20160906

KdRSP-Bs - Wie an der Spannungsschraube drehen?

Weil es sich ergeben hat, gibt es, wie auch im Vormonat, ein Thema für den "Karneval der Rollenspiel-Blogs". Da ich, zugegebenermaßen, ja auch ab und zu in diese Richtung blogge, dachte ich mir, zur aktuellen Fragestellung kann ich doch bestimmt wieder etwas beitragen, und deshalb ergießen wir mal auf die nachfolgenden Zeilen zur Frage:

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Die erste, wictige Frage, die man sich dabei stellen sollte ist, welche Art von Spannung und Schraube dabei gemeint ist. Für mich ist Spannung immer zuallererst in der Grundwort-Bedeutung mit Aufregung, Adrenalin und Anspannung verbunden.

Der Moment, wenn es ganz hoch her geht, quasi.

Aber wie kann man denn daran drehen? Dazu gibt es, insbesondere im von uns allseits geschätzen Rollenspielbereich eine Vielzahl von Methoden, und deswegen ist es eine Schraube, weil man sie rein oder rausdrehen kann.

Man kann Spannung rausnehmen, ebenso wie Spannung eingebracht werden kann. Spannung einzubringen kann geschehen, indem man die Spieler auf einer persönlichen Ebene anspricht. Themen oder Inhalte, die direkt betreffen oder betroffen machen einbringt, und somit die Mitmenschen motiviert, sich selbst oder eben das erhaltene Element einzubringen. 

Alternativ kann man natürlich versuchen, die Leute da zu treffen, wo es "wehtut". Der Klassiker an dieser Stelle wäre vermutlich so etwas wie die Connection in Shadowrun oder gleich geartetes, eben Dinge, welchen einen spielrelevanten Wert haben und dadurch für die Spieler selbst, ohne dass der Spielleiter dies einbringen muss oder aufbauen sogar, der Spieler dies selbst mit Motivation und Bedeutung anfüllt.

Aber wie kann so etwas denn aussehen?

Ein Bespiel anhand von Shadowrun, weil ich es zuletzt immer wieder gerne eingesetzt habe. Im letzten von mir geleiteten Modul bekamen die Spieler ein Zeitlimit von einigen Minuten gesetzt. Ein Zeitlimit, dass ich in Form einer ablaufenden Uhr für alle sichtbar auf den Tisch gestellt und als Realwelt-Zeit habe mitlaufen lassen.

Der Effekt war erfrischend, weil sofort und deutlich spürbar. Spannung, erzeugt durch ominöse, sogar von Spielern selbst hinein interpretierten Inhalten. Die Spieler starrten die ganze Zeit auf die Uhr und es wurde innerhalb der Runde aufgeregter und emotionaler, weil mögliche Konsequenzen für das Ablaufen der Uhrzeit durchaus vermutet oder befürchtet wurden, aber niemald genaueres wusste.

So hatten wir in diesem Beispiel die typische Nakatomi-Plaza-Action Spannung. Aber das ist ein Gimmick, nicht unbedingt Spannung im größeren Sinne.

Alternativ dazu kann Spannung durch Inhalte erzeugt werden, wobei dies a) ungleich schwieriger ist und b) nicht jeder drauf anspringt. Solche Spannung wird nur langsam aufgebaut und kann sich dann in kürzester Zeit radikal enladen, zum Beispiel in Form von Ereignissen einer lange gelaufenen Kampagne, bei der sich elementare Spielinhalte oder Elemente einfach ändern oder geändert werden.

Ein andernmal, wo Spannung direkt erzeugt wurde, war es durch Spielmechanik. Im kleinen, aber feinen DREAD-Ableger Silent Memories, in dem Konsequenzen durch das Umfallen von Jenga-Türmen bzw. das Herausziehe von Klötzchen gegeben ist, ist das alleine schon ein Garant für Spannung und vor allem Adrenalin, aber kombiniert mit einem Zeitlimit von bis zu maximal 10 Sekunden, wie ich es einmal probierte, saßen da auf einmal die festesten und gestähltesten Persönlichkeiten, und mussten feststellen, dass die Finger zitterten, die Nerven blank lagen, und man im wahrsten Sinne nach Luft geschnappt hat angesichts der Herausforderung.

Letztlich ist natürlich auch die Frage, was für eine Art von Spannung man überhaupt haben will. denn auf die gleiche Art und Weise kann auch Spannung rausgenommen werden.

Wenn eine Situation offensichtlich nicht interessant oder gefährlich für die Teilnehmer ist, wird sie automatisch unspannend. Das merkte ich besonders in OSR-Rollenspielen, wo der Tod ein ständiger Begleiter, schon systematisch vorgegeben, sein musste, da dem Spiel ansonsten ein Steuerungselement fehlt. Kein Wunder, wenn man als Spieler weiß, dass es keinen Unterschied macht, ob man gewinnt oder verliert, weil man nicht sterben kann, ist es nur logisch, dass sich hieraus deutlich weniger Spannung ergibt.

Natürlich kann das auch Methode sein. Rollenspiel ist und sollte Spaß sein, und Spannung kann, wenn übertrieben, auch Leute vom Spieltisch vertreiben. Insbesondere in Runden, in denen das erste und größte Spielziel ist, dass man Spaß hat, kann eine derartige Anspannung der Entspannung deutlich im Wege stehen.

Man sieht also, es kann durchaus auch tückisch sein. Aber selbst wenn man an der Spannungsschraube gedreht hat, wie sieht das denn dann aus? Ganz unterschiedlich vor allem, je nachdem was man beronen will im Rollenspiel, kann man so natürlich eine Gewichtung reinbringen, aber eine Garantie ist es trotzdem nicht.

Zum Beispiel, ich habe in der Vergangenheit in diversen Rollenspielkampagnen immer wieder festgestellt, was die Spieler sich letztlich prägnant merken, hat nur selten mit den Dingen zu tun, an die ich mich erinnere, weil die Spannung hier etwas war, das nebensächlich, aber vor allem nicht hoch war. Es war eher eine Niedrigflur-Spannung ;)

Um aber den Bogen auf die Frage zurückzuschlagen, wie dreht man an der Spannungsschraube?
Antwort:
Kommt immer auf den Kontext an, 
aber grundsätzlich durch Motivation, 
Involviertheit und Qualität des Erlebten,
 unabhängig von der Art des Inhalts.

In diesem Sinne, Cheerio!

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