20140122

Fall 1 - I

Hinter diesen Fenstern schläft sie. Ihre raubtierhafte Gestalt, ein schlagendes Herz, offen vor meinen Augen. Jeder Moment ist ein Punkt der Verwundbarkeit. Die Venen pulsieren mit Leben. Der Atem geht rasch.Flacht ab. Lebt auf. Wird langsamer. Sie kommt zur Ruhe. Aber ist nie wirklich still. Ich kann sie immer hören.

Meine Stadt. Da draussen. Die aufziehenden Wolken sind ein typisches Bild dieser Tage. Es ist schon Wochen her, dass auch nur wenige Stunden Sonnenlicht die Dächer und Straßenzüge bedeckten. Stattdessen möchte man meinen, dass Neptun die Welt aufpeitschen möchte. Langsam ziehen sie auf, ziehen sich zusammen. Füllen die Himmel. Irgendwo in der Entfernung kann ich ein Grollen vernehmen. Als wäre das Ohr neben dem Magen eines Drachen, der sich vor dem Mahle befindet, beginnt der Sturm. Mein Blick schweift ab.

Auf die hölzerne Fensterbank mit dem einsamen Telefon, das schon vor Jahren aus der Mode gekommen ist. Trotz allem kann ich mich nicht dazu bewegen, ein Gerät ohne Rotorscheibe anzuschaffen. Es hat schon irgendwie Stil. Der Blick wandert weiter, über die Heizung, die seit Wochen reparaturbedürftig leckt zum Fußboden, über die Seite und die langsam wellig werdende Tapete hinüber zu meinem Aktenschrank. Unzählige Fächer mit Platz, enormer Raum für all die unsagbaren und widerlichen Kriminalfälle, die ich lösen könnte.

Wenn ich welche hätte. Gähnende Leere starrt mir vom Schrank entgegen. Wenn ich durch die metallenen Schubladen hindurch sehen könnte, ich würde nur die Spinnen bei ihrem Tagewerk erblicken. Ein Quicken lässt mich herum fahren. Da. Die Ratte. Die Mistviecher belästigen mich in meinem Büro schon seit einigen Tagen, aber ich kann mich nicht dazu bewegen, großartig etwas gegen sie zu tun. Insbesondere, seitdem die letzte Falle dadurch kaputt ging, dass der Metallriegel gebogen war, wo er hätte das leichte, kleine Rückgrat des mistigen Nagers sprengen sollen.

Sie verschwindet irgendwo unter meinem hölzernen Schreibtisch. Ein massives Gerät, das ich dereinst bei einer offenen Auktion aus den Hinterlassenschaften einer alten Dame erlangen konnte. Die paar Kröten, die der Fahrer des Lasters haben wollte, damit er nachts um Drei das Ding mit mir bewegt, war er durchaus wert. Der Schreibtisch war aus massivem Eichenholz geschnitzt und hatte neben rund ausgehenden Fächern einen großen Innenraum und diverse kleinere Greiffächer, die ideal dazu geeignet waren, in einem wichtigen Moment zum Revolver zu gelangen, der zu diesem Zeitpunkt unter dem Tisch klebte. In meiner Weste, ach, in seinem Holster hätte er eh nichts verloren, seitdem ich die letzten Kugeln bei einem Pokerspiel mit meinem Nachbarn um eine Dose verloren hatte. Ihre einschüchternde Wirkung blieb natürlich. Solange ich sie nicht abfeuern musste.

Auf dem Schreibtisch selbst lag nur die grüne Unterlage mit den Briefen des Tages. Rechnung. Rechnung. Rechnung. Mahnung. Rechnung. Ein trauriges Bild für einen Privatdetektiv mit meinen Ansprüchen. Die Flasche Ballantines auf meinem Tisch lockt. Aber eigentlich ist mir gerade garnicht nach Trinken. Ich lasse sie schnell in einer Schublade verschwinden, wo sie sich zu einigen anderen Unterlagen gesellt. Mehr Rechnungen. Hier die von letzter Woche. Dort die von letzten Monat. Für einen Moment bleibe ich still stehen, starre auf den Berg an Papier der sich in meinem Schreibtisch anzusammeln beginnt. 

Ganz oben, jetzt direkt unter dem Scotch, liegt die letzte Mahnung meiner Vermieterin. Die alte Tenderosa drohte mir bereits seit Wochen mit Konsequenzen, wenn ich nicht bald zahlen würde. Vermutlich würde das in ihrem Fall bedeuten, dass sie mir ihren Urenkel Klausi vorbeischicken würde. Ich musste grinsen. Der Name, als ich ihn hörte, passt nicht ansatzweise zu dem tumben Riesen, zu dem er gehört. Der Kopf kleiner als die Muskeln, welche seine Oberarme zieren, das Haar in einem Ansatz von Persönlichkeit wild wuchernd über die Seite, zwanghaft zum Scheiteln gebürstet, die kleinen Schweinsäuglein die zwischen diesen Haaren herauskucken und sich alzu oft auf die längliche Nase konzentrieren wollen, als ob sie im Wege wäre. Mit knapp 7 Fuß ist Klausi ein Berg, ein Muskelprotz wie man ihn sich sonst nur im Fitnessstudio vorstellen würde. Seitdem ich aber weiß, dass er Angst vor Hunden hat, reicht es oftmals, dass ich nur ein oder zwei Laute machen muss, ehe er sich vor Angst verkrümmelt. Nein, da würde sie schon härtere Sachen auffahren müssen.

Hinter mir schlägt der Sturm los, und ich kann das Schlagen von Tropfen an die Scheibe hören. Langsam nimmt es zu. Dann wird die steigende Kakophonie von Geräuschen unterbrochen von einem, dass gänzlich untypisch für sie ist. Als ich ich zum Fenster wende, bemerke ich, dass Rauch von der Straße aufsteigt. Ein Feuer? Als ich die Nase fast gegen die Scheibe drücke, um die Straße einzusehen, bemerke ich, dass dort offensichtlich 2 Fahrzeuge kollidiert sind. Ein Autounfall, direkt vor meiner Haustür. Es würde einer von diesen Tagen werden. Das Stakkatohämmern des Regens beginnt. Lasse mich in meinen Drehstuhl fallen. Mache die Tischlampe an. Das Lickt flackert kurz. Vor mir lässt ein Blitz das Büro in einen unwirklichen Schein fallen. Mein Herz bleibt beinahe stehen, als ich bemerke, dass auf der anderen Seite der Glastür, welche ich von meinem Drehstuhl aus einsehen kann, eine Person zu stehen scheint. Es ist einer dieser Momente, in denen andere Menschen sich langsamer zu bewegen scheinen, und die eigene Wahrnehmung so verzerrt ist, dass man das Gefühl hat, als würden sie ewig andauern, nur um dann doch so schnell zu vergehen, wie sie gekommen sind.

Das Licht der Tischlampe flackert. Dann geht es ganz aus. Ich hole mir einen Aschenbecher heraus, rechte Schublade oberstes Fach. Ich wühle ein bisschen durch die Schublade, aber irgendwie finde ich den Aschenbecher nicht.Es klopft an der Tür. Mit dem nächsten Blitz höre ich Gemurmel hinter dem milchigen Glasfenster.Ich kann zusehen, wie sich der Türgriff nach unten bewegt. Und die Tür sich bedächtig öffnet. Es ist aber nur meine Sekretärin, Fräulein Schwarz. Sie war auch so eine von denen, die man als Mann niemals so ganz verstehen können sollte. Als ich die Stelle einer Sekretärin, einer Schreibkraft für die Büroarbeit einer Detektei ausschrieb, hatte ich gedacht, dass ich vielleicht mit einem Zustrom an Einsendungen zu rechnen hätte. Diversen Personen, hatte Mickey schon groß angekündigt, dass ich angesichts des kommenden Stroms an Bewerberinnen vielleicht eine Jury bilden müsste, um die best aussehende einzustellen. Es kam das Gegenteil. Schwarz war die einzige Bewerberin auf den Posten. Etwas suspekt, aber in der momentanen Lage war ich nicht soweit, dass ich einem geschenkten Gaul auch noch die dreckigen Zähne hinterfragen würde.

Als sie ihren Kopf ins Büro steckt, die amüsanterweise rote Haarpracht, die sich in halben Locken von ihrem Kopf entwindet, und so garnicht zu einer Person ihres Namens passte, wurde mir schon ganz anders. Würde sie mich mit einer Frage nach ihrem Gehalt konfrontieren? Sie arbeitete zwar nur halbtags, aber selbst dafür war sie durchaus genügsam, um genau zu sein hatte mir ein Stadtbeamter versichert, dass eine Schreibkraft sonst nicht für so wenig Geld bereit wäre zu arbeiten. Ich harrte der Dinge die da kommen. Sehe, wie sich ihr Mund bewegt. 

Schwarz
Herr Zeichner ist im Büro. Herr Zeichner. Herr Zeichner! 

Sie scheint mir irgendetwas sehr angestrengt mitteilten zu wollen. Vielleicht war sie verärgert darüber, dass ich die Kaffeemaschine erneut kaputtgemacht hatte. Wie sie aus diesem Monstrum an Gerät auch nur einen Hauch des Schwarzen Goldes herausholen konnte bleibt mir ein Rätsel, da jedesmal, wenn ich es benutzen will, aus irgendeinem Grund und einer Öffnung entweder kochend heißer Dampf kommt oder ein Stromschlag die Maschine frittiert. Vielleicht hat sie auch nur inzwischen eine Gegenmaßnahme gegen meine Problemlösung entdeckt, wenn sie mal wieder nur halbstarken Kaffee ausspuckt. Aber wie soll man sich dieser fortschreitenden Technisierung auch erwehren, wenn nicht durch einen leichten Klaps auf die weniger wichtigen Plastikteile.

Schwarz
Ach, jetzt ist er schon wieder in seinem Denkerstübchen.

Sie scheint immernoch zu reden. Dreht den Kopf weg, schaut irgend jemanden hinter sich an, durch die Art wie sie hinein schaut macht sie es mir umso schwerer zu ergründen, wer sich denn hinter ihr befindet.

Schwarz
Gehen sie ruhig schon hinein, er wird dann irgendwann auf sie reagieren. Keine Sorge, das hat er manchmal.

Auf einmal nimmt sie den Kopf aus der Tür. Als die Tür ganz aufgeht, kommt eine Dame herein, von der andere sagen würden, dass man für sie einen Waffenschein bräuchte. Schon als Sie mein Büro betrat wusste ich, dass sie Ärger bedeutete. Die unmöglich langen Beine, die in den hochhackigen Schuhen an meinen Schreibtisch traten, der eigentlich einen kleinen Ticken zu kurze Rock, der gleichzeitig perfekt zum grauen Kostüm passte, das sie, wie es sich nach Firmenart gehörte, bis auf den letzten Knopf geschlossen hatte, durch welchen man einen Hauch von Dekollete erahnen konnte. Der schlanke Hals, die vollen Lippen, der rote Lippenstift und ein Wimperaufschlag. Sie hat Augen in denen ich mich verlieren könnte. Muss an der Dunkelheit im Büro liegen. Das einzige Lich kommt momentan von draußen, die Neonlichter der Stadt erhellen mein Büro nur wenig. Gleichwohl kann ich durch die ab und zu einschlagenden Blitze ihre Form durch aus erkennen. Mit einem solchen Körper würden ihr nur wenige Männer etwas abschlagen. Warum kommt eine solche Frau zu einem Mann wie mir?

Betont lässig tritt sie an den Schreibtisch. Wirkt etwas schwierig in ihren Schuhen, aber wer bin ich, das zu kritisieren. Sie nimmt auf der anderen Seite des Tisches Platz. Holt aus einem silbernen Etui mit Initialen E.R. eine Zigarette hervor. Hält mir dieselbe hin. Sie schaut mich an. Es ist ein Blick, der gleichzeitig sagt, dass ich vor ihr zu kriechen hätte, und sie nehmen könnte, wenn ich nur den Mut hätte. Ihre Stimme ist wie geschliffene Seide.

Frau in Grau
Haben sie Feuer, Herr Zeichner?

Ich schlucke schwer und zücke mein vertrauensvolles Feuerzeug. Mit ein, zwei, verdammt, drei Versuchen, erblickt eine kleine Flamme das Licht der Welt. Ich zünde ihre Zigarette an und darf beobachten, wie sich eines ihrer Enden zwischen diese perfekten Lippen begibt, und sie einen tiefen Zug nimmt. Auf ein Mal beginne ich in fast panischer Betriebsamkeit in der noch immer offenen Schublade nach ein paar Zigaretten zu suchen. Ich will fluchen, als meine Hand gegen etwas hartes stößt, kann es mir aber im letzten Moment verkneifen. Der Aschenbecher. Es sind noch ein paar halb gequalmte Zigaretten drin. Mit einer geübten Bewegung stelle ich den gläsernen Becher zwischen uns auf den Tisch und zünde mir selbst eine an. Es ist nicht die Befreiung vom Druck, die ich mir erhofft habe. Demonstrativ schaue ich sie an, sammle meinen Mut.

Zeichner
Kann ich ihnen sonst noch helfen, Frau?

Ich lasse eine demonstrative Pause in meiner Frage. Sie blickt mich unverwandt an, ihre Miene deutet nichts, aber auch gar nichts an, das ich wirklich lesen könnte. Dabei fällt mir auf, dass sie einen Ring trägt. Gold, nicht sehr dick, kein offensichtlicher Stein. Ein Ehering? Innerlich bete ich dafür, dass mein erster Fall nicht um eine Scheidung geht. Sie öffnet ihren Mund und bläst mir ihren Qualm entgegen. Für einen Moment bin ich etwas unangenehm verwundert. Es brennt ganz leicht in den Augen und ein Räuspern zwängt sich aus meiner Kehle.

Frau in Grau
Rassila. Esther Rassila. Nun, ich benötige sie für ihre Fähigkeiten, Herr Zeichner.

Zeichner
Meine Fähigkeiten kommen mit einem Stundensatz, Frau...Rassila.

Ihr Name geht mir nicht leicht von der Zunge. Während ich innerlich bebe, weil sich endlich ein Klient zu mir verirrt hat, statt zu Anderson gegenüber, bin ich doch wieder darüber verwundert, wie dieser Tage alle Arten von Menschen in diese Stadt kommen.

Esther Rassila
Ich weiß. Ihre Sekretärin? wies mich auf ihren Preis. Ich sage ihnen gleich, dass ich bereit bin, ihn zu zahlen.

Ich war mir nicht ganz sicher. War die Pause dazu da, um die Frage noch zu verstärken? Wollte sie etwa Neid andeuten? Ich und Schwarz? Pah, im Leben nicht, die Schreckschraube, da würde doch selbst der Joghurt noch lieber mit Pelz gehen als ich mit ihr.

Zeichner
Und wofür wollen sie meine Fähigkeiten?

Ein weiterer Zug von der Zigarette. Meine war inzwischen auf einen winzigen Stummel hinuntergebrannt, ihre hingegen schien irgendwie länger zu halten.

Rassila
Es geht um meinen Bruder. Er ist tot.

Zeichner
Das tut mir leid.

Sie grinst, für einen Moment jedenfalls. Ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass mir die Situation bekannt vorkommt.

Rassila
Das muss es nicht. Er war ein Mistkerl. Ein Versager. Ein schwarzes Schaf. Er ist heute morgen in den Fluß gesprungen, als die Strömung am schlimmsten war.

Als ob er sie unterstützen will, klingt demonstrativ ein Blitz im Hintergrund mit seinem Grollen durch. Irgendwo knallt es hinter mir da draußen laut. Ich vermute mal, es hat eines der Neonzeichen erwischt.

Zeichner
Das klingt für mich danach, als ob das wichtigste für sie bereits feststeht. Was kann ich tun?

Rassila
Sie können für mich herausfinden, warum er gesprungen ist. Er mag das letzte gewesen sein, aber war trotz alle dem mein Bruder. Familie, wenn sie verstehen.

Familie. Sieh mal einer an. Eine so schöne Frau und dann ein missratener Bruder. Ich konnte mir denken, wie die Verteilung bei den Kindern gewesen sein muss. Frage mich natürlich, wie dann die Eltern gewesen sein müssen, wenn solche Kinder rauskommen.

Zeichner
Natürlich. Wie war sein Name?

Rassila
Mokhov. Damir Mokhov.

Hmm, ein anderer Nachname. Hat er selber den Namen geändert oder hat sie in der Zwischenzeit geheiratet. Und selbst wenn, sie stellte sich als Esther vor, was bedeuten würde, dass sie womöglich jüdische Vorfahren hatte. Mit einem solchen Namen, der östlich, möglicherweise ukrainisich oder russisch klingt würde das den Personenkreis stark einengen. Als ich erneut zu ihr hoch blicke, schaut sie neben mir aus dem Fenster.

Rassila
Der Nachname kommt daher, dass ich vor einigen Wochen geheiratet habe, Herr Zeichner. Hier, nehmen sie Da steht seine letzte Wohnadresse drauf. Auf der Rückseite ist meine Nummer für den Fall, dass sie etwas zu vermelden haben oder für Fragen.

Die Karte die sie mir reicht, ist eine Visitenkarte. Alabasterweiß mit Textur, goldene Lettern mit gedruckter Handsignatur. Teuer. Sehr teuer. Auf der Rückseite steht in einer hastigen Handschrift eine Adresse. Kipling Street 24. Das muss irgendwo in der Hafengegend sein. Eine räudige Umgebung für einen Menschen. Die Karte stinkt förmlich vor Geld. Meine investigativen Sinne sind geweckt, aber gleichzeitig weiß ich, dass irgendetwas hier nicht mit rechten Dingen vorgeht. Gleichwohl muss ich weiter vorstoßen.

Zeichner
Habe ich ein Zeitlimit? Ein Datum bis zu dem sie einen Rapport wollen?

Rassila
Nicht wirklich. Tun sie einfach ihr bestes und falls sie etwas haben, kontaktieren sie mich. Ansonsten rufe ich sie an, wenn ich wissen will, wie weit sie sind.

Sie erhebt sich von meinem Schreibtisch, blickt auf die Tür, hinter mir tobt noch immer der Regen. Ich will mich erheben, bemerke aber, dass in der konzentrierten Unterhaltung mein Fuß eingeschlafen ist. Ich beuge mich nach vorne, um Professionalität vorzutäuschen.

Zeichner
Bei dem Wetter werden sie nur schwerlich trocken davon kommen. Kann ich ihnen anbieten, vielleicht bis zum Ende des Sturms hier zu warten?

Ich habe Hintergedanken. Natürlich habe ich sie. Welcher Mann würde nicht, wenn eine schöne Frau vor ihm auftaucht. Trotz allem wäre ich vermutlich nicht in der Lage, irgend etwas zu bewegen. Ich habe die Hände zusammengelegt vor mir auf dem Schreibtisch, beuge etwas auf den Ellenbogen in ihre Richtung. Mit einem Mal guckt sie mich an, sieht mir in die Augen. Sie kommt näher, bis unsere Gesichter nur wenige Zentimeter voneinander entfernt sind. Mein Herz schlägt mir mittlerweile irgendwo im Hals herum. Die Anspannung ist bis zum Zerreißen gedehnt. 

Ich kann ihren Atem auf meiner Wange spüren. Wir sind uns jetzt so nah, wie ich es mir nur würde zu träumen wagen. Ihre rechte Hand berührt, ohne dass ihr Gesicht dem meinigen näher kommt, meine Schulter, schein ein wenig dort herumzufahren, mit den Fingern zu tasten. Will Sie , dass ich den ersten Schritt tue? Sie grinst mich an, und ich spüre einen starken Druck auf meiner Schulter, als sie mich auf dem Drehstuhl umherwirbeln lässt. Ich benötige einen Moment um mich zu fangen.

Sie ist bereits an der Tür, die Hand zum Kuss erhoben. Sie blickt mich an, als ob sie gleich lauthals loslachen will, und doch, ihre Miene ist perfekt. Sie lacht nicht, sie grinst, vielleicht etwas schelmisch. Der Ton ihrer Stimme ist als würde er mich wahnsinnig machen, so dringt er in mein Ohr und spielt an meinen Fäden.

Rassila
Bis zum nächsten Mal. Herr Zeichner.

Das laute Knallen der Tür fällt mit einem erneuten Aufwallen des Sturm einher, und ich bringe meinen Stuhl endlich dazu, die Drehung zu beenden. Lasse mich etwas im Stuhl zurückfallen. Mein Herz schlägt immernoch laut genug, dass meine Umgebung es mitbekommen müsste. Ich drehe den Stuhl zum Fenster und blicke hinaus, auch wohl um mich selbst zu beruhigen. Mein erster Fall und dann gleich wie aus einem Raymond Chandler Roman. Mit einem Mal kann ich mir das Grinsen nicht verkneifen. Im Neon-Zeichen von Anderson gegenüber ist das große A kaputt.

20140119

The Banner Saga

Seeing the release on January 14th, I was tempted to look into this FinalFantasyTactics-esque game that was so espoused by many on Steam and Kickstarter.

Beautiful images, a nordic-viking flair, a story spanning a continent and a turn-based combat system leave a few things left to desire, if all is made as well as one can hope.

The story of The Banner Saga is about the events surrounding the traveling caravans in the lands of the north, where the sun has stopped descending and is evershining at an angle bringing the allwayswinter to the doorsteps of the fragile lands of man and varl, a race of giant horned humanoids. In this winter it is, that the game story follows the events of several protagonists and their ilk around the travels of the land, adding political intrigue,
wilderness, dangerous old enemies from ages past and new enemies made on the decisions of the player a part of the saga itself.

And here we have one of the main selling points of the game. Between battles you have dialogue sequences where you can talk to others and have decisions to make that influence your standing among your peers and the caravan and world as a whole, making, nay, forcing you to choose a path throughout and adding to the replay value of the game, if only for the nuances the story presents.

Now, with the story out of the way, let us look at the real meat of the game, which is the battle system. Events are played out either in storyline and a nice looking animated sort or during a tactical isometric view on a battlefield where participants are looking to bash their heads in. 

The game bases the battles system around a turn oder of "I go/You go" and each unit has a number of values that are important to the ongoing battle. Every unit posses an armor rating, negating hits to it´s direct strength, a strength value, that is synonymous for attack strength as well as hitpoints and a willpower rating, that defines the ability to do more than just "simple damage", allowing for special attacks or abilites to be used and normal abilites to be strengthened, like a stronger attack etc. Each unit is promoted on the basis of how many units it has killed and how much renown, a basic game currency you gain for killing the enemy and winning battles, you are willing to pay for its upgrade, when you are allowed to add points to their abilites.

Like FFT, the game promotes a healthy mix of units and teamwork as well as good tactical thinkers, but as always, not all battles are won in fighting the enemy, as the story mode will show.

Ultimately, The Banner Saga is a nice little game with a bit of a Flash vibe that is a bit too expensive for the stuff it brings. Should it´s price ever fall to 10 bucks/euros, then I can only endorse buying it, otherwise, be patient. 

Similarly, it´s not for everyone. If you do not have the patience to play a battle turn for turn and enjoy reading some dialogue sequences as not even half of the game dialogue is voiced, then this is not the game for you.

20140116

Fix und Fertig

Wie ich vorher angedroht habe, so merke ich es langsam selbst wahrlich. Freitag Shadowrun, Samstag LegendOfTheFiveRings, Sonntag Pathfinder, Montag Shadowrun, Dienstag REIGN, Mittwoch DSA...endlich mal einen Tag, wo ich mich in Ruhe hinsetzen kann...achne, ich sitze ja gerade bei einem bremischen Dienstleister-Unternehmen und habe einen Termin zur Arbeitsbeschauung ob einer möglichen Anstellung. 

Verflixt und zugenäht aber auch. Kann man nicht einfach im Lotto gewinnen und das ganze als abgehakt ansehen? 

Mist. Aber immerhin, das neue Tablet ist nice, wenngleich ich immernoch keine gute Hülle dafür gefunden habe. Ich sollte mich aber langsam anderen Dingen zuwenden. 

Jeden Monat ein Tablet wird auf Dauer unsinnig, ausserdem erreiche ich langsam den Moment, wo fast jeder meiner Mitmenschen ein akzeptables Gerät hat, weswegen ich meine Geräte nicht mehr mit kleinen Gewinnen abstoßen kann. Und das würde nur unschön werden, sobald der Marktsektor einmal überfressen ist, da noch hineinstoßen zu wollen.

Aber was soll das Rumgeheule. Muss ich mich halt auf ein paar Projekte endlich mal fixiert konzentrieren und dann schauen, dass ich dazu was abgehakt bekomme. Mir gefällt die Idee von Worm sehr gut. Eine Story als Serial. Quasi, wöchentlich ein neues Kapitel zu einer Geschichte schreiben....ob ich das hinkrieg ist noch eine ganz andere Frage, aber es wäre immerhin ein Anfang, um meine Schreibamibitionen endlich mal in eine Bahn zu lenken. Naja, Cheerio.

20140113

Probleme im ZeitManagement

Ich will ehrlich sein, denn es sind die typischen Probleme, die dazu führen, dass ich sowenig Zeit für den Blog erübrigen kann. Es ist die Faulheit. Der innere Schweinehund wenn man denn so will. Und der eigene Anspruch. Hauptsächlich aber die Faulheit. 

Ich werde sehen, dass ich den kommenden Tagen und Wochen ein wenig mehr Arbeitswillen abzwacke von meinen anderen Projekten, von denen ich, wie ich erneut festgestellt habe, eigentlich momentan viel zu viele habe. Aber sei es drum. Dazu kommt noch die Arbeitssuche. Argh.

Wenn ich mich doch nur mal fokussiert hinsetzen könnte, um irgendwas sinnvolles zu machen.

20140110

NPC-Interaktion III

Nachdem wir beim letzten Mal die Problematik des mechanischen NPCs aufgeworfen haben, widmen wir uns heute der Idee des Realismus beziehungsweise der Plastischen Darstellung von Nichtspielercharakteren.

Eines der großen Probleme ist für viele Spieler die Greifbarkeit.

Wir wissen alle, wenn Bob der Spielleiter vo uns sitzt, das da Bob sitzt. Gleichwohl spielt er aber in Moment 1 Prinzessin Grifalda die Aufgequollene und in Moment 2 Stinker, den Dieb aus der Gasse, es sitzt aber immer Bob vor uns.

Dies ist in der Tat ein Problem,denn für den Spieler muss der Nichtspielercharakter greifbar gemacht werden. Dazu gibt es verschiedene Methoden, die dazu führen, dass ein Spieler einen NPC auch so behandelt, als ob er mit einer anderen Person interagieren würde.

Zum einen kann es darin liegen, dass die dargestellte Person etwas ist, das Spieler persönlich ergreift. Sei es, weil sie besondere Verhaltensweisen an den Tag legt oder ein tragisches Schicksal den Spieler betroffen macht, der Charakter bleibt im Gedächtnis. Das heißt aber noch nicht, dass man deswegen den NPC gleich ander behandelt, er bleibt vielmehr nur für den Moment erstmal im Kopf.

Interessanter wird es, wenn der Spieler zwar aufgrund von Ereignissen mit dem NPC kooperieren muss, aber dies über einen gewissen Zeitraum immer wieder tut und gezwungen wird, so eine Verhaltensbasis, ein Vertrauen oder Misstrauen aufzubauen zu einer stetig wiederkehrenden Persönlichkeit. Meine Lehrer beschrieben immer 

"Wiederholung ist die Mutter allen Lernens" 

und dieses Zitat kann auch hier angebracht werden. Indem bestimmte NPCs den Spielern stetig begegnen, bauen die Spieler ob sie es wollen oder nicht, eine zusätzliche Dimension in ihr Verhalten mit den Nichtspielercharakteren auf und interagieren so anders mit ihnen. Auf einmal ist Carol nicht mehr nur die Bedienung im Diner wo die Spieler immer ihre Besprechung machen, sondern Carol mit ihrer Tochter Annie die seit 2 Jahren sich den Rücken krumm buckelt und von den miesen Alimenten ihres Ex kaum etwas bekommt, weswegen sie den Spielern schon einmal den Ort eines seiner Deals verraten hat. 

Problematisch wird diese Möglichkeit der Spielereinbindung erst, wenn sie in die Hände eines mäßigen Spielleiters fällt. Insgesamt erfordern diese Methoden Geschickt, Improvisationsvermögen und Einfühlungsfähigkeit, aber dies ist nicht immer gegeben. Wie werden uns über alternativen in den kommenden Einträgen Gedanken machen, für den Moment melde ich mich erst mal ab. Wochenende ^^...

20140107

NPC-Interaktion II

Nachdem wir beim letzten Mal NPCs in 2 Typen eingeteilt haben, machen wir uns heute darum Gedanken, was das eigentlich heißt.

Der Nichtspielercharakter als Interaktionspunkt für den Spieler ist zunächst einmal ja ein Fenster in die Spielwelt und eine Möglichkeit der Manipulation derselben. Wenn nun der NPC primär mechanischer Natur ist, ist dies ja auch sein einziger Anhaltspunkt. Die Hintergründe des NPCs sind unbedeutend, weil nur seine Funktion entscheidend ist.

Beispiel 1 - SR:
Man interessiert sich nicht für den Lebenslauf oder die Probleme des Waffenschiebers, weil man ihn hat, damit man selber an Waffen kommt. Der einzige Faktor sind Geld und Zeit, beides Dinge, die nicht interaktiv sind, weil sie letztlich durch äußere Faktoren bestimmt werden.

Wenn der Charakter diese Funktion nicht hat, wird er zumeist von den Spielern links liegen gelassen. Anders ist es jedoch, wenn der Plot den Spielern vorschreibt, das sie mit dem NPC zu handeln haben. Dies ist jedoch zumeist eher eine unwillige Interaktion, insbesondere wenn es sich um NPCs handelt mit denen die SPielerschaft im allgemeinen ungern umgeht, Kinder, Alte und Special-Needs-Fälle.

Beispiel 2 - SW:
Ich habe den Vorteil "Verbindungen" mit 3 Punkten und deswegen einen weisen alten Mentor, der mir bei Bedarf neue Kampftechniken beibringen kann oder mich in meinen Unterfangen unterstützt. Gleichwohl kenne ich den Namen des NPC und habe meinem Charakter, jedenfalls statistisch überwiegend wahrscheinlich, auch auf den Hintergrund des NPCs entworfen, so dass beide verzahnt sind.

Das grundlegende Problem ist der eigentliche Gedanke des Spiels, der einer tiefergehenden Interaktion im Weg stehen könnte. In Shadowrun spielen die Charaktere für gewöhnlich ein Modul, einen Run, weil sie Geld brauchen als Berufskriminelle. In DSA oder DnD spielt man ein Modul aus Heldenlust oder Erfahrungsgier, aus Entdeckerlaune oder Schatzsucherinstinkt. In jedem Fall aber gibt einem der Plot bestimmte Notwendigkeiten vor. Es sind diese Notwendigkeiten, die problematisch für die Substanz sind. Denn, wenn ich nur aus Story-Gründen überhaupt mit den NPCs agiere, sind sie ja ansonsten eher ein Hindernis. 

Gleichwohl hat dies viel mit Wahrnehmung zu tun. Ab wann ist ein NPC so greifbar für einen Spieler, dass er memorable und damit erinnerbar wird? Wann ist ein Charakter so bedeutsam, dass ein Spieler mit ihm interagieren "möchte", um das Muster damit auch zu durchbrechen?

Damit befassen wir uns beim nächsten Mal.

20140106

Sherlock 3x02 - The Sign of Three

And even into the second episode of three we get for the third season of Sherlock, we are going strong. After a good opening by solving the mystery of Sherlocks death back in "Reichenbach Falls", we are now on to Watsons wedding reception and can see Sherlock stumbling through the blocks that make up the institution that is marriage, and like the high-functioning sociopath that he is, he never ceases to be himself. 

Great all-around performance, outstanding moments of humanity from Benedict Cumberbatch, who continues to play a role so full of facets like few are and so difficult to act out. Moments in which we are finally meeting the person, Sherlock could be, once he believes he "mingles", as Mycroft so deviously calls it, and yet.

"Don´t get involved."

Sign of Three continues to go strong on a sunday night I suppose, having watched it a mere hour after it having screened on the BBC public and in a rather excellent quality as well, I suppose. 

The story itself unveils a bit of Watson and his character as well as shows us the problems Holmes faces, when meeting new and strange customs which he never had to develop before, but which we can only hope, benefitting him greatly in the future.

All in all, a very good middle episode with all the things fans like about this series and if it continues in this fashion a week from now, then this might well be one of the best seasons of the winter. Excellent watch, definite recommendation.

20140104

Jenseits der mechanischen Interaktion

Eines der Problem über das ich in der Vergangenheit schon geschrieben habe und das mir immer wieder am Herzen liegt, ist die Interaktion gehaltvoller Art mit NichtspielerCharakteren. Verschiedene Arten von Systemen gehen da sehr unterschiedlich an. Natürlich ist im Pen&Paper immer das große Problem, das ein Spielleiter immer nur eine Person zur Zeit darstellen kann, während ein Computer-/Videospiel dem Spieler jederzeit eine größere Bandbreite an Charakteren präsentieren kann, solange dieser sich in den Grenzen der Simulation bewegt. 

Was natürlich auch ein Punkt ist, über den zu sprechen es sich lohnen mag, da auch diese Grenze durch Firmen wie Bethesda aufgeweicht wird, aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Zeitpunkt. Jedenfalls kann man durchaus ergründen, wie Rollenspiele an dieses Thema herangehen.

Zunächst einmal, was heißt NSC/NPC? Der Nichtspielercharakter ist eine Figur, die vom Spielleiter gesteuert wird, deren Motivation und Handlungen primär von ihm be- und ergründet werden und die dazu dient, dem Spieler die Fassade in der er sich bewegt, plastisch darzustellen und gleichzeitig ein Sichtfenster in Hinter- und Abgründe der Spielwelt sowie der Persönlichkeit des NSC zu liefern. 

Hierzu schlüpft der Spielleiter für einige Zeit in die Haut dieser Persönlichkeit, um sie dem Spieler gegenüber jenseits von optischen Beschreibungen persönlich greifbar zu machen.

Betrachten wir nun die typische Entwicklung des NPC bemerken wir vermutlich etwas. Aber schauen.

In den Frühwerken der Rollenspielzeit waren NPCs primär mechanisch ....

Okay, das ist natürlich totaler Schwachfug. Ursprünglich wollte ich hier eine große Theorie darüber aufführen wie ich mir denke, dass es seit der Frühzeit der Rollenspiele eine Umentwicklung von Rollenspiel gegeben haben könnte, aber das ist eigentlich Unsinn, eine Tatsache die mir bewusst wurde, je länger ich darüber nachgedacht habe, was unter anderem auch dazu führte, dass dieser Blogpost erst so spät kommt.

Es ist klar, dass NPCs in 2 Kategorien eingeteilt werden. Nummer 1 ist der mechanische NPC, Nummer 2 ist der inhaltliche NPC.

Der mechanische NPC, oder MNPC existiert weil er von den Regeln erfasst und erstellt wird. In Shadowrun die Connection eines Spielers, in Savage Worlds oder FATE durch den Vorteil "Verbindungen", in 13th Age das ICON, sie alle existieren in erster Linie, weil sie dem Spieler mechanische Vorteile und/oder Nachteile liefern.

Der inhatliche NPC, oder INPC, existiert primär auf der Konversations-Ebene. Die Schankmaid in der Taverne, der DJ auf der Konzernparty, der alte Weise im Dojo oder die kleine sechs-jährige im Riesenrad, die mit den Spielern interagieren und mithilfe eigener Agenda bzw. Motivation für oder gegen die Spieler arbeiten, oder auch unabhängig von ihnen.

Mehr dazu, beim nächsten Mal, ich werde mehr Gehirnschmalz auf das Thema verwenden müssen.

20140101

Happy New Year!

And don´t drink too much. Now let´s get this party started!

20131231

Last Hours of 2013

In about 7 hours, 2013 will be over.

Somewhere in this galaxy, a small planet inside a rather unseeming solar system makes it´s final celebrations for an event that marks the self-imposed timeframe of a coincidentally upsprung civilization. Humans.

You should go out and enjoy those hours. We are, after all, a statistical anomaly. So, you should celebrate the fact that we are here. And be damn well pleased with yourself!

Blood ´hell.

20131230

Running out of Steam

As is usual with themes such as these mentioned in the last entry, I wanted to talk about a specific topic, but now have to admit, that I can´t, because I have no steam left to rage about it. It is simplay not that important to me or the world at large to really focus on it. And as such, negligible. Should I find another topic, rest assured, I will go look for it.

20131227

Delivery Times

Sigh.

Sometimes I am wondering, left wandering around in my little abode, wether the mail service even tries to do something or just puts my packages in a little grey box for a week once it has arrived or just does this to torment me. I am still waiting on some packages from the US and the UK, even after the chinese package already arrived a week ago. Even chinese mail is faster than your guys. Why is this. How can this even be? Isn´t this kind of strange?! I mean, come on, really guys...

In other news, I have recently begun working on the campaign I am planning to go through with a group of Pathfinder-interested people, but already most of my proposed balancing changes were bounced of the wall of ignorance surrounding some of them, especially with such sound arguments like "the designer wil have thought of this for a reason". 

Arguments like these, I have indeed encountered in the past and more often than not deliveered from people who have no real understanding of the framework they are working in. Especially once you try to bring up stuff like this, try to explain, you encounter a wall that blocks all attemps as people resist change in any form for their beloved system because they think it inherently negative. 

This is somewhat a sign of the times and a culturally loaded topic but one I will have to adress in the next post. For now, players often block such attempts. Worst offenders try to substantiate their arguments with in-world arguments. 

I hate that kind of people, because they do understand that players nowadays should be empowered in their influence on the game, but misunderstand the kind of influence they have, because the inner workings of the world are more often than not made by the DM, not the setting data in some book or the stubbornness of a player. Yet, the will stands, and once I again I will suffer the wrath of the ignorant ones if I try to be forceful. 

I understand the idea, that the group responsible for the game makes it more than any rule ever will, but if that is so, why the unneccessary resistance to change. It frustrates me, is what it does.

But in the end, the group wins out. Having fun is the motto of the game, not crunch crunch crunch. And fun trumps crunch everytime. For if it doesn´t, then you have become a grognard and may the fates ahve mercy on your soul if you have....

20131224

We wish you a merry christmas...

...we wish you a merry christmas,
we wish you a merry christmas,
and a haaaaaaapppyy new year.

20131221

Feiertage!

Heute die letzte DSA-Runde für das restliche Jahr, danach ist Familien- und Recuperationtime. Zeit ein bisschen auszuruhen. Ein bisschen nix tun. Ausser natürlich die Sachen für Januar vorzubereiten. Eine Menge an Spielzeug muss vorbereitet werden.

Mal schauen, was hat sich der Lenz für die kommenden Wochen eingepackt?

Wir haben

- ....in Spaaace
Ein Minigame von Greg Stolze über die nicht ganz so ernsthafte Zukunft. 15 Seiten witzige Sci-Fi.
- Beyond the Wall and Other Adventures
Eine Variante der OSR über die Möglichkeit die Spieler stärker an eine Spielwelt zu binden und gleichzeitig ganz kleine Geschichten von Abenteuern zu erzählen, wie sie Fantasie in unseren Kindheitstagen schrieb.
- Dungeons the Dragoning
Ein Aprilscherz über so ziemlich alles was beliebt in den Fan-Nischen ist zusammengemischt in eine geniale Parodie. Ich hoffe auf Spaß Spannung und Überraschung.
- Edge of Space
Ein kleines Sci-Fi Rollenspiel in der Art von Space 2063 ohne seine Komplexität mit der Idee von Left4Dead. Ob das klappt, bleibt abzuwarten.
- Numenera
Postapokalypse in einem mülligen 3.x Klon mit einem System wie Dark Sun? Kommt auf den Spieltest an.
- Planescape
Würde ich lieber spielen als leiten, kenn aber keinen, der sich damit für mich beschäftigen würde. Damn.
- Stars Without Number
Das Gegenstück zu Traveller, SWN ist Sci-Fi im DnD-Stil, quasi wenn 3rd Edition auf D6 und modernere, schlankere Regelmechanismen aufgebaut wäre. Ob das gut ? Keine AHnung.
- TechNoir
Seit einem Jahr in meinen Händen, noch keine Gelegenheit es zu testen. Nach Remember Tomorrow kommt es wirklich sehr auf die Leiue an, die dran teilnehmen werden.
- Tenra Bansho Zero
Kabuki-Fantasy als Rollenspiel.Ich will es auf Teufel komm raus machen, aber allein der Arbeitsaufwand schreckt enorm ab. Sind 600 A4 durchzuarbeiten. Argh.
- Traveller
Der Klassiker, neuerdings als Portable Rulebook aufgelegt. Wäre eigentlich ganz witzig, das mal wieder zu spielen, aber auch hier bleibt das Problem, dass die Leute ein Interesse daran haben müssen, was nicht jeder hat.
- Dogs in the Vineyard
Auch Burning Wheel hat nie so richtig Anlauf bekommen, ich weiss also nicht, ob ich DitV jemals zum Laufen bekommen, aber die Idee eines Rollenspiels um Western-Drama.Tragödie klingt erstmal ganz cool.
- Golden Sky Stories
Wird definitiv im kommenden Jahr geleitet, aber erstmal durcharbeiten, passendes Abenteuer und nur mit den richtigen Soundeffekten. Sooooo flauschig.
- Diverse OSR-Klone
13th Age, Adventures Dark and Deep, ACKS, Clockwork & Chivalry, Castles and Crusades, Heroes against Darkness, OSRIC, Trailblazer und wie sie sonst noch so alle heißen. Wer weiß was davon jemals wirklich zu leiten ist. Nicht alles davon ist leider so interessant.

Sicherlich, nicht alles schaffe ich im Januar, und vermutlich werde ich das auch garnicht wollen, ausgehend davon wieviele Runden ich momentan habe, aber es ist doch mal ganz interessant, den Überblick über das Material zu haben. Mir fällt sogar gerade noch auf, dass ich diverse Systeme vergessen habe. Urkgs. 44, C&W, Dont Rest your Head, Drifting Through Space, Eclipse Phase, EPOCJ, Legends of Anglerre, Part-Time Gods, Runequest, The Void...es wird ein anstrengendes Jahr.

20131218

ORE V

Es gibt einige Erfahrungen, die man nur machen kann, wenn man ein System tatsächlich spielt, da sich ein Spielabend immer vollkommen anders bewegen wird, als ein System sich nur ließt, ausgehend davon, dass man nicht in einem zu engen Regelkonstrukt spielt, und weil manche Mechaniken nur erklärbar werden, wenn man sie erlebt hat. 

Der erste Abend mit REIGN ist vorüber, und es gab viel Gezetere, manch unnötiges Geschrei und manche Bockigkeit. Die grundlegenden Mechaniken sind klar, die Minion-Mechanik des Systems ist sehr praktisch, allerdings zeigt sich auch sehr schnell, dass Minions letztlich genau das auch nur sind, nämlich Kanonenfutter, und nicht jeder Mitspieler/in hat dasselbe Verständnis für die Inhalte des Kampfsystems.

Daneben bemerkt man auch, dass eine Konvertierung des DnD-Magiesystems die eigentlichen Probleme des Systems ebenso transportiert. So ist Magie gegen Minions das NonPlusUltra, da ein anständiger Magier ganze Armeen wegbomben kann, wenn er danach nicht blutend umfällt. Also muss die Bedrohungsstufe entsprechend angepasst werden. Es kommt nicht ein Zombie, oder 3...sondern 30! Und in Schlachten stehen sich hundert- oder Tausendschaften gegenüber, eine Tatsache die gerade für die Neverwinter-Kampagne sicherlich ganz sinnvoll wird, da es dort ein Schlachtensystem geben wird.

Ansonsten muss vermutlich das Fertigkeitssystem ausgebaut werden und die Attunement-Effekte werden hinzugefügt werden müssen. Aber das ist Kleinkram.

Ansonsten ist zu bemerken, dass auch im Rollenspiel gilt, kein Plan überlegt die Begegnung mit dem Feind. Ärgerlich. Also muss beim nächsten Termin, im Januar, die Storykeule rausgeholt werden...

20131215

Klassiker - DnD Diablo 2

Vor kurzem ist ein Klassiker aus dem Jahre 2000 per Zeitmaschine in meiner Bude gelandet. Seit eBay habe ich seit Jahren versucht, die ursprüngliche Version dieses Produkts zu erlangen, weil es mich damals als Fratzke schon begeisterte und nun halte ich es endlich in den Händen und blicke mit dem Zynismus der Jahre zurück auf ein Produkt das eigentlich gerade mal mäßig ist und auch für seine Zeit schon nicht gerade gut geschrieben war, noch sauber konvertiert. 

Aber fangen wir von vorne an...

Jep. Diablo 2 auf ADnD-Regeln konvertiert in 2 handliche Büchlein und ein paar Einhand-Charakterbögen als Starter. Quasi der ADnD-Starter auf Diablo Regeln konvertiert, mit einer ganzen Menge Markern und lustigen Bodenplänen damit man unsinnige Dungeons bauen kann. 

Tja, so ganz dolle freuen tu ich mich inzwischen nicht mehr, aber für einen Gag-Spielabend ist das sicherlich ganz witzig. Leider fehlen die lebensecht wirkenden Kreaturen und Spielerfiguren aus dem Hauptspiel, da sie nur als Sillhouetten auf den Markern zu erkennen sind. Meh.

Und natürlich ist es auch keine gelungene Konvertierung. Weil irgendwer bei Wizards ja ganz versessen auf die magischen Fähigkeiten war, werden alle Besonderen Kräfte der Klassen als Zauber oder "Zauber-gleiche" Effekte behandelt. Aha, die Amazone kann also garnicht mehrer Pfeile abschießen, aber sie kann gleich dem Magier einen quasi-magischen Effekt hervorrufen der mehrere Pfeile abfeuert. Was wiederum bedeutet, das sie durch die Zauberin ersetzt werden kann, weil warum Zauber-gleiche Effekte, wenn es auch Zauber tun? 

Davon ab, dass es weder die Möglichkeit gibt, irgendwas im Bezug auf Diablo 2 zu machen, da kaum das Spiel selbst in seinen Grundzügen enthalten ist. Weder die GEschichte mit dem Wanderer, noch Werte für die Diablo2-Kampagne oder gar Ortschaftenbeschreibungen. Es ist quasi ein DungeonCrawl wie D1 nur eben nur in den obersten 3 Stockwerken. Ist ja schon irgendwie doof. Na, mal kucken wie sich das spielt, wenn wir das die Tage austesten werden. Da haut mich Dungeons the Dragoning 40k mehr vom Hocker.

20131212

ORE IV

Eines der typischsten Elemente von DnD-Runden sind die elendig lange ablaufenden Kämpfe, ein typisches Problem das auftaucht wenn Konfliktsysteme zu kompliziert werden. Gerade DnD und seine Abkömmlinge, sei es die OSR-inspirierten altmodischen Regelwerke oder die neueren DnD4 Sachen, die 3.5 Neuauflagen oder die Pathfinder-Werke, in allen Fällen schlägt sich der Spieler damit rum, dass ein Kampfsystem auch mal gut ein oder 2 Stunden für einen einzigen Kampf nehmen kann. Im Besten Fall ist man in 10 Minuten durch, im schlimmsten Fall überzieht man noch das geplante Ende für einen Standardkampf gegen 5 Räuber die einen unterwegs überfallen.

Zumindestens durch das Mook-System kann man hier ein paar Kämpfe beschleunigen in der ORE, aber es bei weitem nicht einzigartig dafür. 7te See, DnD4 und andere Rollenspiele kennen ähnliche Ideen von Minions, Gegner, die alleine keine Bedrohung für die heroische Gruppe sind und deswegen nur Füllmaterial für die Zeit und den Ort darstellen auf dem sie auftreten, bis die wichtigen Personen ankommen.

Trotz allem, die Tatsache dass ich nicht eine Seite MonsterManual-Info brauche um ein Rudel Wölfe zu würfeln ist schon sehr bequem. Davon ab, dass es meinen Spielern ermöglicht sich endlich mal als die Helden zu fühlen die sie sein sollen, ohne dass wir gleich Dungeons The Dragoning 40k spielen müssen.

Bleibt die Frage, wie die Spieler in die verschiedenen Vorgänge rund um das Company-System eingeflochten werden soll. Für die Baldurs Gate Kampagne ist dieser Vorgang sogar schwieriger als für die Neverwinter Kampagne. In Neverwinter werden die Spieler früher oder später eh in den Konflik um Luskan verwickelt und können somit als Company schon früh aktiv werden, Für Baldurs Gate besteht das Problem, das große Konflikte erst mit Thron des Bhaal, also dem Krieg um Saradush auftauchen. Wie sollen die Spieler also als Company integriert werden? Oder macht man das ganze Sandkastenartig wo die Spieler involviert sind und lässt sie von selber eine solche gründen damit sie sich in den drohenden Konflikt von Baldurs Gate und Amn einmischen können?

Beide Stränge müssen sicherlich verfolgt werden.

20131209

Der Zuhörer

Wenn ich Berufe erschaffen könnte, ich würde den Beruf des Zuhörers kreieren. Was das sein soll? Stellen wir uns einen Dienstleister vor, der anbietet, einem Psychologen ähnlich, dem Kunden eine Couch anzubieten auf welcher dieser Platz nehmen und sich seine Sorgen davon reden kann.

Das Konzept arbeitet auf der Basis, dass der Zuhörer kein Wort sagt, Stundenweise abrechnet und exklusiv tätig ist, was seine Preise ordentlich in die Höhe treibt.Natürlich erfordert es, das man die Klappe halten kann, aber gleichzeitig sympathisch wirken muss.

Stellen wir uns das folgendermaßen vor:

Wir betreten den Fahrstuhl in einem Hochhaus, ungefähr im 7ten Stock hält der Fahrstuhl an, wir kommen auf eine Etage, die gesamt durch das Büro des Zuhörers gemietet wurde. Wir betreten also das Vorbüro, eine Sekretärin sitzt an ihrem Platz, ihr gegenüber ist ein getrenntes Wartezimmer, in dem seichte Musik spielt, wo schon eine oder zwei Person auf ihren Termin warten. 

Wir begeben uns zur Sekretärin, welche durchgehend durch ein klassisches Bild betrachtet wird, das auch auf die Besucher herunterstarrt. Wir finden heraus, dass unser Termin immernoch stattfindet, setzen uns und lesen irgendwelche sinnfreie Literatur, oder surfen auf unserem Smartphone. 

Wir bemerken wie jemand das Hörer-Zimmer verlässt, unser Name wird aufgerufen, wir begeben uns hinein. Wir kommen in einen riesigen Raum, eher an die Ausmaße eines Großraumbüros erinnernd, der die gesamte restliche Etage einnimmt. 

Es ist kühl im Raum, exakt 3 Dinge befinden sich hier: Eine Kamin in der Mitte, in dem etwas zündelt, eine Couch davor und ein Sitzsessel daneben. 

Der Raum, ansonsten leer und kalt wird begrenzt durch die Außenfenster, die eine lauschige Winterlandschaft zeigen, was seltsam ist, da wir sicherlich nicht Winter haben, also wird es sich um eine Fensterprojektion handeln, die durch den Zuhörer bestimmt wird. Wir werden begrüßt, freundlich die Hande geschüttelt, man bietet uns ein warmes Getränk an, wir nehmen Platz auf der Couch und beginnen zu erzählen. Eine Zeitspanne von einer halben, ganzen oder mehreren Stunden vergeht, während wir uns den Stress von der Seele reden. 

Der Zuhörer hört geduldig zu, nickt, hmhmt ab und zu mal, geht eine große Bandbreite an optischen Emotionen durch während wir sprechen. Wir mögen den Zuhörer vielleicht, da er niemals urteilt. Alles was wir ihm erzählen ist schliesslich vertraulich. (Hält vor keinem Gericht der Welt stand.) 

Schliesslich, unsere Zeit ist um, schütteln wir ihm nochmal zum Abschied die Hand und verabschieden uns. Wir gehen, und sehen im Vorüberziehen wir andere Leute schon begierig darauf warten, irgendwem irgendetwas erzählen zu können. 

Das Konzept ist einfach wie genial. Eine Dienstleistung die darin besteht, Leuten anzubieten ihnen zuzuhören, ohne therapeutischen Gegenwert, einfach nur zuhören. Die Möglichkeit geben, für einen kleinen Moment jemand zu haben, mit dem man diese Worte teilen kann. Ich stelle mir das als eine sehr lukrative und sinnvolle Geschäftsidee vor. Wenn ich jetzt nur mal die Geldmittel hätte, sie durchzusetzen.

20131206

ORE III

Eine der seltsamsten Sachen bei Konvertieren und Basteln für ein Setting sind ja Sachen die man in einem Regelwerk als völlig normal empfindet, in einem anderen als vollkommen absurd zu ersehen. Gerade bei der Magiekonvertierung zu REIGN ist mir das ja extrem aufgefallen, weil DnD ja Zauber aufführt die in ihrer Art dermaßen überflüssig sind, das man ihr Vorhandensein doch ernsthaft in Frage stellen muss.

Gleichwohl sollte man sich irgendwann die Frage stellen, ab wann es nicht mehr sinnvoll ist, etwas zu konvertieren, bzw. in welchem Rahmen die Konvertierung zu erfolgen hat. Nachteile funktionieren nicht, weil das System nur "Advantages" kennt.

Feats gibt es nicht, weil das System durch Disziplinen diese besser weil vielschichtiger abbilden kann. Traits werden schlicht nicht benötigt, da sie einen Aufsatz auf das Feats-System darstellen. Insgesamt kann also sowieso nicht jedes Element kopiert werden.

Wenn man aber für eine Konvertierung nicht alles hinzufügen muss, wie entscheidet man dann, was sinnvoll hinzugefügt werden kann und was nicht? Schwere Entscheidungen.

Was macht einen Barbaren zum Berserker? Worin unterscheiden sich Waldläufer und Krieger jenseits des Fluffs wirklich? Wenn Magie durch den Magier zeigbar erlernbar ist, warum kann dann nicht jeder zaubern? Da Barden durch Singen zaubern, zaubern alle die dieselben Lieder singen? Ist Musik magisch oder hat das DnD-Universum eine Mechanik die durch bestimmte Mundformen und Geräusche magische Effekte auslöst?

Bleiben wir also beim Setting und Magiesystem in lustigen Ansätzen. Leider fehlt ja immernoch der praktische Test-Aspekt, aber ich hoffe darauf, in den nächsten Wochen zu kommen.

20131203

Proof-Of-Concept Test Success

So, a few hours back we tested the system designed for a little barebones dungeon crawl I had planned. It worked in ways I did not really imagine. 

First of all, the warrior was the one with the highest survival quota with 2 dead thiefs and 3 dead wizards, the special abilites of those classes didn´t even come to fruition but it was very fun yet because the combat was INCREDIBLY DEADLY and fast.

 But you really should look for some ways to scale the opponents. And the warriors crit strike as well as the thieves one becomes a huge HUUUUGE killer once he aquires better weapons. 

Like our warrior did. Every single level. 

Among other things, I solved the abilites problem by just saying that everything had to be rolled on the "to-hit" basis, meaning you always suceed on a 5 or 6 which kinda worked but made skills less meaningful once you reached a certain number of dice to throw. 

And not to mention, a game like this needs a surreal collection of crazy weapon names to go with the absurd combat system. 

Basically, it was fun despite being barebones and it´s a nice enough game that I would play on a convention instead of doing nothing during an evening.

20131202

Let´s devolve!

Here I have a fun little game idea for you. You will need a d4 to a d12.
First, realize the following, this is a barebones idea of a system, still, with a good DM this is as playable as everything else. It wil basically be a fantasy game but surely the idea is adaptable.

Give a player a sheet of paper.
Let him write a name of his character. Nicknames are better, but normal names will also serve.
Now he chooses his class.
He can choose Warrior/Wizard/Thief.
Each class comes with its own way of play and special abilities.
This is important because it explains why every player needs his own set of dice.

Warrior
He gets the d8 for hitpoints per level.
He attacks with a d6. Every 5 or 6 is a hit. Every 6 he rolls is a critical. He gains a +1 to-hit per 2 level.
So at level 3 he hits on a 4,5,6 and on level 5 on a 3,4,5,6 etc...
If he makes a critical hit, he rolls the d4 for additional damage.
The d10 is the experience die. Everytime he has made 10 kills, he levels up and the die resets to zero.
The d12 is his potion die. Each time he levels up, he gains a potion. 
A potion restores a full die of hitpoints.
He can use all weapons (except 2 one-handed) and all armour types.

Wizard
He gets the d4 for hitpoints per level.
He attacks with a d6. Every 5 or 6 is a hit.Every set rolled is a misfire. He gains an additional d6 per level.
If he makes a set, the spell screws up spectacularly into the wizards face. 
The wizard takes as much damage as he has dice in the set. He can decide how many dice to use to attack.
The d12 is his experience die. Everytime he has made 12 kills, he levels up and the die resets to zero.
The d10 is his elixir die. Each time he levels up, he gains an elixir. 
An elixir allows a spellcast without misfire.
He may never use weapons or armour.

Thief
He gets the d6 for hitpoints per level.
He attacks with a d6. Every 5 or 6 is a hit. Every set he rolls is a critical. 
He gains an additional critical die per 2 level. 
If he makes a critical hit, he rolls the d4 for additional damage.
So at level 3 if he hits he does one damage but on a critical hit he rolls 2d4 extra. At level 5 3d4 etc...
The d8 is the experience die. Everytime he has made 8 kills, he levels up and the die resets to zero.
The d10 is his bomb die. Each time he levels up, he gains a bomb. A bomb destroys a full die of hitpoints.
He can use all weapon types (except 2-handed ones) and only light armour.

A warrior and thief may use weapons and armor.
Weapons make you stronger. A new weapon always adds a die to the attack.
You can only gain one new weapon per level. 
To gain a new weapon, you roll a d6. On a hit (5 or 6) you gained a new weapon. 
You do the same thing to gain armour. 
However, you may only roll for armour on the levels 5, 10 and 15.
Armour give the player a resistance save against enemy hits.
If an enemy hits a player, the player gets to roll for every hit made against him.
6+ for light armour. 4+ for medium armour. 2+ for heavy armour.
However, heavy armour takes away one attack die to use.
Enemies always hit on a 5 or 6 on a d6. 
There are at least as many enemies as the GM has d6 in his hands to roll. 
Sometimes more. Sometimes less.
In combat, everyone acts at the same time.
The game ends when the people playing decide, that they had enough.

So there you have it. A barebones version of a very funny game system possible to write on a few cards and bring to everywhere you want to play it. You could print it and start the fun. Go dungeon crawl!