Es ist ein verzwicktes, weil komplexeres Thema, das wir heute betrachten wollen, aber man kommt im Rahmen von Design eigentlich nicht drumherum. Sprache, Wörter und ihre Bedeutung...
Zunächst einma müssen wir das ganze Thema jedoch aufteilen, in zwei verschiedene Bereiche, nämlich Sprache & Bedeutung, und Effekt im Spiel.
Sprache & Bedeutung
Zuerst in Hinsicht auf Sprache. Was ist Sprache? Sprache ist ein Kommunikationsmedium und Mittel, das Menschen dazu dient, Konzepte, Inhalte und Bedeutungen zu übertragen. Da Menschen nicht in der Lage sind, dies mittels einer vollständigen gedanklichen oder inhaltlichen Beibringung zu vollführen, bedienen wir uns des Mittels der Sprache. Sprache kann dabei in Schrift, dem gesprochenem Wort oder dem visuellen Darstellen erzeugt werden.
Ich weiß, dass es seltsam anmuten mag, dass ich das hier jetzt so ausbreite, aber ich denke, dass im Rahmen der Ausführungen vielleicht klarer wird, warum ich es für wichtig halte, dass wir uns alle auf demselben Punk bewegen.
Sprache hat Bedeutung. Bedeutung dadurch, dass Sprache eben genutzt wird, um Konzepte zu übertragen. Da wir uns ihrer bedienen, um die Ideen aus dem Kopfraum darzustellen, und uns dabei der Sprache nutzbar machen,w as wir können, versuchen wir die Konzepte für andere verständlich zu machen. Bedeutung auch deshalb, weil wir diese Konzepte aus unserem Kopfraum, aus dem Inneren Wir, dem Ich unseres Selbst, anderen begreifbar machen wollen und müssen, um die Idee verstänldich zu machen.
Hierzu kommt, dass wir alle Konzepte innerhalb unseres Ichs durch das eigene Verständnis, die Bedeutung färben. Dies ist schlicht dem Grundkonzept menschlichen Bewusstseins geschuldet, da wir alle innerhalb unserer Wahrnehmung eine vollkommen eigene Realität sehen und empfinden, selbst wenn wir uns innerhalb eines objektiv auch ohne uns funktionierenden Universums bewegen. Dies wiederum färbt nicht nur das, was wir sagen, sondern auch vermitteln, was es umso wichtiger macht, das Sprache dazu dient, um präzise zu sagen, was wir meinen. Wenn ich von Stärke spreche, muss ich sicher sein, dass mein Gegenüber ungefähr dieselben Konzepte und Ideen zu diesem Wort, diesem Sprach-Aspekt im Kopf hat, da wir sonst Gefahr laufen, von vollkommen unterschiedlichen Inhalten zu sprechen.
Einfluss aufs Rollenspiel
Es klingt seltsam ausgesprochen, aber so wie Konzepte unseren Headspace, den Kopfraum formen, das Ich quasi, das die Welt erlebt, so formt Sprache auch unser Bewusstsein von Dingen, unser Verständnis von Ihnen. Indem ich etwas so oder so nennen, verändere ich meine und die Wahrnehmung anderer von einer Sache. Dies ist auch und gerade im Rollenspiel der Fall, wo zum Beispiel Attribute, Fertigkeiten und Talente ganz bestimmte Dinge ausdrücken.
Nachfolgend will ich mich auf die Attribute konzentrieren, da diese, anhand der Tatsache, dass ich diese Gedankenübungen ja auch stark auf GoG ausrichte, da am meisten mitnehmen kann.
Wie genau äußert sich das?
Nehmen wir das Beispiel DSA und DnD, die beiden größeren bekannten Fantasy-Rollenspiele, so sehen wir, dass Fähigkeiten wie Geschicklichkeit, Stärke, Konstitution, bzw. Fingerfertigkeit, Körperkraft, Charisma oder Klugheit überwiegen. Dies sind aber nur deskriptive, also beschreibende Werte. Sie sagen uns zwar, wie stark, oder klug eine Person, in einem abstrakt-mathematischen Rahmen ist, aber nicht, wie sie sich innerhalb der Welt geben, oder wie sie als Personen sind. Dies setzt sich auch durch die Vorteile und Nachteile nicht wirklich fest.
Dabei folgen diese Attributsbezeichnungen aber durchaus einer klaren Tradition. Beide verfolgen dabei etwas, was Gygax als einen Naturalismus, oder im modernen Jargon, einen simulationistischen Ansatz der Spielwelt genannt hat. Dabei geht es darum, dass die Spielwelt als solches, und die Personen in ihr, erst durch die Personen zum Leben erweckt werden, nicht durch die bloße Beschreibung der Wertigkeiten. Dies hat auf einer abstrakten Ebene zwar Sinn, ist aber im Rollenspiel als Anhaltepunkt letztlich schwierig umsetzbar, da es auch Beschreibung auf eine rein optische, äußerliche Ebene setzt. Es ist quasi nicht so wichtig, wie jemand ist, als was seine Werte sind, also er oder sie für Fähigkeiten hat und für die Gruppe mitbringt.
Das ist auf einer taktischen Ebene sinnvoll, weil man dadurch Fähigkeiten auf einer Meta-Ebene des Spiels abgleichen kann, um Nischen und -schutz derselben zu gewährleisten, setzt aber das "Spiel" als solches dabei auf eben dieser Ebene auch fest. Man ist "Rolle", nicht "Persönlichkeit". Daher fallen in dieser Variante auch eher die Charaktere auf, die, auf der Meta-Spielebene optimiert für den taktischen Nutzen, am besten ihre Rolle ausspielen, da sie dadurch erst die Freiheit erlangen, sich auszudrücken. Ein Charakter, welcher eher Ballast auf dieser Ebene ist, wiederum geht unter, weil er keine Ausdrucksmöglichkeit darin findet, sich zu äußern, da er auf dieser Ebene nicht mithalten kann.
Dabei geht es gar nicht darum, ob dieses Spielen auf der taktischen Meta-Ebene jetzt gut oder schlecht ist, es ist halt ein Spielstil, aber es ist wichtig, das zu begreifen. Indem wir unsere Charaktere, sei es Spieler oder Nichtspielercharaktere, so benennen, mit Attributen welche einen bemüht optischen, einen bemüht "objektiven" Eindruck vermitteln, bleiben die Charaktere charakterlos, da sie letztlich nur schablonenhaft existieren.
Interessant ist hier, dass der Trend in modernen Rollenspielen aber durchaus in eine andere Richtung geht. Im Rahmen der Feststellung dieser Umstände, haben gerade Rollenspiele, welche eher einen erzählstarken Charakter haben festgestellt, dass dieses Formen durch Sprache, durch Benennung und Konzepte innerhalb der Attribute zum Beispiel einen vollkommen anderen Eindruck vermitteln können. So macht es einen Unterschied, ob ein Charakter davon spricht, dass er eine hohe Brutalität, oder eine hohe Stärke hat. Hierbei macht sich dann aber auch bemerkbar, dass diese Unterschiedlichkeit in den Benennungen Spiel formt. Ein Charakter, der eine hohe Brutalität aufweist, wird häufiger in seinen Beschreibungen und Aktionen auf diese zurückgreifen, als einer, der einfach nur "sehr stark" ist. Dabei muss der brutale Charakter keineswegs ein starker, oder mächtiger sein.
Dies hat den weiteren Effekt dass es Charakter-Äußeres und Attribut letztlich entkoppelt. Dies ist von Bedeutung, weil es letztlich bedeutet, dass die Erkenntnis reifen kann, dass ein Charakter nicht Stärke 15 haben muss, um als muskulös zu gelten. Er ist einfach muskulös, und fertig.
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