20170509

Semi-Wöchentlicher Rollenspiel-Rundumblick

Diese Woche in der Übersicht:
- Your Parents Never Wanted You To Be An Adventurer But You Did It Anyway
- House of Reeds
- The Witch Kings Horde 
- Wired Neon Cities
Mit einiger Verspätung, aber immerhin. Mehr dazu die kommenden Tage.

Your Parents Never Wanted You To Be An Adventurer But You Did It Anyway
Es gewinnt unter den Spielen, die wir uns heute angucken, sicherlich den Preis für den längsten Titel, und den kürzesten Regeltext. YPNWYTBAABYDIA, wie es abgekürzt heißt, behandelt die Idee die der Titel vorgibt und ist weniger Rollenspiel als Gedankenübung mit Würfeloption, da man nicht so richtig davon sprechen kann, dass hier traditionelle Rollenspielstrukturen stattfinden.

Nachdem man einen "heroischen" Namen, Archetyp und Ziel notiert hat, geht es los, und man bekommt Namen von Personen, die eine Bedeutung fürs Leben haben, die einem Nahe stehen und welche Sachen man als Abenteurer nicht tun soll, was direkt von den Mitspielern bestimmt wird. Danach geht es direkt ins Abenteuer, was primär durch das Würfeln von Haufen von w6 gelöst wird, und Effekten die ausgelöst werden, wenn beschrieben wird, ob oder ob man etwas nicht geschafft hat. Ein bisschen sehr abstrakt. Das Endergebnis schließlich führt dazu, dass man am Ende des Tages wieder anfängt, auf Abenteuerfahrt zu gehen....

Inhaltlich eine nette Idee, einen gewissen Sarkasmus kann ich nicht verdenken, aber spielerisch halte ich YPNWYTBAABYDIA als für belanglos und Nischenprodukt-unwürdig. Es bringt, ausser dem Grinsen auf meinem Gesicht, nicht wirklich etwas, das ich es gelesen habe. Noch verquerer ist die Tatsache, dass es inzwischen schon Version 1.1 davon gibt, wobei ich nicht wüsste, was daran vorher überarbeitungswürdig gewesen wäre. aber naja.
Fazit: Bedeutungslos.

House of Reeds
In meiner Erinnerung kommt es sehr stark an The Quiet Year ran, da es letztlich auch abstrakt um die Geschichte von Personen und Objekten geht, in diesem Fall um das namensgebende House of Reeds und die darin lebenden Personen. Dabei kann dieses Haus alles sein, von einem kleinen Gebäude, zu einem Apartment in der Großstadt, einem driftenden Schrottschiff im All zum Altherrengemäuer im englischen Vorort.

Dabei wird zunächst das Setting etabliert, und danach mittels Indexkarten ein kleines Basis-Deck simuliert, auf welchen bestimmte Inhalte vorgegeben Szenen darstellen oder Elemente, in welchen die Geschichte geformt wird. Nettes Detail. Dem gefolgt werden Räume erschaffen, und Charaktere, wobei man eine Anzahl gleich Spielern haben sollte, und deren Schicksalen man folgt. Es erinnert hierbei ein bisschen an eine Almodovar-Familien-Geschichte, wenn ich ehrlich bin.

Im Spiel selbst schließtlich geht es dann reihum darum, dass kurze Szene mithilfe der Index-karten gespielt werden, um Szenen eines Jahres innerhalb des namensgebenden House of Reeds darzustellen, bis ein Umzug das Ende der jeweiligen Geschichte darstellt.

HoR ist ein klasssiches Abstract-Storygame in der Art von TheQuietYear und dem nächsten nachfolgenden, mit einem sehr engen Fokus auf die Ereignisse, in die sich aber viel reininterpretieren lässt. Es ist sicherlich ein Hochgenuss, es mit den richtigen Leuten zu spielen, aber steht und fällt damit auch mit der Motivation und den Genre-Kenntnissen der Spielerschaft. Wie so einige andere, hat auch HoR keinen Spielleiter.
Fazit: Nett.

The Witch Kings Horde
Der erste Absatz fasst komplett zusammen, worum es hier geht. Man erschafft Fantasy-Gesellschaften und erobert sie. Das klingt erstmal seltsam, aber gut. Man nimmt dazu eine Blatt Papier, malt darauf eine Karte, und legt los.

Das Spiel ist in vier Phasen aufgeteilt, Kundschaften, hierbei wird durch die Spieler kollektiv die Welt, oder zu erobernde Gesellschaft ausgedacht, quasi nach dem Konzept, was bringen die Kundschafter der Horde für Erkenntnisse über das was vor Ihnen liegt. In der zweiten Phase geht es an die Generäle, in einer Art Biet-Wettstreit zu erklären, wer am ehesten und mit am meisten Ruhm in der Lage ist, die Horden des Witch King zum Sieg zu führen. 

Hierbei interessant ist, dass es keinen echten Sieger oder Verlierer gibt, man krakeelt quasi seine Behauptung, und geht danach folgend zu Phase Drei über. Der Eroberung. Der Sieg der Horde ist unvermeidbar, und es wird nun beschrieben, wie derjenige, welcher den mutigsten Gebot anlag, zu erläutern, wie dieser Sieg von Statten ging. Schliesslich gehen wir in Phase 4 dazu über, die Besatzungszeit zu beschreiben, wie die Aspekte der Gesellschaft sich ändern, und das ganze auf der Karte festzuhalten, und schliesslich zu enden, wenn alle zufrieden sind.

TWKH hat das einfache Problem, dass es, obwohl in seiner Idee lustig, im Gegensatz zu House of Reeds oder anderen seiner Art keinen effektiven Konflikt bietet, keine Idee, an welcher die Geschichte voran getrieben wird. Da die Horde immer gewinnt und das Land unter ihrer Kontrolle verändert, verheert oder sonst wie einverleibt, ist es mehr ein Geschichten-Erzählen nebeneinander. Das mag mal ganz nett sein, ist aber letztlich selbst als OneShot eigentlich eher langweilig strukturiert.
Fazit: Ziel Verfehlt.

Wired Neon Cities
Unter der Überschrift "Minimalist Cyberpunk Roleplaying" zusammengefasst, behandelt WNC wie auch schon In Darkest Warrens vorher ein Genre und ein Konzept, nämlich die kleinste gemeinsame Möglichkeit, Cyberpunkt-Rollenspiel alá CP2020 und Neuromancer in möglichst wenig Seiten, hier auf 6, zusammenzufassen. Effektiv genutzt werden dabei nur 3, da es eine Leerseite gibt, das Cover als Seite zählt, und der Charakterbogen ebenso.

Sehr schön im Gegensatz zu IDW ist, dass es farbige BIldchen gibt. Spieltechnisch geändert hat sich sehr wenig, da es immernoch quasi Erfolg auf x+ verlangt, also mit w6 gewürfelt. Als Währung der Zukunft dienen "Bits". Annehmbar. Es gibt 6 Klassen, welche das gesamte Spektrum von Cybersamurai bis hin zum Charmanten Schlangenölverkäufer abdecken, Mini-Drohnenregeln, der Rest ist so ziemlich Standard wie man es auch schon aus IDW kennt.

Besonders neu sind die Hacking-Regeln, welche den Eingang ins GLOWNET erlauben und effektiv Handwedelei mit Schwierigkeitsgrad ist. Der SL entscheidet quasi und man guckt dann, ob man Glück hat, oder auch nicht. Dabei muss man eine gewisse Zahl von Malen erfolgreich sein, um vorwärts zu kommen. Nach meinen Erfahrungen mit Shadowrun, wäre ich fast versucht, zu sagen, dass es extrem ähnlich ist, mit dem Unterschied, dass die Grundlage, auf welcher man hier arbeitet, simpler und dadurch effizienter ist.

Statt magischer Gegenstände gibt es Cyber-Augments, und jede Klasse hat eine Spezialfähigkeit. Danach gibt es noch eine kurze Setting-Erklärun von Glow City, eine Cyberpunk-Metropole wie man sie dutzendfach inzwischen kennt, mit ihren Besonderheiten, Locations und Gangs. Und schon kann man ins Spiel kommen.

Trollish Delver Games-Spiele sind ein seltsamer Igel. Kurz und effizient wird hier herunter gebrochen, wofür Shadowrun und Cyberpunk hunderte Seiten brauchen, gehen aber gleichzeitig auch von einer gewissen Genrekenntnis aus, weil man sonst sich der Inhalte hier nicht bedienen kann. Ich vermute mal, dass ich mehr erst Richtung Spieltest sagen kann, weiß aber jetzt schon, dass ich definitiv mal einen Run damit ausweichend testen werde, einfach weil es zu bizarr wäre, es nicht mal zu versuchen =)
Fazit: Wirkt handlich, praktisch, gut.

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