20170310

LEGEND DIVIDE - Letzte Woche

Die letzten Tage des Wettbewerbs brechen an, und es wird wichtig, wie weit ich im Status bin, und was für Veränderungen ich bisher vorgenommen habe...
Eines der Hauptziele ist grundsätzlich immer klar. Ein gutes Anime-Rollenspiel schreiben. Aber das alleine als Ziel formuliert macht noch kein gutes Spiel. Selbst ein zweiter Testspielabend gestern hat hier nur zusätzliche Klarheit in der Richtung gebracht, alls das ich jetzt weiß, worauf ich mich unbedingt noch fokussieren muss.

Wie auch schon im ersten Spieltest gezeigt wurde, ist es von Bedeutung, ob und wie klar den Spielern das eigentliche Spielziel ist. Denn effektiv gibt es ja kein wirkliches. Es gibt theoretisch eine zeitliche Begrenzung in Form des Zusammenbruchs des späten Bronzezeitalters, aber das heißt noch lange nicht, dass deswegen auch jedwede Runde dazu kommt, überhaupt solange zu spielen. Nicht ansatzweise.

Das ist auch einer der Gründe, warum ich effektiv das Spiel in zwei Spielmodi unterteilen muss und werde, mit ein paar optionalen Anpassungen für "Short Game/One-Shots" und "Long Game/Campaign-Style". Bei ersterem werden die Werte erhöht, stärker angezogen quasi, und desweiteren die Legenden-Belohnungen deutlich üppiger oder schneller machbar sein. Hintergrund ist hier natürlich auch, dass man anziehen muss, um es einfacher möglich zu machen, dass die Spieler hier einfach "ins Spiel" kommen. Der andere Faktor betrifft eher das normale "Langspiel" und das scheint ja, soweit es wirkt, überhaupt machbar und möglich zu sein, ob es natürlich auf Dauer auch so funktioniert ist ja erstmal eine ganz andere, weil nebensächliche Frage.

Der andere Punkt ist, dass die Inhalte des Legenden-Dynastie-Systems vielleicht überarbeitet werden müssten. Der Spieltest hat ausgesagt das müsse/sollte "fokussiert" werden. Ich weiß nur leider überhaupt nicht, wie das aussehen könnte. Davon ab, dass ich nicht sicher bin, ob ein stärkerer Fokus auf Pendragon-artige Mechaniken hier noch sinnvoll ist. Der letzte Punkte betrifft die UNklarheiten in verschiedenen Mechaniken. 

Was mir besonders aufgefallen ist, ist natürlich auch, dass verschiedene Mechaniken entweder garnicht wie geschrieben, oder nicht so angewandt wurden, wie sie gedacht waren. Dies kann damit zusammenhängen, wie es geschrieben ist, oder dass sie vielleicht im Spiel nicht funktionierten, da aber die dadurch zu lösenden Problemstellungen aufgetaucht sind, muss ich davon ausgehen, dass hier schlichtweg ein Hinweglesen dazu geführt haben mag. Man weiß es leider nicht so genau. Da man nicht bei jedem Exemplar einen Designer mitliefern kann, ist das natürlich auch schwierig zu erfüllen. 

Letztlich bleibt, dass das SL-Kapitel, alle Beispiele, und das Layout noch Arbeit bedürfen. Anders als im vorigen Wettbewerb ist hier ein Beispielabenteuer nicht vorgesehen, oder überhaupt sinnvoll. Verständlich, wenn man davon ausgeht, dass es hier keines geben kann, alleine schon weil die Art des Spiels es vollkommen sinnfrei macht. Naja. Ich guck mal die kommenden Tage, was sich ergibt. Spätestens nächste Woche sollte es, dann, soweit alles klappt, es dann ja auch eine deutsche Version geben. Yay.

Apropos, interessante Notiz am Rande, das Enddatum hat sich um eine Woche verschoben, womit das finale Abgabedatum damit nicht mehr am 12.3 sondern auf den 19.3 verschoben wurde. Auch einer der Gründe, warum ich da mit so einer Ruhe rangehen kann. Ich hab noch Zeit =)

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