn, ob die Zeit, die sie einem anzeigt, auch richtig wäre.

Samuel schüttelte den Kopf, während er sich auf dem Sofa, von dem sie aufgestanden war, nieder ließ. Sie setzte sich zu seiner Rechten daneben, und legte den Kopf, anlehnend, auf seine Schulter. Für einen Augenblick, war nur das Knacken und Knistern des Kamins vernehmlich. Samuel schüttelte noch einmal den Kopf, fuhr mit seiner linken über die eigene Wange, wie um sich unwillkürlich zu versichern, dass sie noch da sei, während er mit der rechten anfing, sanft ihren Rücken zu kraulen.

Samuel - Bennett, Heiße Schokolade.

Wortlos stellte ihm der ältere Herr eine dampfend heiße Tasse eleganten weißen Porzellans mit heißer Schokolade auf den Couchtisch, jede Bewegung exakt und genauso abgestimmt, nicht den Riß zu berühren. Samuel nahm mit der linken die Tasse auf, während Bennett sich wieder in absolut kerzengerader Position aufstellte.

Samuel - Bennett?

Der als Bennett angesprochene ältere Herr drehte den Kopf um 45° in seine Richtung, und blickte ihn mit einem seitlichen Schneid an, der vor Verachtung triefte, ehe seine nasale Stimme erklang.

Bennett - Sir?

Samuel - Was sagt das Crak zu diesem Riß?

Bennett rührte sich nicht, aber für den aufmerksamen Beobachter war offensichtlich, wie seine augen einen milchig-weißen Ton bekamen, wie sein eben noch funktionierendes Atmen sich einstellte, wie sein Leib kalt wurde, ehe er wieder zu sprechen begann, mit einem tiefen Seufzer angefangen.

Bennett - *SEUFZ* Sir, das Crak kennt diesen Riß nicht. Wenn es nach ihm geht, gibt es ihn nicht. Er ist eine Illusion, ein Hirngespinst. Eine Verneblung der Sinne.

Samuel schlürfte genüsslich die warme Schokolade, die, noch immer heiß, aber nicht mehr geradezu kochend, seine Kehle herunter ran, die Augen geschlossen, den Moment auf sich wirkend. Die Wärme Cybils zu seiner rechten, seine Hand auf ihrem Rücken, das gemütliche Sofa, während um ihn herum Staub rieselte und er sehen konnte, wie die Korridore sich verschoben.

Das Crak dé Reve veränderte sich. Es veränderte sich zu jedem Moment, an seinem Punkt, an dem es saß, an einem unbestimmbaren Ort, irgendwo inmitten der Träume der Menschheit. Irgendwo entstanden neue Korridore, Personen und Orte, während alte zerfielen, unbenutzte Gänge sich auflösten. Nur einige wenige Bereiche blieben erhalten, welche Samuel verfügt hatte, ob es durch seine Willenskraft gegenüber diesem Ort war, oder weil es ihn als neuen Bewohner diese Freiheit belassen wollte, er hätte es nicht sagen können.

Das langsame Atmen, und die Wärme des Feuer lenkten vom Riß ab, er lehnte sich langsam nach hinten, gegen die Rückenlehne des Sofas, und bemerkte, das Cybil eingeschlafen war oder zumindestens so wirkte. Sie wimmerte leicht, was ihn veranlasste, sie näher an sich zu ziehen. Fast unbewusst griffen ihre Arme nach ihm und zogen ihn näher zu sich. Er hatte es schon einmal gesehen. 

Die Erinnerung. Die Fabrik. Der Augenblick, als er durch den Riß dort gelandet war, wo ihn das Krak zum damaligen Zeitpunkt hingeführt hatte, wo Menschen wie Tiere abgeschlachtet wurden, wo gigantische Kreissägen ihr blutiges Werk verrichteten. Der Traum war hinter im zusammen gebrochen, als er Cybil daraus befreit hatte. Es war das erste Mal, das er das gemacht hatte. Vor diesem Mal war er oft nur Reisender, Wanderer auf unbestimmten Pfaden. Nach Sinn und Zweck suchend. Hier aber war jemand in Not gewesen. Und er hatte geholfen. Die Folgen waren nicht abzusehen.

Das weiter Knacken ließ ihn zusammen fahren. Der Riß hatte sich ein paar Zentimer ausgebreitet. Wenn er sich anstrengte, konnte er Details erkennen. Geräusche hindurch dringen hören. Ein bewölkter Himmel, auf einer Küstenwiese. Im Hintergrund ein Drachenboot. Wikinger. Eine Szene wie aus einem Historiendrama der BBC. Plünderungen an der Küste. Er musste nur die Hand ausstrecken, zugreifen, und der Riß würde ihn zu sich holen, aufnehmen und an diesen Ort versetzen, an dem Raub, Mord und Brandschatzen an der Tagesordnung sein mussten. Was für ein gewalttätiger Traum. 

Ein kleines Schluchzen zu seiner Seite. Er zog die Hand zurück. Er würde auch später noch Zeit dafür haben. Setzte die Porzellantasse ab. Ein kurzer Blick zu Bennett. Seine rechte Augenbraue ging hoch. Bennett verbeugte sich, und verschwand nach kurzem, geräuschlos in einem der Seitenkorridore der Halle. Sie zitterte wie Espenlaub. Fror sie unter der Seidendecke?

Er hob die Decke an, huschte an ihre Seite, darunter. Kurz darauf hörte sie auf zu zittern.

20161017

Setting-Bau OSR-Style

Im Rahmen meines Gates-Of-Gehenna-Settingbau-Projektes bin ich momentan dabei, dasselbe aufzuschreiben und deutlich stärker und detailreicher zu bebildern. Das einzige Problem dabei?

GoG ist als OSR-Style-Spiel aufgebaut, also Old School Renaissance, mit anderen Worten, basierend auf ursprünglichen Werten, Ideen und Konzepten der 70er und 80er Jahre. Die Idee entstand aus diversen gelesenen und getesteten OSR-Spielen, und natürlich habe ich da meine eigenen Ideen eingestreut, weswegen das Spiel, das am Ende entstand nicht mehr unbedingt soooo riesig viel damit zu tun hatte, aber trotzdem einer klaren Ideenlinie folgen sollte.

Warum ist aber der Settingbau nun ein Problem? Nun, die meisten OSR-System sind recht Setting-Neutral geschrieben. Die Begründung dafür ist einfach. Es muss auf eine möglichst große Anzahl von Settings anwendbar sein innerhalb seines Genres. Etwas, das ich mit GoG damit ja explizit ausschalten würde. Stattdessen existieren Zufallsysteme, welche eine allgemeine Weltgenerierung oder Anpassung an das System erlauben.

Für GoG wiederum bin ich mir sehr unsicher, ob das auf Dauer eigentlich sinnvoll ist. In seiner Art stellt GoG ja ein fantastisches Setting dar, das Europa 1648 in einen fantastischen Hintergrund einsetzt und auf eine andere Landkarte. Statt Rom gab es Cordis, und statt der katholischen Kirche den Suprematismus.

Je tiefer ich aber in die Materie eindringe, umso stärker wird das Setting festgelegt. Schon bin ich dabei, nicht nur das Pseudo-HRE (Holy Roman Empire - Heiliges Römisches Reich Deutscher Nationen), sondern auch die umliegenden Bereiche auszudefinieren, um gleichzeitig die Spielwelt zu bereichern und mehr Fluff einzubauen. Kann ich das aber nicht auch, ohne dabei eine feste Karte und Örtlichkeiten festzusetzen...

Ngrhrgr.....neeeee. Kann ich nicht. Schwierig. Und mit der Karte tue ich mich dann noch im besonderen schwer, denn irgendwie komm ich mit der auch nicht so zurecht, wie ich mir das wünsche. Sehr, sehr frustrierend irgendwie als Gesamt-Situation.

Gleichzeitig bleibt natürlich die Frage, wenn ich mehr vage lasse und nur im Ansatz beschreibe, ob das Setting dadurch nicht insgesamt bereichert und das Spiel deutlich flüssiger würde. Aber dann verläuft es zur Richtung "Frag-Deinen-SL" für alle wichtigen Inhalte, und das wiederum soll es ja auch nicht sein....*seufz*. Wie unbefriedigend das sein kann...

20161014

KdRspB - Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic

...oder auch Rollenspiele und digitale Applikationen.

Was geht, funktioniert, und wovon man die Finger lassen sollte.

Digitale Apps im Rollenspiel können schwierig sein, je nachdem was man mit Ihnen machen will oder lässt.

Und dabei gibt es durchaus eine reichhaltige Auswahl. Von Programmen, welche Rollenspiel überhaupt erst möglich machen wie FantasyGrounds fürs Online-RP zu solchen, die nur dazu dienen, dem Spielleiter oder Spieler eine Komfortfunktion zu bieten wie durch Lone Wolfs HeroLabs. Aber schauen wir uns das ganze mal der Reihe nach an. Wie üblich kann ich nur kommentieren, was ich selber benutzt habe, weswegen manche Kommentare oder Bereiche eher kurz ausfallen werden.

Kurzes Fazit vorweg: Brauchen tut man die alle nicht. Selbst fürs Online-Rollenspiel reicht im allerkleinsten Fall ein Text-Chat und etwas Vertrauen, aber es ist immer angenehmer wenn dabei eine Stimme oder sogar ein Bild flimmert. Aber im Einzelnen...

Fantasy Grounds - Der Großvater unter den Online-Rollenspiel-Plattformen, kommt mitsamt Unterstützung für ein paar der größeren Rollenspiele, darunter DnD und Konsorten, Cthulhu und Deadlands und ist mit ein wenig Geschick auch nutzbar für einige der kleineren Spiele. Dazu präsentiert es neben einer schicken Oberfläche und vielen interessanten kleineren Schubladen für Nebenfunktionen (Animierte Würfel-Optik) auch einen Support in Form von erwerbaren Erweiterungen, welche spezielle Figuren, Bodenpläne und weitere Goodies für das jeweilige Modul oder den entsprechenden Inhalt besitzt. Hat heutzutage leider den Nachteil, dass sich die Spielergemeinschaft massiv zersplittert hat und deswegen kaum oder nur selten wirklich die Spiele unterstützt werden, welche gespielt werden, dazu kommt das archaisch anmutende Interface und die Erweiterbarkeit ist massiv preisgebunden. Am Ende des Tages eins teures Vergnügen für das volle Paket, das damit kommt.

Roll20 - Im Grunde genommen die günstigere Variante für das Vollpaket im Online-Rollenspiel, hat Roll20 eine Kompatbilität mit GooglePlus und Hangout vorzuweisen sowie anderen solchen kleinen Gimmicks und unterstützt eine große Bandbreite an Spielen und ebenso Online-Würfelmechanismen sowie kleineren Komfortfunktionen wie Karten und Bilder-Mechanismus der hereingezogen werden kann und eine Instant-Suchfunktion für Hintergrundmusik. Gleichzeitig ist es recht ressourcenintensiv und nutzt zum Beispiel Google Hangout, was nun auch nicht für jedermann ist. Dazu kommt, dass es auf Dauer recht wenig weitere Funktionen bietet und die Zusatzfunktionen vom 3D-Würfel zum Tablet-Support zwar nett, aber insgesamt weniger bedeutend für die Masse sind. Und in der Vorbereitung zumeist eh nicht großartig sinnvoll, aber als SL sind das leider die wenigsten Sachen.

Hero Labs - Lone Wolf Developments großes Werk ist neben der Unterstützung als Charaktergenerator für diverse System auch gleichzeitig ein Verwaltungstool, das eine direkte Nutzung für den Spielleiter und die Spieler erlaubt, und unterstützt nicht wenige der großen Systeme und ist sogar mit diversen Custom Modules auch für kleinere Systeme benutzbar. Der große Nachteil ist, wie so oft, der Preis. Neben der Tatsache, dass man die Lizenz nur für ein Kernspiel, ohne weitere Inhalt erwirbt, kann manes auch nicht installieren, wie man lustig ist, sondern muss hoffen, dass der Key noch auf dem Computer der Wahl aktiviert werden kann. Selbst wenn diese Hürde überwunden ist, müssen weitere Schritte unternommen werden, ehe man die Gruppe angenehm verwalten kann. Dafür bietet sich ein umfangreiches Sortiment an Erweiterungen, welche, wie geahnt, kostenpflichtig sind, aber dem Spielleiter die Verwaltung bis hin zu den direkten Lebenspunkten während eines Kampfes oder der aktuellen Initiative erlauben.

DnD E-Tools/DDi/ DSA Meister-Tools - Aufgebaut als passende Unterstützung für Spieler und Spielleiter der jeweiligen Systeme, leigt der Untergang dieser teilweise schon Asbach-uralten Programme neben Alter, fehlender Kompatibilität und unzeitgemäßer Aufmachung auch in ihrer Beschränktheit. Zudem sind sie oft, wie bei DDi kostenpflichtig, ein Fanprojekt (DSA Meister-Tools) oder inkompatibel zu aktuellen Inhalten/Betriebsystemen (DnD E-Tools), davon abgesehen dass ich beim Basteln mit den E-Tools erst so richtig gemerkt habe, wie kaputt DnD 3.5 ist. Wer mir nicht glaubt, muss sich nur mal die Übersicht eines Charakters/NSC oder Monsters in diesem System angucken, da wird einem ja schlecht bei....

Charaktergeneratoren - Insgesamt muss man die gesammelt betrachten, denn neben Helden für DSA, oder dem Chummer für Shadowrun gibt es eine Vielzahl von diesen, oft bis ins kleinste Detail von den Fans für das jeweilige System angepasst, von einfachen Excel-Mappen bis hin zu vollkonstruierten Java-Apps welche auch im Play-/AppStore zu bekommen sind. Sie alle haben aber gemeinsam, dass sie sich meistens nur auf das jeweilige System konzentrieren und deswegen mit ihrer Beschränkung auch ihre Nützlichkeit kommt und geht. Spielt man ihr System nicht, sind sie nutzlos. Und ein Programm, das sie alle umfasst gibt es noch nicht. Traurigerweise. Aber auch der Sinn ist zwiespältig, da sich der Nutzer nie 100% sicher sein kann, dass sie funktionieren oder korrekt berechnen, was man mit Stift, Papier und ein wenig Zeitinvestment auch selber könnte. Es sind letztlich also auch nur Faulheits-Überlegungen.

Würfel-Apps - Sie existieren schon seir Uhrzeiten und sind eine der Programmierübungen für den jungen Softwareentwickler von heute, weil sie so einfach gehen, aber man hat auch das Gefühl, das sie wie Krätze sind. Es gibt ewig und drei Tage viele Würfelapps welche einem mit allen Varianten von Würfel-Kombinationen bedienen wollen, eine optisch hässlicher als die nächste, nicht wenige davon auch kostenpflichtig, einige wenige den größeren Programmen wenigstens beigefügt, manche hingegen existieren nur einzeln. In Zeiten von Smartphone und Tablet sind sie nicht selten auf den Geräten mit dabei und sollen eine gewisse Stimulanz durch das Schütteln des Gerätes erzeugen. In meinen Augen gibt es wenig alberneres und wirklich gut oder etwas abgewinnen kann ich Ihnen nicht, insbesondere da sie in meinen Augen neben dem analogen Flair des "Würfelns" auch die darin liegende Spannung entziehen. Diese wandert dabei ja nicht gleich deswegen in die Story (das narrative Element eben) sondern entfleucht einfach, weil der Würfelvorgang selber ins Absurde übergleitet.

Stimmung-Apps - Soundboards? Gräulich! Stimmungsmusik? Lieber selbst was sinnvolles zusammenstellen mit eurer Musik-App der Wahl. Soundeffekte? Selten sinnvoll und nur punktuell benutzt, ist der Aufwand sowohl für die App als auch für das Basteln zu groß. Letztlich sollte hier Umschreibung oder der Mensch als Ersatz hier für dienen. nicht zu empfehlen, am besten die Finger von lassen.

Ich benutze selber beim Rollenspiel auch keine dedizierten Apps mehr. Oft genug ziehen sie den Fokus, gerade des Spielleiters, vom Spiel auf das Gerät oder die Verwaltung der Inhalte und weg vom Spiel. Ich benutze selber inzwischen nur noch meine Haupt-Musik-App für die Untermalung der Spielrunde, und sonst wenig anders, weil es oft genug nicht sinnvoll ist, mehr zu benutzen. Dazu kommt noch die ´türliche Gewöhnung an die jeweilige Arbeitsweise des entsprechenden Programms, denn letztlich geht es nicht darum, wie man selber arbeitet, sondern das Hilfs-Programm das man nutzen will, und wie sich der Entwickler/Programmierer gedacht hat, dass dasselbe ablaufen sollte, und das geht einfach zumeist nicht in die gleichen Bahnen.

Just my 2 cents.

20161011

Fall 1 - LIX

Matti – Der alte Altenstamm hat sie damals mitgebracht, zu einer der exklusiveren Partys hier vor Ort, die ganz großen, wo Spritzer immer eine ganze Wagenladung von seinen Tussis ankarren lässt und so ziemlich alles konsumiert wird, was noch in die Adern geht.

Zeichner – Und Rassila war auch da?

Matti – Da noch nicht. Aber sie war so begeistert, dass sie den alten förmlich angebettelt hat, ob sie hier anfangen dürfe, von wegen, großes Mädchen, arbeiten und so.

Zeichner – So habt ihr euch kennen gelernt?

Matti – Ja, das war noch in meiner Anfangszeit, als ich noch eine der Nixen für den Pool war. Das hat sofort gestimmt, sie war einfach mega-nett und immer für einen da.

Zeichner – Wie kam dazu, dass Rassila so versessen auf sie war?

Matti – Der Russe lässt es sich nie entgehen, wenn Spritzer einer Feier schmeißt. Er und Tatianna waren richtig angetan voneinander, und dann hat sie sich von ihm „ausleihen“ lassen. Altenstamm, das prollige Schwein hat sich wie eine Nutte an die Höchstbietenden gegeben. Aber sie hat das auch noch mitgemacht. Weil es so viel Spaß macht, meinte sie einmal.

Zeichner – Ausgeliehen? Auch an Smetnik?

Matti – Das war erst vor einiger Zeit. Da hat sie Mokhov kennen gelernt. Es hat sofort gefunkt zwischen den beiden. Sie haben es geheim gehalten, und Altenstamm hat ja auch schon länger kein Interesse mehr an Frauen gezeigt…da dachte sie, das es okay wäre…

Zeichner – Aber dann ist es passiert.

Sie nickt. Große Krokodil-Tränen laufen ihr Gesicht herunter, das Makeup verschmiert und die Nase ein einziger Kummerkasten. Ich greife währenddessen zu ihrem Schminktisch und reiche ihr ein Taschentuch, woraufhin sie sich undamenhaft die Nase putzt. Das Tröten kommt einem kleinen Elefanten gleich.

Matti – Smetnik hat sich mit Rassila angelegt. Beide wollten sie für sich haben, und wollten keinen Nebenbuhler akzeptieren. Gerade Smetnik ist völlig aus dem Häuschen über sie gewesen, der Typ war richtig besessen von Ihr.

Zeichner – War das der Punkt, wo sie mit Altenstamm schon stritt?

Matti – Ja, er wollte sie nicht mehr aushalten, aber gleichzeitig hat er sich auch geweigert, sie ziehen zu lassen. Faselte eines Abends hier was davon, dass er mehr als genügend für sie bezahlt hätte, und das sie ihm dankbar sein müsste, denn ohne Ihn wäre sie ja nicht hier.

Da Tatianna als Callgirl rüber geschmuggelt wurde, würde das passen. Vermutlich wurde sie Altenstamm von Matthews als ganz besonderes Paket verkauft.

Zeichner – Wo ist sie jetzt? Und was für Sachen hast du aus der Wohnung mitgenommen?

Sie schaut mich an, lehnt, fast gekrümmt, gegen die Außenseite der spanischen Wand und verschiedene andere Kleidungsstücke, das Gesicht verzerrt von Angst und Kummer.

Matti – Wenn ich das wüsste! Sie hat mich nur angerufen und gemeint, es wäre was passiert, und mich gebeten ein paar Sachen aus Dimirs Bude zu holen.

Zeichner – Die, als du angekommen bist schon völlig verwüstet war.

Matti – Verwüstet! Ein Schlachtfeld wäre ein Witz dagegen gewesen, das sah aus als hätte man die Wohnung total auf den Kopf gestellt. Ich hab schnell die Sachen aus dem Schrank geholt und bin dann, so flink ich konnte wieder da raus.

Es klopft, laut und vernehmlich, von außen gegen die geschlossene Tür der Umkleide, und eine gedämpfte Stimme ist vernehmlich.

Stimme – Matti, alles Ok bei dir?

Sie, etwas nach Luft ringend, wischt sich die Tränen und das völlig versaute Make-Up runter, und schaut mich fragend an, blickt zur Tür und wieder zu mir. Ich nicke.

Matti – Alles gut, ich bin gleich oben.

Stimme – Ok, aber beeil dich, Stéfan wartet schon sehnsüchtig auf dich!

Ein Augenblick vergeht, ehe ich mich wieder der Sache widme.

Zeichner – Tatianna hat angerufen?

Matti – Es war nur kurz, ich hab nicht selber mit ihr gesprochen, es kam nur durch die Verwaltung dass sie für mich angerufen hat.

Zeichner – Und die Sachen, die du geholt hast?

Sie beugt sich vor, und zieht unter dem Schminktisch einen kleinen Karton hervor, der mit ca 30 cm³ fast überquillt vor Kleidungstücken. Und einer kleinen, unscheinbaren schwarzen Brieftasche mit Silbermotiv, einem Adlerkopf, die mit diversen Zettelchen und ein Plastikkarten überquillt. Eine davon fällt mir besonders ins Auge. Das dunkelgraue Äußere einer Schlüsselkarte für Schließfächer der A.O. National. Ein Bankschließfach.

Sie erhebt sich derweil, entfernt die letzten Reste der Tränen, und zieht mit ein paar geübten Handstrichen ein notdürftiges Aussehen nach. Es wirkt verruchter. Schaut mich an.

Matti – Ich muss hoch.

Zeichner - Ich glaube, ich habe hier alles was ich brauche.

Ich stehe auf, drücke mich dabei ab, mein rechtes Bein dabei halb eingeschlafen, dass ich mich vorsichtig an den Schminktisch drücke, während sie Richtung Umkleidetür geht. Beiläufig lasse ich die Brieftasche derweil in meine Hosentasche gleiten. Die jetzt noch ausgebeulter wirkt.

Sie öffnet die Tür, nickt mir nochmal zu, während ich langsam in ihre Richtung hochkomme und an ihr vorbei heraus humple. Mein Bein macht derweil den Moment der Tausend Nadeln mit, jedes Auftreten ist ein stechender Schmerz, ehe uns beide die Geräusche und die Lebendigkeit des Außenkorridors umfangen, sie die Umkleide abschließt und sich dann zu mir beugt, und mir etwas ins Ohr flüstert.

Matti – Sorgen sie dafür, dass ihr nichts passiert.

Ich nehme mit meiner linken ihre Hand, drücke sie, und schaue grimmig und zuversichtlich in ihre Richtung, ehe Sie an mir vorbei in den Korridoren und Treppen des Neptun verschwindet.

Ich brauche einen ruhigen Moment, um mir die Brieftasche anzusehen. An mir eilen derweil diverse Personen vorbei, immer schwer beschäftigt. Drücke mich selber Richtung Treppe, der Punkt, von dem aus ich hier herein gekommen bin. Einfacher.

Am Fuß der Treppe angekommen, den ersten Schritt getan, der Blick etwas murmelnd. Was ist das?

Stimmen – Den kennen wir doch!


Ich schaue auf, auf das obere Treppenende.

20161008

AGDM - Playtest-Ergebnis

Hatte Donnerstag Abend den Too Much Information-Test. 
Na, Heidewitzka, was das wohl gewesen ist?!
Aber immer langsam mit den jungen Pferden.

Wie war denn der Spieltest nun? 
Was genau haben wir gemacht? 
Und wie haben die Mechaniken funktioniert?

Beginnen wir mit der grundlegenden Spielwelt-Einführung und dem Regeltext. TMI spielt im Jahre 1990, und die Spieler übernehmen die Rolle von Burnern, Agenten des US-amerikanischen Staates die freiwillig oder unfreiwillig dazu gezwungen werden, ihre besondere Begabung, nämlich das Erreichen einer Traumwelt-artigen Ortschaft namens "The Library" (Die Bibliothek), einzusetzen, um auf diesem letzten Schlachtfeld des ausgehenden Kalten Krieges den Kampf gegen die Kommunisten zu führen, denn die Organisation FURNACE will auch die letzten ideologischen Hinweise des Feindes vernichten.

Das grundlegende Regelsystem basiert auf einem grundlegenden Mechanismus, bei dem die Spieler für ihre Attribute, von denen sie 4 haben, jeweils Würfelgrößen (also w4, w6 oder w8) verteilt haben und diesen als Startpunkt für einen Erfolgswurf nehmen, der vergleichend gegen den Wurf des Spielleiters gemacht wird. Nachdem das Attribut bestimmt wurde für die aktuelle Problematik und beide Seiten erklärt haben, was ihr Ziel ist, wird "raised", also Poker-ähnlich Erhöhungen durchgedrückt. Dazu darf der Spieler seine Erinnerungen, Identität oder Geheimnisse einfließen lassen, um mehr oder bessere Würfel zu bekommen, während der Spielleiter Ätherpunkte, quasi Bennies, ausgibt, um dasselbe zu erreichen. Nachdem der Bietvorgang soweit durch ist, dass keine Seite mehr Punkte ausgeben oder Dinge einfließen lassen will, kommt es zum Wurf, und der höhere Wurf gewinnt einfach, oder bei einem Gleichstand die Spielerseite. Recht simpel, wirkt aber durch die Benny-Mechanik bzw. AETHER-MECHANISMs etwas antagonistisch. Aber ok, komme ich später zu.

Um uns einzustimmen haben wir erstmal Musikschnipsel aus den 90ern gehört, speziell auch die Top 100 Charts von 1990. Grausam, einfach nur grausam. Ein schreckliches Jahr für PoP-Musik. Das wiederum, vereint mit ein paar taktisch platzierten Fakten stimmte uns aber auch sehr gut ein.

Laura spiele eine junge Ärztin, die insgeheim ohne Probation arbeitete, Daniel einen schmierigen Gabrauchtwagenverkäufer der auf der Flucht vor der Mafia war, während Tim einen schnöseligen Serienmörder gespielt hat, der von seinem letzten "Gig" eingesammelt wurde, um von der Bildfläche zu verschwinden.

Alle drei bekamen eine Solo-Szene, in welcher ihnen erläutert wurde, wie ihre Fähigkeit begann, sich auf diese andere Ebene zu versetzen und danach wurden sie von FURNACE geschnappt und in typischer US-Folter-Manier an einen geheimen im Untergrund liegenden Ort gebracht, wo sie gezwungen wurden, an einer Mission zur Rettung eines sowjetischen Spions mitzuwirken, um an die Infos in seinem Kopf zu kommen.

Ehe sie sich großartig wehren konnten, waren sie auch schon drüben. Zuerst war das alles noch zuviel, zu schnell, zu hart. Der direkte Einstieg kam ihnen vor, als hätte man Ihnen LSD gespritzt. Glücklicherweise war als NSC ein alternder Profi dabei, der schon diverse dieser Einsätze mitgemacht hatte und nun auf seinem letzten vor der Entlassung in die Freiheit war.

Nachdem sie die Eingangstür durchschritten hatten, erreichten sie die erste "Kammer", und fanden sich auf einem eisigen Berg inmitten arktischer Verhältnisse wieder, wo sie vom schneidenden Wind und der beißenden Kälte angegriffen wurden, während sie durch die Erinnerung eines Frosttoten marschierten. Ein erster Wurfs scheiterte knapp, war aber auch nützlich um die Würfelmechanik nahezubringen. Eine Felsspalte tat sich auf, und riß unter anderem den Profi weg, während die anderen gezwungen waren, vom Regen in die Traufe, sich einen neuen Ausweg zu suchen, und schafften dies schließlich unter Qualen und Mühen.

Durch eine dunkle Höhle inmitten des Eises gelangten sie in eine Art Schlachthof, wo menschenähnliche Humanoide Hühner-gleich geköpft und verarbeitet wurden, was sie dazu zwang, sich mit gigantischen Kreissägen auseinander zu setzen. Nachdem Daniel von ihnen beinah enthauptet wurde und dabei einen schweren Schnitt durch seine Schulter verkraften musste, wurde Laura angegriffen, was sie zu einem letzten Stelldichein zwang, sie und ihr Gewehr, gegen die Kreissäge. Es war knapp, äußerst knapp. (Würfelwurf-Ergebnis Gleichstand, geht zugunsten der Spieler) Im letzten Moment konnte sie die Kreissäge aber stoppen.

Nun waren alle angeschlagen, und man entschied sich, dass es besser wäre, hier nicht zu verbleiben. Durch die auftauchende Tür ging es in die nächste Kammer, wo sie auf dem Friedhof der Sehnsüchte und Gefühle aufkamen, während nasskalter Regen einsetzte. Die Bedrohung hier war der als Grabräuber beschriebene Homo GESTALT, eine Kreatur aus mehreren Humanoiden Leibern, Beinen, Armen und Köpfen die miteinander ungünstig verschmolzen waren, in der sie auch den alten Profi wieder erkannten, und die sie anschrie: "Eins zu werden", was sie aber dankend ablehnten, da sie einerseits ihre eigene Identität behalten und gleichzeitig den sowjetischen Agenten im Hintergrund erspäht hatten.

Das Homo GESTALT wurde sich entledigt, ehe man den Agenten bewusstlos schlug und schnellstmöglich weiter lief. Sie landeten im Alten Ägypten, in der Ferne die Sphinx und ein Bauernwagen, der den Pfad passieren wollte und daraufhin von der Sphinx gefressen wurde. Anders als sonst, hatte ich diesen Encounter dazu gedacht, etwas ausgleichend nicht würfeln, sondern die Graue Masse anstrengen zu lassen und gleichzeitig etwas weniger gewalttätig quasi die Situation zu entspannen. Das Rätsel der Sphinx wurde aber dann auch eher zufällig gelöst, denn willentlich, die Aussage Lauras war so "Wie, das war richtig?!".

Es folgte ein Durchgang in eine postapokalyptische Welt, in der ihnen der letzte Feind auflauerte. Die Holländer. Ein altes Pärchen vom Orden des Silbermondes, die versuchten, ihnen den sowjetischen Agenten abzuluchsen. Hier testeten wir die Mechanik des Soliloquiums, oder auch Soliloquy, also des persönlichen Monologs über ein vergangenes Ereignis oder eine Erinnerung, was dazu führte, dass Daniel die Angreifer in den Moment zwang, als der Deal damals schief ging und so entledigten sie sich dieser, ehe sie in die "normale Welt" zurück flüchten konnten.

Kreativ war ich einerseits extrem gefordert, andererseits war es auch sehr, sehr anstrengend, sich immer wieder neue und bizarre Bereiche oder Kammern auszudenken. Auf Dauer war abzusehen, dass es mechanisch nichts neues gab, sich zwangsläufig Elemente wiederholen würden und ein längeres Leiten hier nicht unbedingt sinnvoll war.

Dazu kam, dass der Probenmechanismus funktional, aber nicht unbedingt gut war. So wirkte es durch die Ätherpunkte oder Bennies des SL immer so, als ob dieser gegen die Spieler, nicht mit Ihnen die Ereignisse durch ging, was einen sehr stark an Descent oder Doom und deren die Monster vertretenden SL erinnerten und einen unangenehmen Nachgeschmack bei mir als Spielleiter und bei der Spielerschaft hinterließ.

Außerdem waren die Ätherregeln sehr vage gehalten, und das nicht in einer guten Art, sondern eher so, als ob da zwar Gedanken zu aufgeschrieben, aber ein paar Sätze einfach gefehlt haben, und zwar exakt die Sätze, welche man benötigen würde, um das ganze eben für Dritte spielbar zu machen.

Unser Fazit? Lustig für einen Oneshot, stark Inception-orientiert in seiner Art, wir haben es sehr pulpig gehalten (Die HOLLÄNDER!?), aber nichts was wir mehrfach spielen oder sogar Geld für ausgeben würden.

20161005

Fall 1 - LVIII

Während ich darauf warte, dass die Person hinter der spanischen Wand soweit ist, einmal die Räumlichkeit sondieren. Der Schminktisch ist über und über mit seltsamen Farben und kleinen Werkzeugen besetzt, als würde man sich darauf vorbereiten, Folterwerkzeugen zu sammeln. Der Spiegel, der als Teil desselben sich oben anschließt, ist nur noch an wenigen Stellen wirklich blank und reflektiert vielfach nur noch ungenau, und auch das nur an den Stellen, die nicht mit Zetteln oder Fotos verklebt wurden.

Die spanische Wand selbst hat ein illustres Schwarz in verschiedenen Abstufungen als Farbenmuster das von goldenen Zweigen und Ästen ein- und umrahmt wird. In diesem Augenblick wird der obere Teil von einem dunkelblauen Kleidungsstück bedeckt, das unsanft über den oberen Teil der Abdeckung geworfen wird, die nicht ganz hoch genug reicht, um den dahinter immer wieder hervor lugenden Rotschopf zu verbergen, aber eben doch, um die Person zu verstecken, und nicht gleichzeitig noch mehr zu enthüllen oder eben an die Decke zu stoßen.

Auffällig, das Schuppenmuster. Und mit den Bändern, wenn da nicht noch etwas Stoff auf der anderen Seite dran hängt, verbirgt das ja weniger als ein Bi….

Ein Blick zur Tür. Kein Name, klar, nicht der hellste Stern hier drinnen. Mit einem Schritt drücke ich die Tür trotzdem zu, was aber auch wiederum nicht leise geht. Schon als diese zufällt, hört man, das sie aufhorcht.

Spanische Wand – Hmm?

Setze mich auf den Stuhl beim Schminktisch, räuspere mich vernehmlich. Mache aufmerksam, dass ich immer noch da bin. Professionell.

Die Wand wird beiseite gedrückt. Die Dame vor mir, Ende 30, in eben dem roten Seidengewand, das ich eben durch gereicht hatte, ist umwerfend. Der volle rote Mund und der Schlafzimmerblick, die langen Wimpern, fast schon stetig zwinkernden Augen, der Körper der einen Mann zum Primaten werden lässt. Sie guckt mich fragend an, drückt sich aber trotzdem an mir auf den Schminktisch, und fängt an, sich die Lippen nachzuziehen.

Dame in Rot – Wer sind sie?

Zeichner – Du bist Matti?

Sie nickt, drückt die Lippen noch ein paarmal aufeinander. Einmal der Lippenstift….Konzentration. Sie bückt sich vor mir, und hält den aufreizenden Hintern in mein Gesicht, während sie nach Schuhen kramt, wie um mein Gesicht nicht zu sehen, während sie antwortet.

Dame in Rot – Jap.

Zeichner – Was hast du mit Tatiannas Sachen gemacht, die du aus Mokhovs Wohnung geholt hast?

Sie bewegt sich nicht mehr. Im Hintergrund können wir die Betriebsamkeit vor der Tür auf dem Korridor hören, das Leben des Neptuns und seiner Angestellten. Ein Schweißtropfen geht mir langsam die Stirn herunter. Betont langsam kommt sie hoch und dreht sich um. Blickt mich an. Die Augen sind zusammen gekniffen, entweder um mich zu fokussieren oder mir einen billigen bösen Blick zuzuwerfen? Sie scheint mich zu bewerten.

Dame in Rot – Ich weiß nicht, wovon sie sprechen.

Zeichner – Mokhov war plötzlich weg. Eingesackt von Smetnik. Du bist in seine Wohnung, und hast was mitgenommen. Etwas, das du nicht für dich mitgenommen hast.

Ich lehne mich auf dem Stuhl zurück, setze ein Bein auf das andere, um bequemer und dominanter zu sitzen. Ihr zu zeigen, dass ich Bescheid weiß. Sie schaut auf den Schminktisch, zieht eine Schublade auf. Im selben Moment greife ich in die Seitentasche, ohne etwas herauszuholen. Halte das erstbeste, das ich zu greifen bekomme, fest. Meine Brieftasche.

Zeichner – Na! Wer wird denn…

Sie knirscht mit den Zähnen, seufzt. Holt dann langsam und bedächtig Feuerzeug und eine Schachtel Black Sticks-Zigaretten raus. Billigmarke. Sie zieht sich eine heraus, und platziert sie zwischen ihren Lippen, reicht mir dann die Packung. Halte den Kopf nach vorne. Sie drückt mir die Packung gegen die Zähne, ich beiße zu. Sie zieht weg, und ich habe auch eine Zigarette im Mund. Mit dem Klicken ihres Feuerzeugs entzündet sie ihre und meine, und nimmt einen tiefen Zug. Ich entspanne „sichtlich“, und hole die Hand, nachdem ich losgelassen habe, aus der Tasche. Um ihr zu zeigen, wenn ich etwas dabei gehabt hätte, es nicht heraus hole.

Dame in Rot - Ich dachte, dein Boss und mein Boss haben einen Deal? Matthews läßt uns in Ruhe, und bekommt doch einiges pro Monat dafür.

Sieh an, sieh an. Ein Geschäft unter Freunden, eh. Spritzer dealt mit dem Neptun. Wer weiß, wo Matthews, und damit indirekt Altenstamm, noch so seine Finger drin hat? Und da schon Matthews mich zu Fouquier verwiesen hat, als es um Tatianna ging, vielleicht war sie…mit diesem…lassen wir das.

Zeichner – Ich bin nicht wegen des Geldes hier. Was hast du mitgenommen?

Sie verschränkt die Arme. Man merkt ihr an, dass es ihr unangenehm ist, darüber zu reden. Sie braucht einen letzten Schubs, um aus sich heraus zu kommen. Ich beuge mich freundlich vor. Muss ein Grinsen unterdrücken.

Zeichner – Matti, das ist eine ernste Sache. Tatianna ist in Gefahr. Ein paar große Namen trachten ihren nach dem Leben. Und du wurdest dabei gesehen, wie du ihre Sachen aus Mokhovs Apartment gerettet hast. Für den Moment kann ich das unter den Teppich kehren. Aber du musst ehrlich mit mir sein.

Matti – Fuck.

Ich kann sehen, dass ihre Lippen zu beben beginnen. Die Augen wirken leicht glasig, die Tränenflüssigkeit sammelt sich schon. Sie schluchzt hörbar auf, drückt sich den Handrücken an die Augen. Es schnürt mir die Kehle zu, das mit an zu sehen. Sie hat etwas, das einen Beschützer-Instinkt weckt.

Matti – Ich hab ihr von Anfang an gesagt, dass das mit Rassila keine gute Idee war! Und als sie sich dann auch noch anfing mit dem Alten immer zu streiten und das mit Mokhov anfing, konnte das ja kein gutes Ende nehmen!

Ihr ganzer Leib zittert. Sie ist kurz davor, in einen Heulkrampf zu verfallen, zieht schon die ganze Zeit die Nase immer wieder hoch.

Zeichner – Langsam, Langsam, fang von vorne. Wie fing das mit Rassila an?

20161002

AGDM - Playtest Stage

Die letzte Etappe des Wettbewerbs hat begonnen, und meine Aufgabe ist klar. Im Rahmen des Wettbewerbs ist es aktuell meine Aufgabe, einen Spieltest eines Projekts eines anderen Teilnehmers durchzuführen und diesen einerseits zu bewerten, und andererseits natürlich auch auf Spielbarkeit hinsichtlich seiner Inhalte zu testen.

Die glückliche Truppe, mit der ich das machen will, weiß noch nichts von ihrem Glück, aber ich bin zuversichtlich, dass meine Spieler/innen davon werde überzeugen können, das wir das einmal wagen. Hat ja in der Vergangenheit mit meinen eigenen Erzeugnissen auch geklappt.

Aber was genau sollen wir denn testen? Der Eintrag heißt "Too much Information" und behandelt den zerstörerischen Einfluss verschiedener Fraktionen auf das kollektive menschliche Unterbewusstsein.

Indirekt teste ich also etwas, das ich selbst implizit für mein Werk angenommen habe, mit Fokus auf den Kalten krieg und einer stärkeren, weil zeitlich angesetzen, pulpigeren Rahmenhandlung.

Man spielt sogenannte Burner, Personen einer Gesellschaft namens Furnace, welche den Einfluss dritter auf The Library, eine Sammlung aller Menschlichen Gedanken ausmerzen sollen und kämpfen dabei in- und ausserhalb dieser gegen Eindringlinge, Tulpas, und die Homo Gestalt, den KGB, den Order of the Argent Moon und Snowman, einer Söldnerorganisation. Wenn das nicht albern und damit indirekt witzig klingt, weiß ich auch nicht was.

Das Spiel nutzt mechanisch die Würfel von W4 bis W12 und empfiehlt wenigstens 4 davon. Ob sich das auf einen einzelnen bezieht oder insgesamt, kann ich aus dem Dokument nicht klar erkennen.

Als Attribute benutzt das Spiel sogenannte "Elements", diese sind Empathy, Fortitude, Negotiation und Violence, welche eine Würfelgröße von w4 bis w8 verteilt bekommen. Dazu kommt eine "Role", welche quasi eine Klasse darstellt mit Spezialisierungen in Form von "Skills", diese wiederum sind Recon, Espionage, Contact, Extraction und Support.

Schon jetzt habe ich das Gefühl, ich könnte auch was Shadowrun-iges lesen. Hmmm. Gucken wir mal weiter. Insgesamt kennt das Spiel 15 Skills, davon hat ein Spieler immer 3 durch seine Role.

Das besondere an den Charakteren ist jetzt, dass jeder Charakter ein Geheimnis hat, das die Identität mitformiert, sowie bruchstückhafte Beschreibungen von Erinnerungen, welche dazu dienen, sowohl die Identität als auch das Geheimnis anzudeuten.

Sobald diese Daten klar sind, soll das Spiel beginnen. 

Hmmm. Ich sehs schon bildlich vor mir. Das wird entweder der verrückteste, oder einer der seltsamsten Spielabende seit langem. Das Würfelkonzept selber ist mir amüsanterweise durchaus vertraut, hatte ich mit PoC4 doch selbst etwas derartiges versucht. Das war auch mal witzig, aber auf Dauer ermüdete das Konzept sich selbst schnell. Schauen wir mal, wie sich das hier lösen lässt.

Interessanter wird es erst, wenn es zu einem Konflikt kommt. Sobald dieses beginnt, muss jede Seite bestimmen,w as ihr Ziel ist, und welches Element genutzt wird, um diesem zu begegnen. Darauf folgend wird gefragt, ob poker-gleich "raised" wird, also ob es eine Erhöhung des Einsatzes in Form von verstärkter Bedrohung geben kann, oder ob die Würfelgröße erhöht wird die genutzt wird, oder ein Soliloquy, also ein Solo-Sprachstück ala Shakespeare beginnen will. Letzteres ist natürlich ein zentrales Stück der Spielmechanik, da der Spieler quasi eine Erinnerung darbietet, und Gefahr läuft, diese für immer aus seinem Hirn streichen zu müssen. 

Sobald alles entsprechend durch ist, werden die Würfel gerollt und die höhere Summe gewinnt in einem Schritt, der als "Fallout" beschrieben wird. Na, das klingt ja lustig. Mehr dazu, sobald der Playtest durch ist, also eher so Richtung Donnerstag was. Whooopeedoo ^^